Inside-like:上溯文字冒险之源,下达何处

作者:ayame
2017-08-16
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又一个 Inside-like 游戏的出现,让我重新开始思考这一类型的实质到底是什么。从 Limbo 而起,由 Inside 继承的设计思路,早已兴起,我却直到今天才恍然有所领悟。这是另外一条试图将“故事”与“机制”联系起来的路,不过,它用的是游戏最为基础的语言。

冒险游戏

与重视模拟的桌面游戏相比,动作游戏是数字游戏源头之一。 冒险游戏,如 Zork 等则是另外一个源头。(前者的数字化带来的是更加庞大的数字处理功能。)

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套用文字冒险游戏外壳的 Story Untold

冒险游戏的特质在于将谜题与环境、叙事、氛围融合在一起。玩家必须读懂游戏试图向玩家的信息,加以梳理和联系才能够解开谜题。这里的谜题尽管也以 Puzzle 为名,实际上已经和以单纯规则构建的 Puzzle(如扫雷,推箱子等)完全不同。冒险游戏的机制几乎没有一以贯之的游戏规则,而是建构于不断变化的情景、道具、人物(能力)之上,同时,机制也被弱化,与强机制的游戏类型相比,天然与叙事的联系更为紧密,在机制与叙事的割裂的矛盾要弱一些。也因此,这一类型被许多设计师用来做出更多的表达,亦更多风格化。从早年的《猴岛小英雄》 Grim Fandango,The Neverhood 到今日的 Broken Age 等都是如此。

当然,冒险也因此遭遇了诸如“一本道”等问题,解法单一,玩家如果不去跟随设计师的思路就会卡关。冒险游戏的没落可能有几个方面的原因:1. 类型融合的兴起,导致冒险元素被融入其他游戏类型之中,2. 冒险游戏并没有解决自身的问题,3. 冒险游戏很难在其自身的基础上做出更多的发展。

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动作冒险游戏?

动作冒险游戏在我看来其实一直都是个较为宽泛的概念,甚至有可能是一个历史性的概念。譬如,The Legend of Zelda 可能被定义为动作冒险,或者 A·RPG。而知名的动作冒险游戏(这些案例引自 Wiki,它们也以旧作居多),如《古墓丽影》、《波斯王子》、《恶魔城》等,更多地像是将两种要素叠加。没错,“动作”要素的确为“谜题”增加了新的维度,但大多数并没有继承冒险游戏的叙事特征。姑且还以 The Legend of Zelda 为例,其为人熟知的道具(这一点倒与旧式冒险游戏不谋而合)与迷宫的组配异常有趣,甚至在《时之笛》、《假面》之中, 时间这一解谜元素也和叙事结合。但就整体而言, 如果我们去看,可以认为 The Legend of Zelda 之中的谜题更像是与空间强烈相关的 Puzzle,其他动作冒险游戏也有其规则所规定。

情态设计

Limbo 不一样。它的许多谜题从一开始就和故事有关,有极强的演出效果,如黑白默片,同时,又因犹如默片,才有了丰富的阐释与内涵。其机制却并不复杂,基础的全局规则(可以在整个游戏内完全运作)几乎仅有跑、跳、拖、拽、攀爬。其他谜题都由情境演化而来。(此之谓“情态设计”。)玩家如何才能够理解谜题,并且获得解法,完全凭借对于这一情境的理解。PlayDead 显然明白怎样做到这一点。具象化,小船,蜘蛛,灯架,这不是仅仅 Limbo 采用的方法,可它几乎还原了冒险游戏还在文字时代的设计方法,并且做到极致。以极简的(却不粗糙的)图像的方式。这里是否极简并不重要,图像甚至也不那么重要,但升级到即时的动作化则是重要的。从某个角度可以说,它是文字冒险游戏真正的继承者。

我对于情态设计一词的了解最初来源于黄石老师的《数字游戏策划》一书,其中所举的例子为疲劳度,意为对于游戏机制赋予一定可读性解释。虽然就某种意义而言,这种解释是几乎所有游戏追求的目标(毕竟即使马里奥也会为其几乎游乐场一般的冒险找到拯救公主这个理由),但现今游戏设计实践之中,多数解释依然生硬,而它们所面对的机制也是硬性的,因而,解释(游戏故事)与机制依旧作为两个相互隔离的部分而存在。

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情态设计则不同。了解了这一概念之后,许多曾在游戏之中打动我的瞬间突然集合成了一个共同的概念。《刺客信条》中受伤之后不能奔跑;《塞尔达传说 黄昏公主》之中林克变成狼的瞬间,失去了挥舞剑的能力,并且不得不忍受嘲笑;同一系列的《天空之剑》失去武器几乎是同样的内容……好了,我不再列举《塞尔达传说》之中的情态设计。即使作为角色扮演游戏,《最终幻想》和《勇者斗恶龙》依然使用了很多情态设计,而且这些设计为角色扮演游戏单调的玩法增添了极大的乐趣,这也是我所谓的具有设计感的角色扮演游戏──这应该是另外一篇文章了。具体的例子如限时等。可以看出,作为情态设计的游戏机制都并不那么系统或者硬性,而是强调交互体验的软性规则,这也造成了这种设计容易作为大型游戏之中的迷你游戏或者某个情节点的状态转换,而很难独自支撑起整个游戏。

Limbo 的独到之处。它几乎将情态设计贯穿了游戏流程,而且这种设计完全没有影响游戏的可玩性,反而与之相辅相成,互相促进。

如此造成的危险是,但凡强化(统一规则的)解谜,就难以避免情态设计的部分丢失。这也是 Black the Fall 面临的问题。如果 Inside-like 不只是想要在精致与风格上超越前辈,这一问题势必有所考量。

ayame 

兴趣广泛,技能拙劣,准备当一辈子的艺术系新生。 

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参与此文章的讨论

  1. eastecho 2017-08-16

    是那最早的 Zork?厉害了

  2. QLYQ 2017-08-16

    喜欢

  3. ROY 2017-08-17

    在现在的大环境下,想试图让玩家自己去寻找游戏所表达的内容几乎是很难了。恰恰是那些玩的过程中就已经灌输进思想,到结局还能恍然大悟的游戏是多么的精彩!

  4. wuthering 2017-08-17

    inside做得最好的地方,完全不止在情态设计,或者说只是一部分。

    它做得更好的是puzzle-->rule 的提炼/归纳以及 单条rule上的难度递进。

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