The 39 Steps: 延续文学的另一种解法

作者:CrapTears
2016-07-23
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先科普一下

The 39 Steps 的中文译名是《39级台阶》,这本由约翰•巴肯所著的谍战题材小说在 1915 年出版后就引起了轰动。电影迷们可能听说过著名导演阿尔弗雷德·希区柯克曾经执导过以这部小说改编的同名电影,但原著则对大多数人都显得相对陌生,毕竟这已经是一本有百年历史的外国小说。除此之外,在当时年代背景下看起来异常紧张刺激的故事情节放到现在却并不显得特别出彩,虽称得上经典,但也只能被淹没在如今浩如云烟的书海和其他娱乐作品当中。

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所谓经典的力量,就是不管过了多久,当人们再次打开尘封的历史书柜时,大多的作品可能都已经腐朽或湮灭,而经典却能在其中独善其身,熠熠生辉。可不是每个作家都叫莎士比亚,不是每个作品都能被永远铭记,诸多“不那么伟大”的经典很可能会被随意丢在历史的角落,任由其名字被人们慢慢淡忘。

文字的力量

由于从小不太喜欢户外运动,玩游戏机又时常遭到家人的限制,所以我的童年时光大多是在书堆中度过的。于是当我第一次接触到网络文学和电子书的时候就对其抱着极其强烈的反感和抵触心理,并在很长一段时间都持续认为只有装订成书的文字才值得阅读,电子书这种玩意没事看两眼就行了。后来由于学业和工作的原因而转移到家乡以外的地方生活后,曾经最心爱的本本书籍却变成了生活的负担。虽然拥有一个超大的书架对许多人来说是一个普遍的梦想,但在有条件实现这个梦想之前,我反而开始对书本开始稍生倦怠。

清晨拥挤的交通工具上,想稳稳站立都是一件难事,拿出书本仔细阅读更是痴心妄想。除了这些,没有固定居所的我在每次搬迁的时候总会被这些厚重又宝贵的纸张折磨到精疲力尽。每每遇到自己搬动一个书架需要使出吃奶的力气,而别人只要轻松地将一个kindle放进背包即可的时候,我的内心都会有所动摇。最终我还是妥协了,除了纸质书籍外,电子书同样变成了我的主要阅读内容,而且它的比例也在日渐加大。

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但不管是书本还是电子屏幕,我所热爱的事物其实是不变的,那就是文字。

小岛秀夫曾经在参与《电子游戏大电影》时说过:“电子游戏是一种全新的媒介,因为人类从诞生起游戏也随之诞生。就像现在没有多少人再用磁带和留声机去听歌了,但音乐本身是不会消失的,会改变的只是媒介。”

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不止如此,几乎所有人类的基本交流和表达方式都没有过大的变动,而媒介却一直在不断更换和丰富。最开始绘画都只存在于岩壁上的简陋线条,现在则几乎能用无限种流派和形式出现在任何地方最开始人们进行游戏娱乐只能在河边扔扔石头捡捡木棍,现在除了各类体育运动,电子游戏更是融合了各种元素的集大成者;最开始语言只是人类间为了沟通而创造的粗浅模糊的声调,现在语言的分支派系已经无比庞大,穷尽一生都可能学不到头;最开始通讯基本靠吼,现在与全世界沟通只需单手。但文字,更严谨点的话是文学,其媒介的演变却不如其他同类事物来得那么激烈和颠覆。

文字在人类社会中的力量和重要性是毋庸置疑的,也几乎没有人能够脱离文字而生活。而文学则是将文字与其他事物相结合情况下的最优解,人类在精神和想象力等层面的不断发展都离不开文学的伟大贡献。而现在的问题是,在这个娱乐至死,人们总是喊着“太长!不看!”的年代,文学却开始显得与之格格不入。在其他媒介越变越花哨的大前提下,文学虽在保持发展,但其展现形式却一直区别不大,仿佛永远都是纸和字的互相结合。一旦有一天所有人都不愿意再拿起书本或电子书设备,厌倦了满眼文字的表现形式,文学到时又将要何去何从呢?

也许这就是 The 39 Steps 这款游戏诞生的原因。

一款小品作的启示

本作的内容其实和小说的内容几乎完全一致,没什么可特别说的地方,重要的是其对文字的全新表现形式。文字冒险游戏对玩家来说毫不陌生,虽然有些人对其游戏性和表现手法始终抱有质疑和不屑,但仍不能否定这一类型在电子游戏历史中的重要地位。

提到文字冒险游戏首当其冲的就要数日式 galgame,近期被誉为站在日式 galgame 顶峰的 muv-luv 在众筹了百万美元后终于英文化并登上了 Steam,引起了广泛的关注和赞许。这款游戏的表现形式就是 galgame 的标准模板,即游戏内容=人物立绘+对白+背景+选择。这个形式由于制作的简便性已经被全世界游戏开发者所广泛使用。由于模式的固定化,此类游戏对剧本质量的要求极其之高,也很难出现一款能产生广泛影响的作品。

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也有不少游戏试图在这个固定模式下做出自己的更改,比较典型的例子有之前大获成功的国产游戏《高考恋爱100天》,这款游戏加入了《美少女梦工厂》,《心跳回忆》中的养成元素,使游戏的可玩性和策略性大大提高。

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Capcom 出品的《逆转裁判》系列则是在看似普通的推理类剧情中加入了解谜和探索要素,配合游戏异常出色的演出效果而独树一帜。

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另外这里可以提一下一个能让任何人轻松制作文字冒险游戏的引擎 Choice of Games。

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利用这款引擎,只要输入文字和不同的选择,就能制作出一部属于你的互动小说。当然,简便的同时带来的也有表现力上的不足,用这款引擎所制作的游戏界面都是极致简洁,也很难以赋予经典作品以新的突破。

说回 The 39 steps ,个人认为这款游戏最出彩的特色有几点:

首先是它准确捕捉到了现代人的阅读习惯。制作组很清楚,横在现代读者和传统文学之间的最大沟壑便是大段文字的堆积。过去的书籍总是尽量在少的书页中填进更多的内容,而现在出版商们为了照顾读者习惯,把字号调得越来越大,页数也越来越多。

所以 The 39 Steps 虽然是一部完全还原文学作品的游戏,却精细地将原著中的大段文字描述都拆分开来。游戏中每次呈现给玩家的文字量通常不会超过 2 句,而且不是像传统文字冒险那样将文本固定在一个框子内,与背景完全区分开来。更进一步,游戏中加入了微量的探索元素,一些文本被放置于各种物品之上,也许是随手拿起的一张报纸,可以是桌上摆着的一封信件,甚至是一张平淡无奇的世界地图,游戏中所有文字都被嵌进精心绘制的背景画中,文字的位置会随着剧情的推进都是自上而下不断变换,从而在游戏中最大程度地保留了原始的阅读体验。

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另一个关键点则是游戏画面中对场景和人物的表现手法。通常文字冒险除了会提供各种各样的背景图案,更会花大心思在人物立绘上。所有人都知道所有以剧情主导的作品中,充满个性和特点的各式角色都是增加代入感和游戏体验,以及推动剧情发展的重要因素。但传统的立绘表现形式很容易使游戏角色形象固定化,在玩家视觉印象定式后额外的文字描述可能就难以再给予玩家更多的想象空间。

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The 39 steps 中采用了一种更巧妙地解决方法。游戏中有绘画精致的背景图,也有人物图像,但却不是精细的立绘,而是一些若隐若现的人物剪影。玩家通过这个剪影只能看到人物的大概轮廓,对方是男是女?是高是矮?是胖是瘦?面相如何?这些重要信息在图像层面都是未知的,而所有细节的描述仍需要通过阅读来获悉。文字的作用没有被淡化,其重要性反而被这些元素的衬托拉到了更高的层级。

其他一些小元素,比如场景转换时切换地图的种种形式,剪影动画一般的回忆场景和增强氛围与代入感的小操作使得游戏的叙事体验变得更加丰满充实。

不断求解的道路

虽然 The 39 Steps 为延续文学这个大命题提供了一个新解法,甚至除了小说类作品外,其他文学作品也能借助其这种与游戏相融合的形式来展现。但这个解法仍有诸多漏洞和不足。其中最为致命的可能就是巨大的相关工作量。文学作品库中不缺少等待被传承的作品,但改造成类似 The 39 Steps 这种易于传播的形式需要大量的绘图、文字分析、程序等技术上的支持。另一方面,看上去目前智能设备和移动网络的超高普及度十分有利于游戏的传播,可过大的容量体积却仍有待优化。

文字的存在意义永远都不会消失,它寻找更适合自己媒介的过程更显得任重而道远。不管怎样,我们终归会在未来找到这一问题的最优解。

哪怕那并不是我们想象中的样子。

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CrapTears 

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参与此文章的讨论

  1. 浑身难受 2016-07-24

    原来有一份免费的《The 39 steps》摆在我面,我没有去拿;现在我猜追悔莫及55555555

    • eastecho 2016-07-24

      @浑身难受:免费库里还有吧?

    • 有猫的尾巴 2016-07-24

      @浑身难受:不要跟我抢 肯定是我的 哈哈哈

    • 浑身难受 2016-07-25

      @eastecho:这是去年年中的事情了,那时我还不知道贵站=。=

  2. 至尊小夜猫 2016-07-24

    我们学校的图书馆几乎等于废了,还不及一个小县城的小图书馆,里面全是缺页的古文学和工具书,没办法只能kindle大法走起了。

  3. 公主裙下的言 2016-08-21

    这游戏其实最近准备玩。。

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