让人眼前一亮的游戏设计 - FORCED SHOWDOWN 里的卡牌系统

作者:jagttt
2017-11-20
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卡牌游戏

似乎对于游戏设计者来说,最吸引人和最有挑战性的永远都是设计一套“卡牌游戏”。需要特地说明的是,这里说的卡牌游戏显然不是前几年手机游戏里流行的那种,而是像炉石那样的,需要组建手牌并以其为牌为核心按固定规则进行的游戏。这个类型可能在电脑游戏之前就流行了, 玩过炉石的话也很容易理解,不同卡片之间各异的效果和之间的组合产生的可能性比其他游戏类型要多不少。不过说实话我也不是这方面的专家,所以包括这一篇和接下来的几篇会介绍一些传统卡牌游戏衍生的其他作品。

FORCED SHOWDOWN 正好是一个直接粗暴的把卡牌游戏和其他游戏类型的例子。其本身是一个挺常见的双摇杆射击游戏,但在系统上做了一个跟炉石传说及其相似的卡牌系统。

Play Cards

像上面提到的一样,FORCED SHOWDOWN 里面真的有一套跟炉石非常类似的卡牌系统,你要自己组一套 30 张卡组成的 DECK,卡牌有不同的牌面效果,分职业卡和通用卡,卡面也有数字标记的 COST,在卡牌方面跟炉石真的是惊人的相似,连组 DECK 的界面都跟炉石非常像。

但其实游戏里大部分时间你还是在玩一个双摇杆射击游戏。这个游戏里把给你"打牌"的时机放在了每一小关开始的时候,大致流程:

  1. 每一轮游戏开始前的时候你要选角色,宠物并且挑一组你配好了的 DECK。
  2. 在一轮游戏里你需要打通多个 World,每一个 World 由 8 个连续的 Arena 组成,最后一个 Arena 有 BOSS,跨 Arena 玩家的状态是延续的。
  3. 在每个 Arena 最开始的时候,你可以抽牌和使用卡牌,第一个 Arena 会给你起始的 4 张手牌,后续每一个 Arena 多抽一张。
  4. 你的 Mana 也随 Arena 深度递增,在第一个 Arena 只有 1 点 Mana,后续每一关多获得一点 Mana。在 Arena 战斗开始前你可以在 Mana 限制内把使用手上的卡牌使其生效,但跨 Arena 的话 Mana 不保存。
  5. 在使用卡牌后点击玩家自己,进入双摇杆射击战斗,这期间没有卡牌的部分,但之前打的卡的效果会奏效,消灭关卡里的所有敌人则进入下一个 Arena。

游戏里除了选角色以外没有装备和成长概念,所以卡牌的效果就是全部游戏里变化的地方了。游戏里卡牌分为 3 类:

  1. Consumables,类似物品,卡牌使用不会马上生效而是放到物品栏里面,在战斗期间可以随时启用,但都有次数限制。
  2. Spells,有偏向“卡牌游戏”的效果,比如耗 HP 抽卡,耗 MANA 抽卡,获得 Mana 这些;也有作用于玩家的像回复 HP,回复盾这些。
  3. Upgrades,在当前 World 中提升玩家数值的东西,比如加攻击攻速,提升角色固有技能效果的东西都在这方面。

需要提一下的是虽然卡牌直接分成了这 3 类,但其实效果上没有区分的那么明显,有不少复杂的或者效果交叉的东西。像有 “Mana Puff” 会召唤一个很弱的召唤物,如果存活到关卡结束则下一回合回复 2 点 Mana,这种很有卡牌游戏的感觉。

游戏里把卡牌贯彻的很彻底,每一个 World 的 Boss 也会通过卡牌来对关卡造成影响,比如刷出额外的精英敌人,或者让所有敌人加速等等。获得新的卡牌的手段也是靠游戏里的货币来抽卡。在此之外游戏也很努力的让关卡本身内容差异化,比如关卡总是随机生成的,比如每一个 World 都会有一到两个额外生效的 Battle Rule,有对玩家有利也有对玩家不利的。

不过说实话虽然这个系统比较新颖,游戏本身品质也非常高,但总觉得有点说不出来的不好玩,游戏本身卖的好想也不是很好,个人猜测可能这些变的东西太多太复杂很难调整到一个玩起来舒适的感觉,或者说这样直接简单的结合模式并不是特别好。

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参与此文章的讨论

  1. 8815128 2017-11-20

    类炉石的卡牌构筑系统加到一个第三人称动作游戏里,确实是个挺新颖的设计。所以当时看到这个游戏就毫不犹豫的买了下来,之后大概玩过近40个小时。说一下自己对这款游戏的感受。
    这游戏不只是单纯的融合了两个系统,而是做了很多适用于自己游戏模式的设计和改动。算是个融合自然,同时保留了两种游戏模式的优点与一体的游戏吧。但是,玩的多了就会发现,实际上这两种模式都因为另一方的存在,而限制了自己模式的发挥。你精心构筑的卡牌deck,可能会因为操作不佳的缘故,发挥不出应有的作用;以操作为主体的条件下,卡牌更多是一种类似buff的机制,牌与牌之间的配合度和策略性深度并不是很足。这就使得这款游戏给人现在这种各方面都看起来不错,但是玩起来的感觉总觉得哪里差点火候的感觉。
    所以个人感觉,两种看起来很优秀的设计,融合在一起也许并不能真正发挥出1+1=2的效果。

    • jagttt 2017-11-20

      @8815128:嗯对的我感觉就是不管 DECK 怎么配其实差别都不是特别大... 我也觉得是两个系统结合的太粗暴以至于结果不太好

  2. zc74560 2017-11-22

    之前一直想入这个游戏,去B站看了看视频就没有兴趣了。
    感觉这类结合两个系统的应该做的更硬核一些,比如卡组和打法必须配合,否则难以打过boss。而且几个Arena看着打的我就觉得无聊。卡牌感觉就很鸡肋。
    同类中hand of fate 做的好一些,两者比例、重要性相当(还考验视力)。
    总体而言就是一个看似美好,实际不怎么好吃的饼。

    • jagttt 2017-11-23

      @zc74560:感觉还是结合的不太紧密把,但 hand of fate 那个也是特别讨巧,他是把整个外围做成卡牌了,其实本身打起来跟卡牌关系不太大。

    • zc74560 2017-11-24

      @jagttt:还行吧,hand of fate 本身比这个容易死,外围卡牌的血量装备影响还是挺大的,所以给人感觉还是有点重要的(虽然我玩的过程很讨厌战斗过程)

    • jagttt 2017-11-27

      @zc74560:这样说也有道理.. 我大概是他那个卡牌并不是很传统的有 deck 有手牌的,感觉更像是把所有外围都以卡牌的形式来做,这个感觉

  3. 晒死js 2018-02-03

    很大胆的尝试

    • jagttt 2018-02-04

      @晒死js:的确是的 它游戏内容其实都挺多的最后

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