Double Kick Heroes:一款够躁够金属的音游

作者:Bladerunner
2018-04-28
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前言

《鼓点英雄(Double Kick Heroes)》是一款加入了射击元素的摇滚风格节奏游戏。

有趣的 Gameplay是游戏的最大特色:玩家通过击发 note 来向车后的僵尸们射出枪林弹雨,音游+摇滚+打僵尸的融合非常酷炫而有创意,曲目画面等也挑不出毛病。但糟糕的谱面和反馈使得游戏游玩简直让人难受

目前游戏仍处于 EA 阶段,评测内容不代表游戏最终品质,仅作为游戏现阶段品质的一个参考。

核心玩法

在游戏中,玩家通过击发 note 来扣下扳机打击在车后追击的僵尸,不同的音轨对应不同的武器——包括主武器,手榴弹和狙击枪,而主武器的攻击范围和伤害会随着连击数的增加而提高,如果你能一直不断连击,你就可以一直用加农炮轰击僵尸群!此外还附加了射击要素——主武器有两个攻击方向,而敌人会从对应的上下两路攻来,你必须朝着对应方向击发 note 才能打中敌人。此外,如果你 miss 过多,会提示“枪管过热”暂时无法射击。

这不是第一款按键触发动作的音游,但它是第一款把这个机制做的这么酷的音游——你打下的每一个节拍都变成了飞向僵尸的一发子弹,你打对的每一个 note 都在为一颗手榴弹充着能。而在战斗情势变得紧张的关底,节拍变得愈发紧凑,你的零星炮火也变成了枪林弹雨……这个反馈机制很酷,也是这款游戏吸引我的主要因素。

事实上,《鼓点英雄》并不是唯一一款音游+摇滚的游戏,早在2005年就出现过一款主打摇滚的游戏——《吉他英雄》(现在已经是一个系列)。《吉他英雄》的场景放在了正儿八经的舞台上,玩家扮演一名吉他手,一边演奏一边享受着观众的喝彩(后几作的特色)。这同样是很独特的设计。但那和在高速路上用双踩锤当扳机,用摇滚乐射爆僵尸相比,哪个更摇滚,哪个更躁,是不言而喻的。

此外,鉴于游戏曲目只有30首(EA 只有18首),《鼓点英雄》还给了玩家们一个关卡编辑器。这无疑是一个非常聪明的举措,可以大幅延长核心玩家的游戏时间。

我做了一小段试了一下,很不错——挺容易上手,制作也不麻烦,你只需要选选场景和怪物,然后把 note 贴上去,关卡就做好了。同时我也试了其他玩家上传的关卡,事实上,玩家编的谱面还比官方的要好很多。

别吐槽曲目并不摇滚,我就随手拿了一个 

曲目与画面

《鼓点英雄》的曲目由一众大咖特地为游戏而写就,质量很高。在曲目方面似乎很难挑出毛病,每一首都很金属,每一首我都很喜欢。唯一的遗憾就是流程太短,曲目太少,我还没爽够呢,就 TBC 了!

此外,街机风的画面虽然已经司空见惯,但也是最契合游戏摇滚气质的画风。

“哒哒哒哒哒哒哒哒哒……”

不小的问题

首先,有些曲目的 note 根本没有打在乐曲的节拍上!这直接导致了整个游戏体验的下降——在我看过预告片之后的想象中,我应该是一边看着上面打僵尸的爆米花场面,一边跟着摇滚节奏激情打鼓。而因为 note 根本不在节奏上,结果我根本没办法去看上面的演出,不得不把目光一直聚焦在谱面上

这个问题产生了连锁反应,因为核心玩法还包括了动作射击元素:玩家在游玩时必须看准僵尸是从哪个方向来的,并且按相应方向射击才能命中。手榴弹在僵尸少的时候击发收益很低,在僵尸多的时候击发才能得到良好的收益。在 boss 战时,你得上下移动来闪避 boss 的攻击,以及调整位置使自己的攻击能命中。

糟糕的谱面设置已经逼迫玩家把注意力放在谱面上了,而动作射击元素又要求玩家得盯着上面的屏幕做出反应——这是又要马儿跑,又要马儿不吃草啊!

这给我的最直观的感受就是——忙。玩家要一边盯着谱面,一边观察僵尸位置来选择击发哪个方向,要观察僵尸数量来决定要不要击发谱面上的手榴弹,boss 战时还要调整自己走位——玩家的操作太忙了。正因如此,我自降了难度,但仍然玩得不痛不快——低难度下的谱面仅仅是把其他音轨去掉1-2个,而没有把那些被删掉的节拍补回来,相当于在低难度下只能游玩一个残缺的谱面

此外,主武器轨上的 note 数量远远超过了其他两轨,这似乎不太符合人体工程学——一直使用同一个手指比手指按钮交替着使用更容易疲累。

打击反馈也存在问题:子弹有一段不短的飞行时间,导致你击发 note 要延迟1s 左右才能反馈为僵尸哀嚎的声音,这使反馈反而变成了一种干扰

另外,有一些谱面段落是这样的:

手柄摧残环节 

我明白,开发者的意思是让我们狂按开火键爽个够。但他们没有考虑过,手柄的输入频率并没有这么高。每当遇到这种段落,无论我怎么摧残我的手柄,都只能面临因为 miss 过多而“枪管过热”禁止开火,最终被僵尸咬掉一条命的结局。他们应该把这种段落设计成条状 note 的,否则遇到这种段落时,我只能按下暂停,然后接上键盘才能继续游戏——这太屎了。

小结

对于一款音游来说,谱面糟糕,反馈扰人已经是非常严重的问题了,不过我仍然很喜欢这款从里到外都透着浓厚金属气息的游戏。虽然问题很大,但游戏目前还处于 EA 阶段,仍然有上升空间。游戏本身的潜力很大:gameplay 很有创意,街机风画面没有问题,摇滚风格的曲目也很抓耳,潜在受众其实很广。如果能把谱面和反馈上的缺点改进(相信那并不难),也许能成为一款“很火”的佳作。

此外,游戏的汉化很地道,挑不出什么毛病。轻语工作室干得不错。

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参与此文章的讨论

  1. 茶多酚 2018-04-28

    这个好像是最初是参加ludum dare的作品,好像是非常规武器那届

  2. Pixels 2018-04-28

    我之前在小组推荐过像素动画,很赞

  3. 浑身难受 2018-04-28

    我记得是法国人做的游戏

  4. Oncle 2018-04-28

    卧槽,这个看起来爽啊!

  5. Oncle 2018-04-28

    大兄弟,下回加下视频多好!

  6. MrUp 2018-04-28

    在办公室试过这个游戏,看得出开发者很懂做摇滚,但在如何用合适的谱面表达硬核摇滚这一点上做得还不够好

  7. 这发安利我收下了。

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