本文对以下作品涉及剧透(排名不分先后):《勇敢的心:世界大战》、《巫师 3:狂猎》、《荒野大镖客:救赎 2》、《奇异人生》、《哈利波特》、《大白鲨》。
在《四月是你的谎言》、《CLANNAD》、《忠犬八公的故事》等影视作品中有很多让人不忍流泪的场面,同样在游戏史上也有很多感人至深的时刻,《勇敢的心:世界大战》埃米尔被押往刑场途中,背景音乐《Nurture》响起,埃米尔念起写给女儿的最后一封信;《巫师 3:狂猎》中永远的导师维瑟米尔推开希里,将匕首刺入狂猎之王艾瑞丁的腹部,最终被扭断了脖子;《荒野大镖客:救赎 2》中,亚瑟最终完成了属于自己的救赎。而《奇异人生》也讲述了一个让人很感动的故事。
一个离开家乡五年的高中生 Max 回到阿卡迪亚湾小镇,与儿时的好友 Chloe 一起探寻同学 Rachel 神秘失踪的真相的故事。主角 Max 独有的时间回溯超能力,让这个原本普通的阿卡迪亚湾,开始变得特殊起来。当玩到游戏最后一章,选择牺牲 Chloe 的结局时,《Spanish Sahara》响起,玩家泪如雨下,仿佛一切都显得不再那么重要,唯有沉默才是最好的告白。
我们都经历过被文学、影视、游戏作品感动的时刻,但是为什么这些作品可以感动那么多人,让读者回忆起书中的内容、让玩家通关之后始终带有一丝伤感。即使观众不经意间听到熟悉的 BGM 响起,也会有感动的情感呢?想知道为什么我们会被这些作品感动,首先要明白什么才是感动。
一.什么是感动
我们发现,典型的(但不总是)感动的英语语义是指一种独特而有力的情感,它导致了社会联系。通常包括流泪,竖毛,发冷或胸口发烫;并且通常被描述为令人愉悦,尽管有时是一种混合情绪。
感动从根本上讲是一种关系情感:一种反映一种特殊的社会联系的情感。研究人员认为,这种现象的发生是对人类学家艾伦·菲斯克(Alan Fiske)提出的四种基本关系形式之一的“公共共享”关系突然加剧的反应。
这是感动的其中两个解释,学术界目前并没有一个统一的定义。我们只知道感动通常表现在心理和生理,而且是一种混合情绪,即可以有积极影响也会有消极影响。简单来说就是感动是一种特殊的混合情感,会让我们表现出流泪等生理反应以及难受等心理反应。
许多玩家在接触到伤感的游戏结局,听到忧伤的音乐,看到不幸的画面时,会不自觉的流下眼泪。原因是遇到这种情况时,我们会被感动,而且大脑会给我们的一个信号,告诉我们该哭出来了,于是我们在生理上表现出了流泪这个反应。虽然我们清楚了到底什么是感动,但是到底是什么促使大脑产生了这一信号呢?我们仍不清楚感动作为一种情感,是如何产生的。但在此之前,需要提出的一个概念是,虽然我们日常生活中经常将情绪和情感混合使用,但是实际上普遍定义的情绪和情感既有联系也有不同。情绪具有情境性和暂时性;情感则具有深刻性和稳定性。情感的变化发展是通过情绪的变化来实现的,任何稳定的情感都是在大量的情绪经验的基础上形成的。所以我们不妨先来认识一下情绪是如何产生的。
二.情绪是如何产生的
假设我们向朋友借 100 块钱,朋友借了,我们可能并不会因此感动;但如果我们是向陌生人借 100 块钱,陌生人借了,那可能我们会被感动。同样的如果朋友没借,那可能我们会感到伤心或失望;而陌生人没借,我们可能并不会有什么感觉。这就是被大多数人称为,为什么我们更容易被陌生人感动的一个例子。明明同样是借钱与不借,为什么我们的情绪变化却不一样。为了搞明白这个问题,所以我去寻找,到底是什么影响了我们的情绪?
终于在心理学教授 Lisa Feldman Barrett 的《如何产生情绪:大脑的秘密》书中找到了她对情绪的产生做的一个这样的诠释,并且这个解释得到了很多专家的支持。她认为情绪是大脑对外部和内部感觉输入(身体感觉)给予的即时含义。她在书中说道,情绪由以下三种因素构建:感官输入(来自身体感知和环境感知包括社会环境);目标(生存,人为驱动等);预测(从以前的经验中积累的记忆)。假设有人在超你的车,你建构出什么情绪,是根据你大脑预测在你之外,和在你之内有什么事情正在发生以及你的目标是什么。如果你预测那个人试图伤害你或不把你当回事,你的身体预算(你的身体充满许多需要被平衡和保持在健康范围内的资源,你的身体需要为上述资源维持健康的预算来维持生存和茁壮成长)会改变,你将会感受到激动的情绪,并因表达【我很重要】的目标而按下喇叭,你建构了生气的情绪;然而,如果你预测那个人在赶去医院的路上,你的身体预算会改变,你会保持平静,且你会因希望那个人顺利通过目标而慢下来,你构建了理解或同情的情绪。
用巴瑞特教授的话来说,情绪是行动的处方剂,情绪是我们应如何行动以达成目标的预测。这些预测建立在过去的经验,是我们构建的概念。情绪有很多不同类型是我们可以感受和如何被表达的类型。最终,这代表我们要对我们如何构建自己关于世界的概念模型负责,因为这些概念模型会控制我们的预测。我们的经验影响了大脑中负责控制和调节情绪的区域(如岛状皮层和杏仁核)中神经通路的发展。所以我们不妨在下次找朋友借钱的时候,默认朋友不会借钱给我们,那样如果朋友借了,我们可能会更加开心,如果没借(什么你的朋友居然不借钱给你)……
我们发现,同一个场景对不同人的有不同影响,同一个场景对同一个人在不同时期也会产生不同的影响,关键就是我们不同的预测会对我们情绪的导向产生影响。
所以当我去特意找这款游戏不好的评价的时候,排除选择没有对游戏带来足够影响以及最后二元对立选择粗暴的批评,我看到了许多来自不同方面的声音。有完全代入不了剧情的玩家;有说从头到尾对 Chloe 毫无感觉,一直想和 Kate 走感情线奈何不给他机会的玩家;有认为人物的刻画过于让人难以引起共情的玩家;有讨厌游戏里的每一个人,包括主角的玩家。而这些情况的产生可能正是他们概念模型的不同导致了这种情况。我们知道游戏给不同的人带来的体验是不一样的,所以我们也应该尊重他们每个人不同的评价,而不是在自己喜欢的游戏受到合理批评时,进行无脑攻击。
在玩游戏的时候,假设不因其他外界的影响,感官输入这个因素应该是玩家具有的最类似的一个体验,那么就是不同的目标和不同的预测会给我们带来了不一样的情绪体验。当我看到的其中一个游戏评论说,他看到很多地方对游戏评价非常高,于是他也抱着极高的兴致游玩,但是结束之后却没有获得很好的体验,所以他认为这款游戏并没有那么好。我想或许就是因为开始的期望值太高,但是这种类型的游戏不是特别符合他的口味,最后反而会有一种失望的感觉。(所以如果还没玩过的话,请不要抱着过高的期待,虽然这款游戏感动了很多玩家,但是不一定就会感动你)
一般来说我们最开始选择去玩游戏的目标(目的)各有差异,但是大多数选择玩游戏的玩家还是冲着游戏体验去的。虽然在游戏游玩中途我们大都会为达成游戏的中的目标,而忽略自身本来的目标,完全代入游戏之中,并且会使用游戏世界里的逻辑。《奇异人生》以及很多游戏都很好的做到的一点就是会让我们更多地引用游戏世界里的概念模型。依照前面的情绪产生三因素,以及世界的概念模型对于我们预测的影响。我们不难发现其实我们在游戏中的感受,很多时候会套用游戏世界给我们创建的概念模型,而不是现实世界中的概念模型。(当然很多游戏的概念模型都是遵循现实世界的概念模型)所以我们在玩游戏时,很容易就被游戏、影视世界里的人、事、物所影响。就像《GTA5》中最后给你选择的三个结局一样,大多数人选择的都是 C 结局。在我们选择的时候我们更多是以游戏中的逻辑来思考这个问题,并没有依靠现实世界的逻辑。如果真正以现实世界的逻辑去思考,你是否还会选择一样的结局呢?
现实中我们玩游戏时,并不会特意以现实的视角去看待游戏中的虚拟世界。但是如果你时刻提醒自己这只不过是个游戏,这都是虚构的,那么你是否还会体验到这些作品给你带来的感动以及震撼呢?
我想一般我们选择去看电影,去玩游戏应该很少会只抱着批判的态度去看作品中的不合理之处,去找电影中的穿帮,游戏中的 Bug。我们在游戏中游玩时,更多的是接受游戏中的概念模型,接受游戏中的逻辑,而不是更多地用现实世界的逻辑来处理这些事情,那么为什么我们在游玩的途中会相信游戏中的虚构世界?
柯勒律治在《文学传记》一书中解释道,为什么读者能相信这些鬼魂类的超自然虚构生物的存在?是因为他们主动将对它们的怀疑搁置了起来,暂且相信它们是真实存在的。然而《指环王》的作者托尔金在《仙境故事》一书中写道,‘搁置怀疑’,似乎并不能很好的描述真实发生的情况。真实情况是故事创造者成功创造出了一个第二世界,让你的心智可以进入其中。在这个的世界里,所谓的“真实”是:符合那个世界的规则。这被称之为世界的内在一致性,当一个世界越是内在一致,这个世界也就越是真实。而当你遭遇矛盾时,就会从沉浸中惊醒,跳回到现实。
所以当你在玩《奇异人生》Kate 打算自杀那一章时,如果你不幸没有挽救 Kate 的生命,没能阻止跳楼事件的发生,最后发现无法时间回溯时,你会产生怀疑。Max 一直以来都可以随心所欲的运用这个超能力,然而现在却不能使用。虽然这一幕因为并不符合世界内在一致性的理论让我们产生了怀疑,但是很快我们又为自己找到了一个借口来支持这个游戏中并不合理的安排。我们认为这是游戏制作者刻意安排的一幕,目的是让我们知道选择的重要性,因为这次选择真的就关乎到了 Kate 的生命,没有重来的机会,我们自己相信这种解释以至于我们会选择不去深究这个在游戏中不妥的一幕,没有过多去理会为什么不能使用时间回溯超能力,反而是去接受这个事实,看来我们确实搁置了怀疑。(同样可能会破坏游戏体验的还有废旧车场那里的找瓶子环节,第五个瓶子貌似难度偏高,导致很多玩家需要中断游戏查找攻略才能发现)
在了解了巴瑞特教授的理论解释情绪是如何产生的这个问题,以及知道了影视、游戏作品很容易就会影响我们的情绪,那么我们就可以继续探讨,情感又是如何产生的呢?
三.情感是如何产生的
YouTube 上有一个视频是关于玩家玩最后一章《奇异人生》选择拯救小镇之后,玩家们的现场反应。当 Max 又回到最初的起点,看着呆呆的站在镜子前的 Nathan。在那个狭窄的卫生间里 Nathan 马上会对 Chloe 进行枪杀,然而我们却无能为力只能眼睁睁看着 Chloe 倒下,玩家们的眼泪也随之落下。Nathan 惊慌失措的离开卫生间后,镜头慢慢从上方打到了 Max 身上,一张张往昔的照片慢慢浮现在我们眼前。当音乐此刻缓缓响起, Max 首次身着一席长裙,与 Victoria、Warren、David、Joyce 等人一同前往阿卡迪亚湾公墓,在 Chloe 的墓前,大家集体哀悼。在不远处的角落,Frank 与身旁的狗在默默注视。一只飞舞着的蓝蝴蝶,最终停留在了 Chloe 的棺椁之上。
如果说只让玩家玩这一个场景,或者让观众单独看这个结局几分钟的画面,那么是否还会有许多人会为之感动,与之产生共情呢?就像只让你看最后一部《哈利波特》斯内普教授去世的场面,你可能也不会有什么触动,但是当哈利波特看了斯内普教授的记忆之后,观众这时才恍然大悟,很大概率可能会为斯内普教授的经历所感动。波鸿鲁尔大学哲学研究所的 Albert Newen 教授和 Luca Barlassina 博士提出的理论表明,情感不仅是感知或思想的特例,而且是通过身体过程的感觉与认知内容的整合而产生的一种单独的心理状态。简单来说情感是由感知和认知共同影响下的产物。(情绪也是如此,所以说情感是情绪的累积)
有的人可能会被单独的一张照片,一首歌曲,一段文字,一个场景所感动。但是很多事例都告诉我们,我们并不是因为单个画面,音乐,场景,文字所感动,而是这些作品某个时刻引起了我们的回忆,与我们的记忆产生了碰撞,因此我们产生了共鸣。《奇异人生》前四章的铺垫,让我们最后在选择拯救阿卡迪亚湾,而不得不放弃 Chloe 时,我们会回想起曾经一起在垃圾场旁的铁轨上,一起在深夜的校园泳池里,我们一起哭过,一起笑过,一起经历过,但是现在我们无法再挽救 Chloe,我们只能默默地看着阿卡迪亚湾公墓,我们感受到了伤感。
所以就像许多视频中盘点的感人瞬间,总会有一批并没有玩过,看过的观众说没有被感动,没什么感觉。 没有体验,没有回忆,没有经历,又怎么会那么容易就被感动呢?
稳定的情感是大量情绪经验的累积形成的,所以有时会出现人越成长越容易感动(这不是绝对的,也可能完全相反)。像饱受争议的卖惨式选秀,虽然大多数人最开始可能会被他们的经历所感动,但是当卖惨的人多了起来,我们可能不仅不会感动还会产生厌恶。久而久之再次碰到卖惨的时候,我们会失去当初那颗同情心。我们的情感经不起恶意消费。
四.为什么我们会被感动
两个结局一个牺牲小镇,一个牺牲 Chloe,为什么牺牲 Chloe 让我们更感动呢?
有理论指出,我们人体大脑中具有一个“镜像神经元系统”,我们的大脑模仿了人物的情感,我们在大脑中反映了他或她的情感,并了解他或她“悲伤”。同时有研究表明当我们在屏幕上看到处于情绪状态的人物时,我们的大脑会释放催产素,这是一种使我们感到同情的神经肽,这意味着我们可以感觉到其他人的感受,即使该人物是虚构的人物也是如此。在《大白鲨》电影中,观众对鲨鱼接近主角或我们并没有经历过,但在主角布罗迪的反应镜头中,我们看到他的脸在绝望,恐惧和愤怒中扭曲了-这就是使我们深深陷入情感的原因。诺埃尔·卡罗尔认为,这些反应和 POV 射击(主观镜头)是相互依赖的,因为反应射击:使用角色的面孔向我们提供有关他所见事物的情绪状态的信息。电影和电影哲学的编辑之一 Jinhee Choi 写道:与角色的情感互动需要的不仅仅是与角色的感知对齐,而且还需要结合叙事中的其他因素来实现。没有这些其他因素-看到角色的反应或更大的场景-我们根本无法与角色产生共情。当识别游戏提供的角色时,玩家会通过采用角色的相关属性来改变自己的自我概念。
《奇异人生》讲述的发生在阿卡迪亚湾的故事,让我们沉浸其中,对里面的人、事、物仿佛感同身受,在我们游玩的时候会以其中的世界概念模型去思考游戏中的这个世界,去思考我们的选择会给阿卡迪亚湾带来什么,会给黑井学院带来什么,会给 Chloe 等人带来什么?我们相信了《奇异人生》的设定,接受了游戏中的世界逻辑,在最后选择放弃 Chloe 时,我们也会和 Max 一样,感到悲伤,感到难过,感觉就像一个真实的朋友离我们远去了一样,即使我们身边从未发生过类似事件。我们最开始使用时光回溯的能力是为了拯救 Chloe,但是最终也是我们自己放弃使用能力也放弃了拯救 Chloe。而如果我们选择的是牺牲小镇的结局,由于制作方制作经费的原因,这个结局也是草草结尾,Chloe 和 Max 驾车离开小镇,但是看起来她们并没有那么高兴当然也没有体现的特别悲伤,所以我们玩这个结局的时候可能并没有上个结局来的感动。(也有为 Max 最后终于成功救了 Chloe 所感动的)
自从 2300 年前亚士里多德定义了悲剧的规则以来,我们讲故事的方式,自然而然的发生了改变。亚里士多德认为讲故事的作用就是再现生活中的场景,让我们的情感受到触动。众所周知,从那以后对故事的叙述越来越引人入胜。《底特律:变人》的游戏设计师大卫凯奇提到,生活中有一个维度,是故事永远无法真正再现的,这就是“选择”的概念。选择是我们生活中非常重要的一部分,作为个人,我们是由自己所做出的选择来定义的;我们的一些决定可能会产生非常重大的后果,甚至彻底改变我们的人生历程。但在戏剧、小说或电影中,作者已提前为角色做了所有的决定,而作为观众的我们只能被动的目睹作者的决定所产生的结果。而游戏给我们提供了选择的权利,这种特殊且极强的代入感是很多其他艺术形式所无法提供的。
在玩游戏时,我们会不自觉带入游戏中的人物,如果我真的是 Max,我还会那么选吗?我真的会选择牺牲整个小镇,只为了救 Chloe 一人吗?(如果游戏只有一个结局,那么我认为牺牲 Chloe 也许就是那个“最好”的结局)值得一提的是,如果你先选择了拯救 Chloe 而牺牲小镇这个结局,然后再游玩牺牲 Chloe 这个结局时,你产生的情感可能并没有那么强烈,或许并没有第一次就选择这个结局来的感动。电影理论家 Lev Kuleshov 的理论证明剪辑的意义不仅仅在于将电影片段拼接成一个连贯的故事。它功能强大,可以根据顺序和并置感召情感。这种对编辑的反应称为库列肖夫效应。如果你想经历两种结局,那么我个人建议可以先选择 Chloe 牺牲的结局体验一遍,这样带来的情感会更加让你触动。(当然也有不忍心看 Chloe 牺牲,只选择了一次牺牲小镇的结局的玩家)
在我们经历这个结局时,我们被感动了。不仅是因为我们真的以为 Chloe 去世了,带入了那个情感之中,同时还少不了背景音乐的烘托。我发现即使我们再去看那些游戏中的感人片段,如果关掉音乐,那么我们的情感体验会大打折扣,原来让人感动的画面,甚至可能让你毫无感触。所以我们需要了解音乐在对人情感影响方面的作用。
在斯蒂芬教授的一篇论文中写道,尽管没有明确定义,“边缘”和“半边缘”结构仍然被认为是情绪处理的核心结构,因为它们的病变或功能障碍与情绪障碍有关。边缘(如杏仁核和海马体)与半边缘结构(如额叶皮层,海马旁回和颞极)如何相互作用,以及它们形成哪些功能性网络仍不清楚。但是音乐诱发的情感与边缘和半边缘结构有关联,而且会影响多巴胺以影响神经活动。受到 Eldar 等人的一项研究支持,Baumgartner 等人发现。当与情感中立的影片剪辑同时播放正面(欢乐)或负面(恐惧)音乐时,与仅使用音乐时相比,它会在杏仁核和额叶皮层区域引起更强烈的信号变化。此外,与仅呈现音乐或仅呈现影片剪辑相比,负面(而非正面)音乐和中性影片剪辑的组合在前海马区形成的信号变化更强烈。主观评价表明,与单独播放音乐或单独播放影片相比,没有音乐和电影环境的积极性或消极性明显差。
同样伦敦大学的 Nidhya Logeswaran 和 Joydeep Bhattacharya 的最新论文也显示,音乐会影响我们观看视觉图像的方式。在实验中,向 30 位受试者展示了一系列快乐或悲伤的音乐摘录。听完摘要后,向受试者显示一张脸部照片。向某些人显示一张幸福的脸-该人在微笑-而其他人则暴露于悲伤或中性的面部表情。然后要求参与者以 7 分制来评估面部的情感内容,其中 1 表示极度悲伤,7 表示极度快乐。 研究人员发现,音乐对面部表情的影响很大。快乐的音乐使快乐的面孔显得更加幸福,而悲伤的音乐则夸大了皱眉的忧郁。用中性的脸也观察到类似的效果。简单的道理是,音乐的情感是“交叉模式的”,并且很容易从感觉系统传播到另一个系统。这也是我们一个我们可以明显感受到的结论,相比单独的一段文字,一张照片,一部电影,一款游戏,如果加上了一首音乐那么对我们情感触动的增加,可能占了很大的一部分。事实就是如此,我们很容易受到音乐的影响。
但是单纯的音乐并不能使立马大多数人感到悲伤,如果你单独去听《奇异人生》结局的那段音乐《Spanish Sahara》,可能并没有你在玩那段结局,或在看那一段结局时所产生的感情波动大。同样《勇敢的心:世界大战》中的《Nurture》配合着父亲的独白,引领整个故事走向了结尾。如果去除掉《Nurture》这个背景音乐,只有这一段独白,那么可能也无法感动所有玩家。游戏中的 BGM 和画面是相辅相成的,正是这两个共同作用下的催化剂,让你的情感在瞬间迸发出来。
在 Marilyn G.Boltz 的一篇论文中写道:简而言之,伴奏音乐的影响提供了一种方式,让人们能够理解正在发生的事情,并在这样做的过程中,将场景的动作和对话整合到一个情感上一致的框架中。这些发现表明,音乐和电影导致了视听信息的跨模态整合,共同产生了一个影响行为的图式框架。视听信息的情绪一致性保证了观看者专注于相关信息,这样观众就可以很容易地将人物的动作、对话和行为的顺序整合到一个连贯的计划中。所以我们会发现部分人在玩恐怖游戏,看恐怖电影时播放一些与恐怖氛围并不和谐的音乐,以使得自己可以脱离恐怖作品中所带来的情感体验,达到自己不被吓到的目的。相比较文字,游戏、电影可以选择合适的音乐来更好的带动你的情感,让你更容易被作品所影响。
电影和游戏让我们和里面的人物产生共情,并用情感一致的音乐烘托,同时在画面和音乐的感知之下我们会结合自身的认知内容(自己的经历/回忆等,需要注意的是这些作品也会影响你的认知内容),最终我们大脑的边缘和半边缘结构产生信号变化,并且产生催产素等,我们被感动了。
需要注意的是虽然情绪和精神状态与它们在人体内产生的神经化学变化之间有很强的联系。但是引起神经化学变化的原因却不尽相同,同时对不同的人也会有不同的影响。所以我们更多的是探讨一般情况和部分影响因素对部分人的影响,并非所有人都是如此。(如果有还没玩过《奇异人生》的玩家,可以购买正版支持一下)
参考文献 / 视频(排名不分先后)
- 《穿越文学:通常被感动的情感是什么》——贾维斯·齐克菲尔德等人
- 《情绪与情感的区别与联系》——普通心理学
- 《Goosebumps, tears and tenderness: what it means to be moved》《艺术和文学会培养同理心吗?》《改变道德:我们比 100 年前更富有同情心,但也更具有判断力》——Nick Haslam 等人
- 《This is why you feel the way you feel》——Freedom in Thought
- 《情绪如何产生:大脑的秘密生活》——Lisa Feldman Barrett
- 《【星际拓荒】如何创造令人惊叹的世界?》——HaaneyBadger
- 《【Top10】游戏中最感人瞬间!你曾为哪一幕泪目!》——超级小海鸥
- 《迈向音乐诱发情感的神经基础》——Stefan Koelsch
- 《音乐为什么会让我们有感觉》——Mark Changizi
- 《为什么我们听音乐时会产生情感》——JR THORPE
- 《动作流畅:音乐使制作者和听众都感动》——Jonathan Barakat
- 《行尸走肉:为什么最后的视觉无法告诉我们》——Kit Messham-Muir
- 《Some people with synesthesia feel other people’s sensations of touch painful and pleasurable》——Michal Banissy
- 《奇异人生:使用交互式讲故事和游戏设计解决现实世界中的问题》——Michel Koch and Raoul Barbet
- 《The Cinematic Tools Alfred Hitchcock Used to Toy with Your Emotions》——V Renee
- 《音乐原声对电影事件认知过程的示意影响》——Marilyn G.Boltz
- 《Music As A Source Of Emotion In Film》——Annabel J.Cohen
- 《Identification with the Player Character as Determinant of Video Game Enjoyment》——Dorothée Hefner,Christoph KlimmtPeter 等
- 《情绪和身体健康:神经肽与它之间的联系》——a.christidou
- 《视频游戏如何将玩家变成讲故事的人》——大卫凯奇
- 《Life is Strange The Blue Age of Storytelling》——Christian Divine
我还是想顺便给大卫·凯奇点个踩:作为编剧如果像他那样过分重视临场情景而忽视故事剧情,就会得出如底特律成人、昨日青空和神秘博士第11季那种空有形式、没有内容的东西了。
@方程:为什么这么说呢?底特律是很有争议的作品,能解释的更详细吗?
@方程:为什么这么说呢?底特律是很有争议的游戏,那么你能解释详细一些吗?
@Argeiphontes:这个问题……可以说的很细,也许我需要针对底特律写一篇故事评论才能做好。若要用一个词概括底特律成人的故事,我会选择“伪善”(hypocrite):故事整体想表达“需要M”,但过程中各个细节却在表达“不要M”。例如卡菈线的灵魂质问(爱丽丝的身份揭晓后你的想法变了吗)中,作者的立场似乎是“心灵不是物质世界的现象”,但这个灵魂质问的演出情景却大量充斥着能够表述对立观点“心灵是物质运作的结果”的细节设定。导演大卫凯奇他个人对临场演出效果(音声、光影、对白)的过度重视更是火上加油似的在强化“心灵是物质运作的结果”的观点。底特律主线的过程中几乎每个能注意到的小细节都或多、或少地是在反驳故事整体的主题立意,这使它看上去很像是自己在跟自己打架。序章(康纳阳台谈判)之所以那么棒、没有伪善感,恰恰是因为它和主线故事相对独立、故事自成一体,没有在心身二元论的问题上涉足太深。如果整个故事都像康纳线那样是碎片状结构(类似短篇小说合集),这整个游戏感觉应该不会让我感觉那么伪善了——超凡双生就是一个正面例子。
@方程:感谢。你的文字现在是我的了😗
这篇文章就当是给 最后生还者2 打一支预防针了。