从需求层级理论浅析步行模拟 What Remains of Edith Finch

作者:Wxzuir
2017-07-20
8 1 5

What Remains of Edith Finch

What Remains of Edith Finch 是由 Giant Sparrow 开发的一款第一人称叙事冒险游戏。在游戏的 Steam 页面,我们可以看到这样的简介:

What Remains of Edith Finch 是一系列诡异的故事,讲述了华盛顿州一个家族的种种怪谈。

玩家角色将进入家族的大宅调查家族历史,试图弄明白为什么她是这个家族最后一个活着的人。在这个过程中,一个又一个故事被揭开。这些故事的年代从遥远的过去跨越至今,每揭开一个故事,玩家都会体验到一名新的家族成员在死亡当日的生活。

该游戏的玩法和故事格调非常多变,每次变换一名家族成员,就变换一种风格。唯一不变的是第一人称视角,而且每个故事都以家族成员死亡收尾。

最终,游戏会让玩家体验到,被我们周围广阔的未知世界所折服和震惊是怎样一种感受。

虽然游戏简介写的非常玄妙,但我们不妨直接地为这款游戏打上“步行模拟“”的标签。游戏的主体,就是操作主角在一个诡异的大宅中漫步,每走到一个房间,都会触发一段有着独特设计的交互流程。在那段流程里,游戏将把视野转到曾经住在这个房间的某一成员,在独特的交互设计中去体验家族成员的死亡场景,这些场景往往也是非写实的,而是裹挟了童话、幻想、残酷的意识流叙事。

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然而就是这样简单的机制、以及晦涩甚至超现实的剧情,让这作在 Metacritic 赢得了 90 分的超高分,国内的一些游戏媒体比如触乐甚至给出了“步行模拟新标杆”的评价。从需求层级理论出发,任何一款作品能获得玩家喜爱,一定是因为满足了玩家的需求。那么,What Remains of Edith Finch 是如何通过如此简单的机制来满足玩家需求的呢?

观察视角

让我们把游戏流程分为三部分来考虑。在第一部分中,玩家对故事一无所知,只能跟着指示慢慢走进屋子探索。在玩家意识到自己在探索家族其他成员的死因,以及母亲与祖母的矛盾时,游戏进入第二部分,也就是在祖母和母亲这条线的串联下,一个一个去具体的经历自己家族成员的死亡。之后就是第三部分,也就是游戏线索的最后收束——母亲、祖母、以及“我”的故事。

那么,在玩家对整个故事,整个世界还缺少足够认知的第一部分,玩家进行下去的游戏动机是什么呢?让我们把视角转回到游戏当中来,游戏一开始,主角站在船上,打开日记本,日记本上迅速交代了屋子的身世,并且引出了“母亲”和“钥匙”这两个线索,并凭借优秀的文笔,把玩家拉入了一种平和的观察者视角——玩家并不会代入到主角的一部分,也不会保留现实世界的社会身份,而是像一个不带任何属性的观察者,以一个观察者身份注视着游戏世界。

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所以,与绝大多数基于 RPG 和代入感的游戏不同,本作没有用任何机制来试图强化玩家的代入感,它只是在不停地叙说着一个唯美忧伤的故事,给玩家 一种与“角色扮演”不同的游戏体验,玩家只是在屏幕外,慢慢欣赏着故事的那个角色,玩家只是在感受着游戏剧情和交互给玩家带来的孤独,以及游戏在传达着的对世界的认知。这也让本作很难直接代入传统马斯洛的需求层级理论的框架中——本作既不是 RPG,它无法让玩家代入一个游戏角色,去感受游戏角色的需求满足;本作也不是网游,并没有让玩家还处于正常社会的身份当中,所以也很难直接说处于现实社会身份的玩家个体得到了需求的满足。或许这也是国内很少有人用马斯洛理论进行电影分析的原因。基于此,我们引入后续社会学家对需求层级理论的补充理论:

Later formulations of the hierarchy increased the number of levels from the original five to eight:

Physiological needs,Safety needs,Social belonging needs,Esteem needs,Cognitive needs — knowledge, curiosity, understanding, self-awareness,Aesthetic needs — beauty, sensory stimulation, balance,Self-actualisation needs,Transcendence needs — helping others to achieve self-actualisation, spiritual and global concerns

在这个理论中,我们看到“自我实现需求”又被单独分割出了“认知需求”和“审美需求”。而笔者所一直强调的本作“观察者视角”,就是这两个需求的最好表现。在游戏的第一部分,当玩家被游戏带入观察者这个身份的时候,玩家的好奇心就已经被提起来了。而对家族故事的探索极大的满足了玩家的认知需求,也就是俗称的好奇心与探索欲。

交互设计

但是,如果只是用精彩的叙事满足玩家的认知需求,那本作也恐怕很难得到现在的评价。本作能赢得如此赞誉的另一个重要原因是,本作精妙的交互设计,让玩家能获得大量叙事之外的认知需求满足和审美需求满足。举例来看,游戏的 Lewis 一章,讲述了陷入幻想的家族成员 Lewis Finch,在现实生活中 是罐头厂的处理鱼头的工人,而在他自己的幻想中,他是一位冒险者,又慢慢 成为了一名国王。游戏当中你需要用右手控制 Lewis 机械地处理鱼头,左手控制幻想中的 Lewis,在世界当中慢慢探险,成为国王,一步步走上顶峰。而画面中的幻想区域,也随着时间慢慢扩大慢慢扩大,最终占领了整个屏幕……随着 最后一声切鱼铡刀的声音,Lewis 真正的,永远的,成为了自己幻想中的国王。这段交互设计,本身并不会让你对 Lewis 这个角色产生任何代入感,你只是会同情,会羡慕,会对 Lewis 感同身受。这种作为观察者的情感体验,是普通的电影叙事难以企及的。然而其对设计者的才华也有着超高的要求。

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就是这样,用绝赞的叙事手段,和情感叙事完美结合的交互设计,Giant Sparrow 工作室用一个含糊不清的故事和简单机制,带来了优秀的情感体验,极大的满足了玩家的认知需求和审美需求。这也给游戏设计指出了另外一条区别于“代入感” 和“社交游戏”的道路——前者注重让玩家代入一个角色,满足这个角色的需求层级,后者注重玩家本体的在生活中的社会身份,满足玩家生活中的社交需求。而以 What Remains of Edith Finch 为例的一系列步行模拟,却给予了玩家“观察者”身份,让玩家观察者这个身份的需求得以满足。

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参与此文章的讨论

  1. indienova 2017-07-20

    步行模拟专家!

  2. Oncle 2017-07-20

    我注意到了咸鱼,我觉得我还能拯救一下。

  3. jasonscarlet 2017-07-21

    66666666

  4. shane533 2017-07-24

    呃,我感觉可能稍微有些牵强?Lewis、Molly、Babara三个故事很明显是带入感的体现。旁观者视角应该主要是体现在主角在房子里游荡的过程——尤其是通过猫眼窥视这个设计,简直是神来之笔。

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