Frostpunk:虽不优雅,但令人上瘾

作者:green2onion
2018-05-28
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引言

Frostpunk 是一个线性的叙事驱动战略生存游戏,作为地球唯一幸存的城市的市长,玩家需要在各种道德抉择之中带领民众生存下去。关于每个抉择的道德代价,Frostpunk 提供了一份绝佳的体验。但游戏之中的失调因素却破坏了这份体验:天气与供暖系统之中缺失了浮现玩法,叙事与玩法在满意度系统之中严重割裂。纵然如此,Frostpunk 仍然令人上瘾。

缺陷

游戏体验的破坏首先来自于主要由天气预报驱动的游戏进程。 在温度骤降之前,玩家很容易维持在煤炭与食物上自给自足的村庄。玩家被迫推进流程以克服规则变化带来的挑战。比如建造一座新的建筑物,如果它建在热发生器塔的范围内,则不需要更多的暖气,而且加热器每小时只需要一到两个煤。 因此,扩大生产规模很少会带来负面影响,游戏的最佳解决方案过于简单:在严格控制成本的限制下尽可能多地积累人员,尽可能多地建造生产性建筑。 

如此显而易见的解决方案与谨慎选择的游戏主题自相矛盾。在《发条游戏设计》一书中,作者指出“优雅”的游戏设计总是以玩家的行为推动玩家,而不是预先设计的规则,Frostpunk 却使用了预先设计的天气系统推动玩家前进。 

虽然这种设计破坏了游戏中的“有意义的选择”,减少了策略层级,强迫玩家去解决数日之内出现的唯一问题,也就是温度降低,这种设计仍然有好的一面:游戏速度得到了极大提高,挑战也随之增加。 每当我在天气预报一栏看到降温符号时,我就知道必须开始研究下一级加热技术并建造更多供暖建筑,否则麻烦就大了。

如果让我对于这个设计做些改变的话,我会建议玩家需要帐篷以外的所有房屋建筑物上安装加热器,以保证夜间人员保持温暖,而其他供暖建筑则提供较少的热量。这样难度就会随着玩家对于游戏机制的熟悉程度逐渐增加。

另一个设计缺陷则更为明显,亦即不满情绪系统中的叙事与玩法割裂。 Frostpunk 将玩家定义为决定是否牺牲工人的利益来换取最终生存的领导者,玩家需要决定是以人民不满的代价将这种牺牲写入法律。 然而,这个系统会造成玩家和人民之间的对抗,就好像玩家为了自身利益而利用人民的 19 世纪的暴君。 这种叙事上的对抗本身是与玩法矛盾的。玩家的目标应该是带领人民生存,而不是压迫人民。 

另外,因为游戏中几乎没有背景故事和人物特征,玩家很难对人民产生共情。 游戏中的道德行为与现实生活差别很大, 除非设计师给出人物性格与资源奖励之类的合理理由,玩家永远不会为杀死某人而感到难过,尤其是当这些角色正在和玩家对抗的时候。

诸如此类的适当理由是建立强烈道德困境的关键。 例如,一个人不会因在 GTA V 中杀害警察而感到内疚,即使在现实生活中这是不道德的,而且在游戏之中也会带来金钱损失。但是在 The Witcher 3 中猎取从未伤害过任何人只是因为外表而遭到憎恶的野兽却令人内疚。Frostpunk 并没有提供真实可信的人物,但却希望玩家因为现实生活之中的道德准则而感到两难选择。

此外,道德困境在于一个有利的抉择不符合道德。但 Frostpunk 的一些“道德困境”有着明显的最优解决方案。 例如,童工在收益上不如让孩子与研究工程师一起工作或在医院工作。 后一种选择在经济上是有益的,在道德上是正确的,这使得童工这一选择毫无意义。 

最后,不满系统本质上不过是限制玩家游戏进度的一种设计:玩家只需要考虑工人继续工作 24 小时之后的不满程度如何。因此,这个系统与选择代价的核心本质冲突,它只是让游戏变得精于计算而已。

优秀的节奏控制

话虽如此,Frostpunk 在调动玩家神经的游戏节奏上处理出色。 尽管天气预报系统破坏了游戏设计的优雅,游戏总是让玩家集中于难以达成的目标,之后又看到缓解紧张的曙光。你会由于即将到来的极寒天气拼命研究加热技术并慌忙签署制定 12 小时工作日的法律,两天后,温暖的天气图标出现,80% 的热驱动器,你知道自己可以喘口气了。 

此外,New Home 的所有支线情节都很棒。 The Londoners,the refugee crisis,以及 the final storm 的节奏控制非常完美,根本停不下来,你只是想在当前的危机中幸存下来。时间控制恰到好处,足够的压力与驱动,但并不会把你打倒,而且,每个任务都比前一个任务更难,符合认知曲线。 高潮来自于最后一场风暴的最后一天,-150° C,所有医院都已经满员,你的热能塔却 95% 过载。 你知道太阳即将升起,但不知道它们能否撑到那时。 在最后一刻,你必须推入蒸汽芯以避免爆炸——幸运的是,你有一个。当太阳终于升起时,你松了一口气。

总而言之,Frostpunk 在设计优雅和叙事玩法结合上并不完美,但却是游戏节奏控制的绝佳范例。 我会推荐任何感兴趣的人玩它,并且期待 11 Bits Studios 带来更多优秀的作品。

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green2onion 

Future Game Designer 

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参与此文章的讨论

  1. 四常 2018-05-30

    感觉11 bit在处理游戏难度曲线的时候喜欢用这种显而易见的天气系统,the war of mine和frostpunk都是如此,我在the war of mine的翻车基本是在冬天(捂脸。但感觉这种需要不断带给玩家压力和推动玩家进程的战略经营生存类游戏,这种设计又是不可代替的...

    最近由 四常 修改于:2018-05-30 00:26:09
    • green2onion 2018-05-30

      @四常:是的,这个系统优点就是可以掌握节奏,缺点就是太单调了,只能跟着系统走,玩家影响不了游戏系统

    • 四常 2018-05-30

      @green2onion:模拟经营感觉玩多了总会有走流程的感觉(无奈

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