《女神异闻录 5》碎碎念和设计笔记

作者:火花工作室
2018-07-07
16 10 5

首先声明是一篇设计笔记,而不是正经的 review,也不是游戏批评,只是游戏中一两个点我自己理解的笔记,不保证正确。

P5 从各个方面来讲都是非常优秀的游戏,在当前一片末世狂潮的影响下,P5 选择了都市传说的本色,而且主题选择了对现实社会讽刺批判的凌厉路线,这是非常非常难得的。我随手在 Metacritic 上搜了一下这两年的 RPG 游戏,可以看下。

  • 辐射4 世界毁灭几百年之后找儿子
  • 黑魂3 世界完蛋了,深海的时代就要来临了,就问你传不传火
  • 全境封锁 乱花钱导致世界毁灭了
  • 最终幻想15 王子结婚旅行途中世界毁灭
  • 量子破碎 时间这个蛋破了,世界就要毁灭了
  • MGS 5 有人开脑洞弄了个语言核弹要毁灭世界
  • 掠食……我还没抽出来时间玩,不过工作接触的关系,我对这个系列背后的历史略有了解,大致也逃不出这个世界毁灭这个圈。

貌似这世界上让人刺激的就只剩下世界毁灭了,上一个我看到的合格一点的现实主义批判作品还是 GTA5。

P5 的游戏从游戏内容到美术风格让我想起另一个直指(改变)人心(脑门)的游戏—— Psychonauts。稍微年轻一点的游戏人知道这个游戏的不多,不过这个游戏的伟大是毋庸置疑的,找时间可以单写一下这个游戏的设计笔记(实际上很多欧美教游戏设计的是把这个当教材用,尤其是棋盘关)。

这里多说两句,如果对欧美游戏史稍有了解,就知道我的头像和这个游戏都来自同一个传奇游戏设计师 Tim Schafer,这里的传奇不是说他做的产品有多卖座,而是他的设计理念和带来的乐趣是值得所有游戏设计师尊敬的;如果硬要低俗的拉到拼作品层面的话(对, XXX 秒天秒地秒空气),Grim Fandango 98年击败了当年的 Half Life 1 获得年度游戏,Psychonauts 2005年击败了 Half Life 2。去年 Psychonauts 2 众筹的时候为其背书开发者之多的呼声之高可以再翻一下 Twttiter,其中就有著名的人生赢家“Notch” Markus Persson。

扯远了,回过来说 P5, P5 在内容结构组织上新东西不多,不过胜在选材和节奏掌控;系统上新东西也不多,不过胜在组织。制作功力之深厚,由此可见一斑。

这里谈两个设计,第一个是人格属性的成长和 Co-op 好感度的成长是隐性的。第二个是充斥整个游戏的仪式感。

强迫循环/Compulsion Loop

最早是在2001年左右被提出来,后来在11年左右页游大行其道的时候,这个概念被重新提起,当时主要是应用在一些社交游戏上面,后来手机游戏上位之后,强迫循环应用的场景就更多了,不过设计师很少用这种带有负面效果的词汇形容自己的设计。本文的探讨基础来自 Gamastutra 的这一篇:The Compulsion Loop Explained

Compulsion Loop: 

A habitual, designed chain of activities that will be repeated to gain a
neurochemical reward: a feeling of pleasure and/or a relief from pain.

从我自己角度来看强迫循环这个概念本身就有点牵强,是斯金纳强化理论的一种片段截取,不过这里还是借用一下,因为强化理论别有负强化等等其他因素,强迫循环概念更偏向正强化的一些东西。

斯金纳箱子
斯金纳设计了一个小箱子,在箱子里诱使小白鼠踩压踏板,按下踏板后给予食物奖励。
刚开始是每次小白鼠压杆都给予奖励,随后调整奖励频次,两次一奖、四次一奖、几十次一奖,不难发现事后奖励可以以极高的效率训练出小白鼠的特定行为,斯金纳由此得出结论,生物体的行为都可以由奖励性训练习得,这也就是说,可能我们没有太多的自主意识,因为光靠奖励就能塑造人类行为。而且可以想象,以强烈的持续性的训练,动物或人类可以获得本不能自发学会的技能。
接着斯金纳改换了思路,他考虑如果奖励频次不再固定,会发生什么呢?没想到这次的发现更大。原本在正常人的逻辑中,如果小白鼠压杆奖励不固定,一会几十次有食物奖励,一会又是几次有食物奖励,小白鼠应该很快会丧失兴趣。然而结果出乎意料,小白鼠不仅兴致盎然,而且还对压杆上瘾了!它们开始疯狂的按压踏板,不论能不能按出食物!
来自 《斯金纳的箱子——20世纪最伟大的心理学实验【1】

斯金纳的理论可以作为游戏随机性-成瘾性的一个心理学背景,解释的问题包括随机掉落装备,暴击属性的意义,赌博行为等等。不要小看这个很基础的东西,有研究表明:间歇性强化维持的问题行为比由持续性强化维持的问题行为更难以消除。

不过比起手机游戏和网页游戏的刻意使用,很多游戏本身就不经意的包含了强迫式的效应,比如文明系列的 One more turn,和我们这次谈到 P5的 One more day(文明的成瘾性更为复杂)。强迫循环在系统驱动游戏中至关重要,是驱动玩家不停玩下去的主要动力源之一,但这种在故事驱动型游戏中相对比较少见,P5不但是这其中的异类,而且经过长达二十年的积累,P5系列完成了一个非常有意思的现象,即机制和剧情互相推动的双重循环结构。

即表面上看来,是游戏一天一天向前的游戏机制在推动着游戏向前,而一天一天的背后是故事剧情在牵动着玩家想要继续玩下去,剧情节奏起伏铺排得当,紧致到玩家欲罢不能,如果将 P5的剧情拉成一张 Excel 表,再做成分形的情绪曲线图,那么该图的状态应该是非常得体的。

由于拉片子这个工作太累,我拉了大概40天左右,发现还有300多天,就放弃了,有心人可以自己拉一个看。

你的名字的情绪曲线,看第二幅图的左上角,是个标准的兴趣曲线
核心循环的扩充

简单的画一张图,我们就能发现,P5的战斗部分循环非常简单,但外部的养成 Co-op 系统不断的扩充着这个循环的内部环节。

这在即使是以剧情为核心动力的日式 RPG 里面也是非常少见的异类。对比下辐射这种游戏,辐射的战斗循环和叙事结构的结合非常松散,玩家通过战斗几乎可以获得所有的属性。

强迫循环

所以推动整个游戏进程的动力,还是剧情,虽然对 P5来讲,剧情已经可以将玩家的情绪调动起来,但 P5系列的另一个特色是日常生活内容,这些内容大多玩法简单,需要大量的重复工作,这时强迫循环的设计作用就体现出来了。这几个点是这样设计的:

  • 明确的目标/但不明确的进度条
  • 简单的执行方式
  • 快速而明确的回报
  • 短期,中期,长期循环交替

人物的人格属性成长(5个维度)可以视为长期循环,每次升级的点数不可见,你只知道要不停的递进。人物的 Co-op 属性可以视为中期循环,明确的下一个收益在哪个等级,而不是下个等级有什么收益,但每次升级取决于对话的过程不明确。

以单位天作为最小单位分割,人物的每天的每次对话/下棋/煮咖啡可以视为一个短期循环,只要按照你对人物性格的了解选好了就 OK,这个代价最小,而且是系统驱动推进。每一天能够交互的人都不同,白天和晚上的交互也不同,不同人之间根据交情的深浅,人物的性格,都有不同的剧情,丰富了玩家对支线人物的理解(攻略),玩家在不同的小循环之间切换来完成更大的循环。这也能帮助理解为什么玩家在战斗循环的回报/(经验,物资)是相对明确的,而在日常和人物回报上却相对隐晦。

如果简单的社会学角度理解也未尝不可:人和人之间的感情就是比较模糊的前进的啊?!但这种说法不大适合成熟团队的游戏开发,表现的统一性是游戏开发一开始就会注意到的问题,Galgame 和模拟人生的表现形式注定就是不同的。

仪式感会加强循环

先说什么是仪式感,仪式感就是让普通的事情,变得重要起来。小王子里面有段话是这么说的:

狐狸说:“你每天最好在相同的时间来。比如说,你下午四点钟来,那么从三点钟起,我就开始感到幸福。时间越临近,我就越感到幸福。到了四点钟的时候,我就会坐立不安;我就会发现幸福的代价。但是,如果你随便什么时候来,我就不知道在什么时候该准备好我的心情……应当有一定的仪式。”
“仪式是什么? ”小王子问道。
“这也是经常被遗忘的事情。 ”狐狸说,“它就是使某一天与其他日子不同,使某一时刻与其他时刻不同。 ”

仪式感会让人觉得不同。

不要认为摩西分海这种才是仪式感,只要成为了仪式,就没有廉价的仪式感,只有不成功的仪式,没有廉价的仪式感。我小时候在东北农村看过跳大神,如果你带着第三人称去看,感觉大概跟精神病跳迪斯科差不了太多,但是很多人真的就觉得自己的病痛好了一些,人民圣殿邪教也是一样的道理;无论是什么理由,反正仪式感让第一部分人相信了,剩下的人是从众也好,趋同也好也就跟着信了,很多宗教行为本身的意义就只有产生仪式感。

仪式感是给受众看的,我周围很多人一看我玩的是个日呆游戏,就拂袖而去了(在一个欧美游戏气氛浓郁的中年人公司工作就会有这种问题)。P5 中整个游戏的流程中的仪式感是非常强的,每个人物的反抗精神被激起的时候,撕下带血的面具,站起来反抗成人世界的压迫,召唤出侠盗一般自己的替身(面具),整个过程虽然套路化很严重,但一点也不影响其仪式感的作用。

盗走内心的宝物的这套流程本身就充满了仪式感,要打探路线,找到秘宝,找到秘宝之后不能直接拿走,拿走之前还要发出预告信。预告信和最终 Boss 战这种行为本身就充满了仪式感。各个人物的个性,癖好,团队的中的位置在战斗结算页面和围攻页面也会有所体现,这种完成仪式的感觉,会极大的加深目标用户的成就感和认同感。虽然我能理解这种行为,但我并不是目标用户,所以对是否可以选择略过战斗结束的强制动画(加载迷宫我觉得需要的时间没那么长)没有更多的发言权(个人觉得还是应该选择可以跳过的)。

就先写这两个小点吧,游戏整体素质很高,到最后一个阶段都一直有新的玩法,保证了玩法上的丰富度。如果硬说不满意的地方的话,还有一个就是在装备不多的情况下,保留了原有的力敏耐智的属性元素,实际发挥空间很小,也不明确,可以用物理攻击力增加之类的效果代替,不过保留可能出于系列传统。

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参与此文章的讨论

  1. 世俗骑士 2018-07-07

    P5有个让我特别不舒服的设计:“人格处刑”。

    要知道人格面具,都是我费心说服的小弟(甚至朋友),并肩战斗的伙伴,突然把人家剁了算什么?

    如果说这是“系列传统”“仪式感”,那么我觉得可以有更“温和”一些的表现形式。

    最近由 世俗骑士 修改于:2018-07-07 09:58:16
    • MonkeyJoke 2018-07-07

      @世俗骑士:人格处刑这里确实让人心里不好受,但是这一设定倒是很符合都市传说、心灵世界、迷宫殿堂这种扭曲的幻境。

  2. huangyuanyeshu 2018-07-08

    https://www.indienova.com/indie-game-review/story-structure-and-tempo-of-persona-5/
    这篇文章从玩家体验视角出发,诟病P5的强迫循环“仪式”。你是从设计视角来分析的。有时候觉得设计和玩家视角之间真的冲突很大

    • ayame9joe 2018-07-10

      @huangyuanyeshu:倒是觉得都是从设计师角度出发,只是设计“流派”不同,故诞生出不同看法。

    • huangyuanyeshu 2018-07-10

      @ayame9joe:的确也可以说都是设计师视角。但是差别是有的,这篇是设计师设想理想玩家体验然后分析,另一篇是设计师根据实际体验分析

      最近由 huangyuanyeshu 修改于:2018-07-10 14:23:53

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