我依旧还是很想吐槽艾尔登法环

作者:方程
2022-10-09
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前情提要

正文

我还是很不喜欢《艾尔登法环》的开放世界。它太“开放”了,“开放”到了几近扁平的程度。

我现在在攻略三周目,依旧很反感这个游戏的跑图探索的体验。

这是我第三次攻略宁姆格福。是第三次,不是初见,宁姆格福的地图布局和 NPC 支线已经能倒背如流了,这一点很重要。即使如此,我在跑图的时候依然会陷入巨大的困惑与迷惘。我感觉自己就像是褪色者本人,被赐福指引狠狠地抛弃了,被双指大人深深地伤害了,我就想不明白,自己为什么还要为无上意志当苦工卖力不讨好……

流程到这一步,我刚抵达史东薇尔城(下文简称“风暴城”)。

因为是第三次攻略,我知道可以跳关,绕过城堡直接走到北边的湿地区域先打魔法学院,也知道宁姆格福的地图面积只占了整个游戏全地图的不到百分之三十,但第一次玩的玩家不知道这些——他们误打误撞发现了捷径,然后陷入巨大的迷惘,不知道是返回城堡打 boss 比较好还是先攻略湿地比较好。他们害怕过于着急推主线会扰乱游戏的平衡性——事实上也会,如果先攻略湿地或红色大地之后再打风暴城,你就会发现你顺序弄错了,风暴城的 boss 会变得不堪一击。

因为蒙流洞穴帕奇的陷阱,这次,我从地图中间那条窄窄的河(似乎叫“蒙流”?)传送到了某个树林区域(似乎叫“雾林”?)。

另一方面,攻略小河源头的地下迷宫之后,我骑马乘气流跳上悬崖,来到了地图右上角的本来应该从风暴山丘起步往东走过小桥才会抵达的区域(再走几步就是“水唤村”,附近有个名叫 “D” 的 NPC)。

还有地图南方的区域。我当时先选择了往北,所以先遇上了帕奇。如果当时我选择往南走,会遇上什么呢?

因为是第三次攻略,我已经知道南边是一个小小的支线区域,啜泣半岛。但一周目玩家不会知道。他们可能会以为往南是另一个和“湿地”、“红色大地”同等重要的大型区域。毕竟“湿地”、“红色大地”、“半岛”围绕着“宁姆格福”恰好构成一个等边三角,跟游戏 logo “艾尔登法环”的四个圆圈的布局一样。“南边也是一个大型区域”是一种很容易就会有的想法。总之,因为“无知”,玩家在做规划时极有可能会把“南下”放到很后面很后面——直到打败碎星、打通学院、抵达王城之后才回到宁姆格福“南下”,失望地发现它只是一个小小的半岛。

目前,宁姆格福这儿等着我处理的区域有三个:森林地图东侧湖的东南。再算上城堡,就是四个大型的待办事项。

好了,如果用玩“银河城”或“类塞尔达”的思路去处理这几个待办事项,我会怎么做呢?

银河城和类塞尔达跑图的一个常用的原则性的方法是“剪枝”:先清理死胡同和边缘区域、然后是比较接近尽头的支路、然后是比较靠下的支路,然后是分支节点,最后是主干;主干也清理结束了以后,才开始顺主干往上推,进入下一个大章节。这样做能确保我“一丁点都不漏”地收集和探索地图的每一个旮旯。这套方法也可以用在传统 JRPG 的迷宫上。公理边缘 2、银河战士生存恐惧、赤痕夜之仪式、不死鸟之翼觉醒、远星物语、OMORI、歧路旅人、光遇、黑魂 3……都可以套用这一套方法,做到收集和探索“一丁点都不漏”。

旷野之息开放世界化了,变成“类异度神剑”了,初看之下,似乎不能套用那一套方法了。但如果把 point of interest(野吹的神庙、异度的地标)看作节点,把“节点”连接起来,就可以看得见“分支”和“主干”,然后,我就可以套用上面的那套方法,开始轻松地“剪枝”,“一丁点都不漏”地收集道具、清理任务、填进度条。

从前我开玩笑,曾经管这套方法叫作“正确的出路在左边,所以我要先走右边”。

《艾尔登法环》却不能这样玩。即使再努力,我也没有信心保证自己能够“一丁点都不漏”地净空这几个区域的收集项。

最根本的原因可能是:作为开放世界游戏的《艾尔登法环》的 overworld 大地图没有 point of interest 这个概念

所有的建筑和地貌,都是随随便便散落在区域的内部。站在一个地方,看不出下一个地方应该往哪走;走过一处以后,很容易就想不起片刻之前是从哪里走来的。散发金光的那些赐福点,也只有极少数能算得上是 point of interest;大部分的赐福点,都只是充当 checkpoint 作用的野营点而已。


再次以宁姆格福区域为例吧。

我初次抵达风暴山丘的时候,往前望,往上望,往高处望,望不见城堡,也看不清大桥;往后望,往下望,往低处望,也认不住我是从哪个方向沿哪条路走过来的——当时,我甚至忘记了主角的出生地(漂流墓地)长什么样,远远望见唯一的显眼的地标(一个巨大的雕像),以为是新的关卡,兴高采烈回头朝那个方向走,走近几步,才发现那就是初遇 NPC 白面具梵雷的赐福点。

如果要我画地图指引新来乍到的玩家,我该怎么画,才能保证他不漏掉这整一大片区域的任何一件收集物呢?

至少我不会用游戏内置地图 UI 的那种画法。那种地图界面,完全没有指引的作用,除了相对方位以外什么有用的都查不到,在实践中的误导性大于指引性。看过《金田一少年事件薄》里某些“地图欺骗型诡计”的玩家应该明白,只提供方位却不提供距离和高低差等关键信息的地图,是会导致死亡的。

没有 point of interest 的地图,就是一盘散沙、一团浆糊。看不见主干,也看不见分支。作为一部故事主题是“树干腐毁”和“枝叶破散”的开放世界冒险游戏,大地图上看不出节点和分支在哪,玩家也总是处于巨大的迷惘之中——贴题是贴题了,但同时,也很不好玩。

不止如此,另外,由于《艾尔登法环》没有向玩家透露“大地图”的全貌和真实面积,玩家即使看见了“主干”,也无法有把握地确信“这就是主干”,于是也无法落实具体的流程规划。例如,我最初第一次玩到风暴城的时候,就很是犹豫不决,不知道该不该去打死那个 boss “接肢葛瑞克”。因为我不知道风暴城的定位是不是“主干”级别的大关卡,我不知道是否应该把它放后面一点再做。

……再举个例子吧,上面这一段,内容和本文的第五段完全重复。如果我写贴子的时候心里没有底稿,不知道贴子大概要写成什么样的结构,就会像这样有些话明明已经说过了,到了后面又重复说一遍。


我的想法依旧:网上可见的那些针对《艾尔登法环》用户体验的批评,都没有说错。

如果用银河城或类塞尔达的心态来玩,这游戏的体验就是差到了极点,让人不想玩第二次。如果充值就可以省去跑图和收集的工作,我也会考虑给钱的。某宝上真的就有人在卖游戏内收集品。但我也见过很多人想法和我不同,很喜欢宫崎英高的开放世界,很喜欢宫崎英高式的迷路。这篇贴子里提到的缺点极有可能就是他人眼中的优点,毕竟,被无上意志和双指大人折腾也是一种独特的体验。人和人的口味就是不一样的。

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贴子原标题“我要继续骂艾尔登法环”发在豆瓣,被系统判定“用词不当”,暂时屏蔽了。看来我连什么样的措辞算是“不当”都看不出、拿不准了哈?现在稍微改动,换了一个自我感觉比较“合宜”的标题……

“咒骂(curse)”、“批评(criticize)”、“吐槽(mock)”、“抱怨(complain)”这几个词的边界其实很模糊,互相之间有很大的渗透和重叠,我也说不清形容我这贴子时用哪个更准确。我只是觉得,第一反应的我既然是选择了“骂”,那么最合适的应该就是“骂”了吧。也许吧。

在玩腻《艾尔登法环》之前,估计我还能继续骂好一阵子。

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方程 

一个迷惘、沮丧、倦怠的人 

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参与此文章的讨论

  1. 生而为人 2022-10-09

    让你难受的根本原因是你构建的对游戏游玩的理解模型,遇到了一个无法匹配的对象,适当的调整理解模型对不同游戏的适配程度可以很大程度上降低这种匹配失败带来的失败沮丧感

  2. AnyIN 2022-10-09

    "开放"的灵魂之一就是玩家可以“肆无忌惮”地错过一些内容也没关系。如果一定要预设一种“剪枝”的思路来玩游戏,越是开放越容易感到痛苦。
    法环的结构是很传统的,它就是如此的开放,以至于玩家可能需要看攻略,可能需要和小伙伴一起讨论何处的何种秘宝有何种方便的用途,这也是这样一种“传统”的乐趣之一。

  3. whitelagoon 2022-10-09

    倒不是很同意急于推主线会扰乱平衡性,个人的魂系列体验是它从来不怕把后面的内容展现给玩家看(比如魂3洛斯里克城可以提前进入,或者魂1传火祭祀场连接的就是地下墓地等),只会用一种“知难而退”的方式告诉玩家这里不是现在该来的,当然玩家要挑战也可以试试。以及边骂边玩亦是魂系游戏体验之一(

  4. HcAndersen 2022-10-10

    为了一周目清图我直接跟随了某狸头人UP的视频攻略进度去扫图,在扫的时候我的确有文中提到的那种绝望感,就像一台在沙地上的扫地机器人,感觉怎么样也扫不干净。单纯在支线部署方面我个人并不太接受。
    “【这篇贴子里提到的缺点】极有可能就是【他人眼中的优点】,毕竟,被无上意志和双指大人折腾也是一种独特的体验。人和人的口味就是不一样的。”——我很喜欢这句话,在游戏乐趣的描述中这句话很有意义,优缺点反之亦然。
    求同存异,相互理解,在某些方面这比游戏本身更重要。

    • 方程 2022-10-11

      @HcAndersen:最近遇到这个视频:
      https://www.bilibili.com/video/BV1NF411M79r/
      他也注意到了老头环的开放世界地图没有 point of interest 这个概念,但结论和我不同;他很欣赏这个设计方向,并把这一点视为“宫崎英高式开放世界”的核心特征。可以参考一下。

      另外,还有一个搞笑动画:
      https://www.bilibili.com/video/BV14V4y1L7sb/

      一般普通的开放世界跑图体验是:
      “好,我看看接下来去哪儿比较好。”
      “咦?那是一座塔嘛?好,下一步就去那儿吧!”
      “卧槽,怎么塔周边居然有这么多敌兵,得暂时撤退,想想办法……”
      “好了,等到天黑,再按这条路线潜入,应该就OK。”
      “YEAH!我登顶啦!哈哈哈哈!”

      而老头环的开放世界跑图体验是:
      “今天天气真好,咦?路边这个发黄光的是什么东东,我捡。”
      (你死了)
      “啥,啥,啥,刚才发生了什么?”
      (回到死亡地点)
      “噫噫噫?这个黄色的进度条是什么么么鬼,怎么一直在涨——”
      (你死了)
      “好!吃一餐长一智,这次我一定得弄清楚是怎么回事!”
      (回到死亡地点)
      (你死了)
      (回到死亡地点)
      (你死了)
      (回到死亡地点)
      “唔,那是?一座塔?难道……和这个黄色进度条有关?”
      (你死了)

      动画最后的 YOU DID A THING 总结到了精髓。
      老头环的开放世界跑图体验是被动性(对事件做出反应,而不是主动去引发事件)的,经常是完成一件事以后才明白自己刚才做了什么,抵达一个村庄或城堡以后才知道自己抵达了村庄和城堡,打死一个大地图boss以后才知道自己刚才通过了一个区域的考验……

      最近由 方程 修改于:2022-10-11 20:13:25
    • HcAndersen 2022-10-12

      @方程:怎么说呢,单纯就我而言,死亡会产生巨大的挫败感,加上现在已经成为社畜没有那么多时间可以砸进游戏以后,对于老头环这样的游戏如何效率的扫图成为了一周目迫在眉睫的游玩导向了。
      这样老头环的设计导致了一个问题,我初见的时候很难通过一个观察和试探去估计投入在一个集中点的资源消耗。当然,这样确实产生了很多有趣的惊喜,比如敲着小兵的时候突然从地底下窜出来一个树灵。
      只能说老头环确实开始了一种新的,颇有趣味性的开放世界设计思路,也许是我品位不够吧。不得不说育碧土豆有时候也挺好吃的。

    • 方程 2022-10-12

      @HcAndersen:“初见的时候很难通过一个观察和试探去估计投入在一个集中点的资源消耗”,是的!

      谈到分支和主干,老头环有一关恰好就是爬树枝(“米凯拉的圣树”),可以作为整个游戏的缩影:与其说是“枝”,不如说是“网”,高低交错,路线复杂,走着走着就绕回原地,不知道走到了哪儿,不知道自己从哪儿走来,没法回头重试,也没法事前规划,只能见一步走一步,同时,一路忙于应付来路不明的敌人的狙击。即使走过了好几次,我的脑袋现在依旧还是“画”不出这一关的“思维地图”……

      最近由 方程 修改于:2022-10-12 23:39:10
    • HcAndersen 2022-10-13

      @方程:从我一周目的感受来讲(实在是挤不出时间打新周目),老头环绝大多数的战斗体验都非常好,怪物品种也多,乐趣很充实,但是我在中期后期出现了一种扫图畏惧,尤其是英雄墓地:
      打嘛,全是战争迷雾,不知道里面蹲了些什么妖魔鬼怪;
      不打嘛,不甘心,又缺东西。
      然后就出现了配装长期红蓝双吸,遇到怪了必定先捅腰子,有损伤了也不敢喝药,生怕最后就差一口药过了。
      反正就很尴尬,打也不是不打也不是。

      最近由 HcAndersen 修改于:2022-10-13 09:45:35

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