六小时体验后,我弃坑了《红霞岛》

作者:96
2023-11-24
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《红霞岛》(Redfall)可谓是一部典型的“出道即巅峰”游戏。本作在 2021 年 E3 微软发布会上作为压轴游戏官宣,负责开发工作的是贝塞斯达旗下赫赫有名的 Arkane 工作室。Arkane 在业内虽然不算大红大紫,但作品质量稳定,设计精巧,因而拥趸众多,笔者也算是其中一员。

虽然刚刚加入微软大家庭,但彼时的 Arkane 却因索尼的合同约束,正在尴尬地准备 PS5 限时独占新作《死亡循环》(Deathloop, 2021)。该作在发售后获得了极高的业界评价,也从侧面抬高了玩家对《红霞岛》的期待。

被微软寄予厚望,原定 2022 年发售的《红霞岛》在一年后姗姗来迟,但获得的不是又一次满堂彩,而是铺天盖地的差评—— 无论是画面表现、技术实力等硬指标,还是任务设计、叙事效果等主观感受,都受到了不同程度的批评。

微软游戏部门主管菲尔·斯宾塞(Phil Spencer)为本作的低劣质量致歉

百闻不如一见,出于好奇,笔者与朋友相约体验了这部作品。在游玩前,我对《红霞岛》仍然抱有些许信心,认为实际体验也许并没有媒体评价的那么糟糕。况且,就算游戏真的很差劲,至少也能和朋友一边吐槽一边通关吧!万万没想到,在花了 6 个小时打完第一张图的大部分内容后,我们—— 算是半被迫地—— 弃坑了。

是什么严重问题让兴致勃勃的我不得不弃坑?微软又为何给这样一款完成度不足的作品投入巨大的宣传资源?下面就和大家分享一下自己的看法。

第一小时印象:失败的多人配对和单调的单人模式

笔者下载的是 Xbox Series 版本,游戏容量很大,约为 100GB,这也让我们好奇游戏内容是否非常丰富?但 HowLongtoBeat 的页面显示,本作的主线长度只有短短 11 小时,或许这说明游戏会有《使命召唤》《神秘海域》系列那样精美的剧情演出?又或者是画面运用了一些次时代效果加持?毕竟在初期宣传时,本作号称采用虚幻引擎 5 打造。

在等候下载的时候,笔者顺手查了一下资料,却发现成品采用的引擎悄悄换回了虚幻 4。这时,朋友已经有些烦躁了,于是我们决定先使用微软的云游戏(xCloud)功能边玩边下载,不料,Xbox 主机端的云游戏模式却无论如何都不能成功配对(后来我们尝试了其它游戏,也无法配对,说明是 xCloud 服务的问题)。

无奈之下,我们开始分别单刷教学任务—— 也看到了游戏如今小有名气的“PPT 过场”:人物静止在画面上一动不动,单调的背景板让台词的情绪感染力大降。可以说,我们对游戏的第一印象算不上多好,所幸预期不高。

《红霞岛》的教学任务引导不太清晰,我们边聊边玩,在初始场景的船里绕了半天才找到出口。好在空旷场景静止的海浪维持了 Arkane 一贯的美术质量,解锁主据点之前的流程体验也算合格。

Arkane 的场景美术实力依然在线

教学结束后,我又探索了一下游戏的开放场景。本以为游戏会有 Arkane 标志性的潜行要素,但实际遭遇敌人时,我很快就会被发现,只能选择正面冲突。任务内容也都是千篇一律的歼灭敌人、解锁据点。笔者边等待游戏下载完成边和朋友打趣,游戏的单人模式虽然单调,也许有职业组合设计的多人模式会不一样呢?

第二小时印象:落后的画质、简陋的演出

第二天,怀着 100GB 容量带来的画质上的期待,我们双双打开游戏,才发现本地运行下的画面也不怎么出色,仍然保持着不稳定的 30 帧,黑夜场景更是很难看清楚细节。雪上加霜的是,电影化的叙事演出也一概欠奉。

游戏的大多数过场都采用了“静态模型/图片+配音”的形式,难掩廉价感

从前作《耻辱》《掠食》可以看出,Arkane 的角色美术虽然漂亮,却并不走写实风格,没有加入太多电影化演出。但到了《红霞岛》,比较对象变为了《全境封锁》《孤岛惊魂》这些等级制合作射击游戏,与后两者优秀的过场剧情表现力相比,《红霞岛》的演出显然配不上它的 3A 价格,偏卡通的角色美术也增加了画面的廉价感。

游戏内容上的贫乏和设计问题也慢慢展现出来。序幕完成后,大地图开启,其尺寸只有《孤岛惊魂》《往日不再》《消逝的光芒》等开放世界游戏的约四分之一。由于游戏场景本身就不大,也就没有可供使用的载具了,走路便可较为轻松地从主据点抵达任务地点。

第三小时印象:混乱的多人平衡

在朋友的陪伴下,我还是坚持了下来。本次游玩中有件印象深刻的事情:游戏的难度平衡出了问题。不知什么原因,在联机模式下,所有敌人都脆弱无比,游戏变得极其简单。

后来笔者通过网络查询到,这似乎是个多人模式的 Bug。在特定条件下,系统会以玩家还是 1 级为前提设置敌人数值。那么,已经有一定游戏进度,刷出过一些不错装备的玩家,就变得过强。

多人模式的合作特质体现得也不明显。单人模式战斗中,玩家几乎无法体验潜入要素,我本以为联机模式会有一人吸引火力,另一人偷袭的玩法,但实际上,只要一方惊动了敌人,最后基本都会发展成对射的局面,潜入要素彻底成为鸡肋。

本作虽然保留了 Arkane 的潜行元素,但主要战斗方式仍是不太精彩的正面射击

偏偏本作的射击体验还不怎么好,瞄准系统和枪械手感的设计不够细腻,玩家在 30 帧下更为难受。加上场景里的敌人并不多(也许游戏原本打算鼓励玩家潜入),战斗体验缺乏爽快感。至于职业的固有技能搭配,我甚至已经回想不起来起了什么作用。在做了几个主线任务,探索了一些场景,几枪打死一个地域头目之后,有些审美疲劳的我们决定稍事休息,留待下次继续推进主线。

联机模式下的主线进度只追随房主,所以作为参与者,笔者的存档进度就停留在游戏初期,只有等级得到了提升。期间还有一位朋友乱入,一起做了些主线任务—— 没想到这成为了我弃坑的原因之一。至于来龙去脉,后文再说。

第四小时印象:场景探索缺乏回报

我们第三次,也是最后一次进入了游戏。本次由笔者建立游戏房间,却发生了一件十分尴尬的事—— 明明上一个主线任务显示已完成,我却无法接受新的主线任务,画面上完全没有相关交互提示。

就是这个任务提示消失了。如果有知道如何继续推进流程的朋友,请务必告诉我

无奈之下,朋友提议先探索场景开图,也许完成一些支线任务,主线就重新开启了呢?这也让本作支线任务的单调暴露无遗。我们开始在地图上解锁用来快速移动的安全点,每个安全点解锁后都有两个任务,但制作组偷了懒,整张地图的安全点全部复用了同样的任务。

而有新剧情、新玩法等实际内容的支线屈指可数,大概只有个位数。安全点以外的地点寥寥无几,使大地图显得过于空旷。我和朋友在赶路时几乎找不到可以互动的内容,只有偶尔冒出的敌人能带来一小段不怎么出彩的战斗体验。

值得一提的是,我和朋友在开图过程中发现了一处异常高耸的灯塔,从其独特构造来看,我们都以为里面会有隐藏道具或者支线任务。最终,我们花了一分多钟才爬到塔顶,没想到竟空无一物,让人大失所望。

第五小时印象:剧情锁凑时长,叙事与机制不咬合

做了不少支线后,我仍然解锁不了主线任务,只好改去朋友的档继续游戏。多人模式的任务进度无法共享,我们只能重新完成主线任务,又做了些支线,任务目标大多也是前往某个地点,消灭所有敌人。Boss 战基本上也不考验战术搭配,靠装备等级碾压即可。

最后,我们遇到了需要“解锁 N 个据点”才能继续推动主线的剧情锁,明显是凑时长的设计。此时,如果不去做那些高度重复的支线任务,主线故事便无法推进,但这些任务都在我的档里完成过了,想到要重新打一遍,无异于当头一棒。

我实在不想把这张地图重新跑一遍了

更糟糕的是,切换房间后,游戏竟从之前敌人能被一击毙命,毫无挑战可言的简单难度,渐渐变成了敌人皮糙肉厚,需要反复尝试才能通过的超高难度—— 显然,游戏的数值平衡没有生效,难度设定不合理,也许在开发者原本设计的难度中,我们直奔主线的草率玩法根本没有达到足以完成任务的等级吧。朋友和我开玩笑说,弃坑吧,不然在游戏通关之前,也许我们的友谊会先走到尽头。我倒觉得这话十分诚恳。

第六小时和弃坑时刻:后期测试不足,无法正常游戏

为了解决主线无法推进的 Bug,我们尝试了各种手段—— 接支线、退出重进、重新安装、换 PC 版、更换房主,结果只是收获了更多问题:重新进入游戏时漫长的加载时间、跨 PC 和主机平台联机时的配对失败、重开房间后数值平衡崩溃…… 让人心灰意冷。Arkane 的 Discord 频道中,《红霞岛》讨论区也应者寥寥。

游戏还要求玩家全程在线,接收任务后无法取消,卡在主线的我无法取消这个任务,意味着失去了自己解决问题的手段。所以,在官方推出解决这些问题的更新之前,我应该都不会再玩这款游戏了。但负责开发的 Arkane 奥斯丁分部至今为止的沉默令人非常不安—— 本作只是在发售后不久发布了几个补丁,却仍然没能让我躲开恶性 Bug。至于承诺的离线模式、主机版 60 帧等要素,更是遥遥无期。

游戏预售时卖了季票,相当于承诺日后会更新内容。但官方面对游戏现存的 Bug 尚且如此消极,几个月都没有任何动静。这种态度,又如何让人相信更新能够挽救这部作品的失败呢?

个人思考:微软为何要宣传《红霞岛》?

“至少这段奇妙的联机体验也算是难以复制了吧?”有了这个想法,我就把自己游玩《红霞岛》的经历记录为这篇文字。初稿完成后不久,贝塞斯达的营销负责人皮特·海因斯(Pete Hines)打破沉默,向媒体发声,保证游戏会在不断更新后变好。由此,我也想浅谈一下微软大力推广《红霞岛》的缘由。限于篇幅,分析比较简单,也欢迎各位在回复中讨论。

微软将《红霞岛》作为 Xbox Game Pass 的第一方重点产品宣传,相当于产品和平台被半捆绑推广。因此,游戏的糟糕表现也让 Game Pass 业务受到了批评:在基于订阅制的商业模式中,游戏哪怕质量不佳,也无需担心销量问题。其实,Game Pass 生态还有个被人忽视的特征,就是它与联机游戏天然的适配性。

以 PS3 和 Xbox 360 为首的第七世代主机向玩家普及了网络要素,后者在硬件性能得到强化的第八世代全面开花,无论是 EA、Rockstar、育碧等欧美大厂,还是 Square Enix、Koei Tecmo 甚至 From Software 等日本厂商,在这一时期都推出了主打联机要素的热卖作品。前些年的《双人成行》爆火,不乏在线联机玩家的贡献,更是证明了该品类至今仍有旺盛的市场需求。

《双人成行》已于今年达成千万销量

小厂的联机游戏,甚至大厂的非一线买断制联机游戏,常常因缺乏用户基数举步维艰。对于只想和朋友共度欢乐时光,不在乎体验全部内容的玩家而言,“想玩必须先买”成了一道高门槛。在 Game Pass 之前,厂商只能依赖 PS Plus 和 Xbox Live 金会员赠送的形式引流,这又招致付费玩家的怨言。

在笔者看来,不管《红霞岛》的首发品质如何,微软都需要大力为其宣传背书—— 如果游戏本身的品质不佳,又缺乏曝光,很有可能影响到 Game Pass 强社交黏性下的联机游戏生态。本作若能翻身,意味着 Game Pass 生态本身自带的流量足够支撑起那些完成度不高的联机游戏,继而让整个商业模式有可持续性。皮特·海因斯的发言算是一种官方表态—— 虽然这并不代表本作现阶段的品质足以令人满意。

在习惯了买断制的玩家眼中,Arkane 这些纵横业界数十年的老兵们选择偷懒,仿佛是对微软 Game Pass 业务的无声抗议。只有微软重回买断制,将产品放进市场竞争,而非培养闭环生态,才有可能推出真正高质量的、让用户满意的新游戏。但是,买断制和网络联机游戏的适配度没那么高,在市面上已有很多基本免费产品的当下,需要预付费的联机游戏很难聚集目标受众,如果首发时出现技术问题,更是约等于直接被判死刑。

从拥有多人对战模式的初代《光环》和 Xbox Live 率先将网络对战引入家用游戏机的年代开始,微软的主机游戏生态就具有天然的强社交气质。持久的流量能够支撑服务型游戏在不断更新下达到用户心目中的理想质量,《无人深空》《辐射 76》和《盗贼之海》等作品都可以算是佐证。订阅 Game Pass 最高档会员的核心玩家们会更愿意投入时间成本来主动发掘作品,这也给非一线的联机游戏带来了更多机会。

微软对《红霞岛》的大力宣传,或许也是为了证明这种模式的可复制性。《红霞岛》如果能够恢复口碑,将产生强烈的示范效应,让更多厂商看到订阅制的前景。这是一场豪赌,但目前还很难说结果会如何。

(编者注:在本文定稿后的 10 月 7 日,《红霞岛》推出“更新 2”补丁,使 XSX/S 平台支持 60 帧。PS.据作者反馈,本次更新后,主线无法推进的 Bug 依然没有修复…)


封面:《红霞岛》
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

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  1. 阿姆斯特当劳 2023-11-24

    评价游戏好玩的文章不一定好看,但是评价游戏不好玩的文章一定十分精彩 : )

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