The Witness 01-10 说不可说

作者:叶默哲
2017-12-19
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01

虽然游戏之间多数差别太大而不能够比较,但《The Witness(见证者)》在我看来,定然是某类游戏形态的巅峰,而我在其中感受到的,决然是我不长不短的游戏生涯中,最富有深意、最根本而最引人思索的作品。

此类作品,我们一般唤为神作。

02

有人曾提到《The Witness》在刚上线时,吸引了大量关注,但却又迅速收缩,只在某个群体或小范围内被封神,却没有得到大肆去宣传,更没有“火”,

爱好者们似乎都很安静。

想来原因有二:

一为舍不得。

通常这样的游戏,虽不存在所谓的“剧情”,但是在表现和探索的层面上依旧有强烈的“剧透”,而自我探索到发现解开谜题的感觉又实在太过美妙,就如同《Ever17》的支线全通后的大结局,多少人皆闭口不谈,即使谈起,也必然要在文章前加上重重的剧透警告以及强烈安利,《The Witness》亦是如此。

二为不可说。

只因整体游戏,无论是解密和思考之中的静观,还是在不同层级上的惊喜,都难以言说。

我曾与好友打趣:设计师 Jonathan Blow 的这一作品如果让他介绍,那断然是无法像小学时复述某某小说的简要内容、中心思想那般轻松,大概只能憋红了脸,想了大半天后憋出一句话:

“这是一个关于画线的游戏。”

故舍不得加之不可说,使得《The Witness》爱好者仿佛出现了集体失语。

03

那么,如果这游戏不可说,那我想干什么?

看着孙周兴先生写海德格尔的《说不可说之神秘》的题目之气魄,以及即便老子在“道可道,非常道”的开篇下依旧写了洋洋洒洒几千字的《道德经》,大概我没能有《说,可说,不可说,不说》的“自知之明”,

我还是想要说点什么。

并试图尽量不剧透。

(关于剧透,我一向想在不剧透的前提下讨论游戏。因为或许游戏评论既是“在体会游戏后的分享” [无所谓剧透],也能吸引更多新人去尝试这个作品 [不能剧透],所以如果不标明剧透就三两句的介绍很有可能把游戏的有趣和神秘给破坏殆尽,这还是比较害怕的 —— 故最好的方式就是去玩,玩了便不怕剧透了:D)

04

剧透本身对于游戏评论来说不是必须的,结构分析也不是。

游戏讨论并非像文学或是电影一定要讨论剧情的走向,结局的好坏与否;

也并不非要做出结构化的设计分析。就好像并不能通过“这是原子/分子/质子组成的”来回答“我桌上的杯子(be)什么?”这个问题一样,分析结构并不一定能让人理解更深。

结构分析或许对于游戏设计者的同行有所助益,

但之于玩家,就好像欣赏一幅油画并不需要知道这幅油画是如何画出来的一样,玩游戏也不必知道游戏是如何设计的。

故实际上游戏中的 How 有两层意思。

05

游戏中的 How 十分重要。

如:

小说怎样地说了这样悲惨的故事、通过怎样的方式说了这个故事,

你在游戏中怎样地打败了敌人,你在其中又怎样地得到了快乐。

玩家需要去关注的 How 是情景式的,而不是设计方法论式的,

要强调的是游戏过程,而不是生成机制。

06

《The Witness》便是游戏体验的绝好的阐释。

游戏是过程本身,而不在于它告诉你了什么,不在于你或者它达及了什么,

因为无论是对于你还是它,游戏完成只是便是游戏世界崩塌关闭之时,它不生成所谓的结论。

大概是教育幼小时养成的恶习,

但是就像诗歌是没办法浓缩转述的那样,

艺术作品、文学、游戏大都不能被精简浓缩成中心思想去吸收。

这也是游戏魅力的独特所在,

游戏说了什么不重要,游戏怎么说(How)重要。

故我想要更关注《The Witness》怎么说(How),而少谈它说了什么(What)。

07

就像有所耳闻者都知道的一笔画机制那样,

《The Witness》是典型的 Jonathan Blow 的谜题设计风格。

并不算剧透吧这

而这样的设计方法论所达及的效果,

便是“学习”

再也没有这样强烈地学习感了,在其他游戏中。

设计师自创了符号来表达自己的一套“私有语言”,

而玩家需要去理解这一套的“模式”(pattern),

吹哥的强大之处就在于,

他总能以一种理性得可怕的方式将玩法推到令人惊异却不至苦难的边界,

就好像巴赫的赋格曲 J.S. Bach: The Art Of Fugue, BWV 1080一样,从一根线从左划到右,而最终在母题与回环之中展开了一曲最恢弘的篇章。

08

它学习/游玩的过程值得人细细考究。

它不像我们市面上的大多数的游戏那样,

新手教程 HUD 自动寻路一条龙服务,如同伺候大爷,生怕玩家受小挫折便嘤嘤地走开。

《The Witness》是没有“教程”的,

用一个过气的流行语来说,

它不解释。

它不会苦口婆心地告诉你,

这个代表什么、那个代表什么,就好像桌游前你得把说明书都看清楚才能开始。

与其说不解释“这个符号表示什么”

毋宁说对玩家来说,寻找出规则和意涵本身便是第一重的考验,

颇有《The Little Schemer》之感,

即在实例之中归纳与理解。

The Little Schemer 开头

就像是数学式子,或是英语作文题,

如果你连题目都看不懂,那就压根别谈写。

所以先得明白规则是什么。

09

这或许是最根本的学习方式,

玩家需要在散落的排列之中明了那可以贯通全部的图示,

这是看到具体背后的那个本质和规律,

玩家就像是那个苦心思考世界本质的古希腊哲学家,像是看着鸽子啄食的约翰·纳什,

在这个所有一切都在宣扬规律、科学的普适性和解释力让人们高枕无忧的时代,结论与规训的成功学遍地皆是的时代,这样的学习真的难得可贵。

它定要玩家进行思考,而不思考就不能继续下去,

这样的看的方式是难以传授的。

因为重点不是答案是什么,而是为什么是这个答案、

以及,

“你是怎么看出来的?”。

就像人皆知万法为空,

但答案不重要,

告诉你,你只是知道了这个信息,你并不真正明了,

你需要自己寻找,自己能在纷杂中达及背后的道,

那才是明了。

而这个答案又不是纯然抽象的概念,不是具体而特殊的、也不是普遍而抽象的,而是具体的普遍性(concrete universality )(牟宗三),而必然是落实在具体事物之上的。

看的思索过程直到看到的那一刹那,其中没有任何一个时刻缺乏意义而无趣。

10

并不是像是新手教程可以跳跳过,似懂非懂也能开始上手,

在《The Witness》之中,

懂了就是懂了,

不懂就是不懂。

一旦规则被明了,所有的一切“偶然”将会收拢,一同指向一个唯一的、最终的答案,

于是你就开始看见了。

这使我想起香港中文大学盛行的“脑残游戏”,

一旦规则被明了,一旦“懂了”,

一切难解的,不明的,也就明了。

但是在“脑残游戏”中游戏已经结束,

而在《The Witness》中,就好像你才看懂了题目,

游戏才刚刚开始。


大家好久不见~

文章未完,下一篇文想继续讲。

总觉得不同的游戏应有不同的写法,The Witness 大概是最难写的游戏之一,只能尝试。

大概太久不写了,写的时候总觉得不要写太多废话,然后就删,结果就成这种文风了。

并不是要吹嘘 The Witness 多厉害多玄乎,而更是自己借这个游戏来阐释一些自己的想法以及一些更加普遍的东西。

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叶默哲 

游戏研究/游戏设计 知乎@叶默哲 

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  1. 树册 2017-12-19

    人们愿意认识游戏吗?答案是肯定的。
    人们又怎么认识游戏?这或许才是难题,the witness的画线已经足够吸引我们了,它已经足够丰富到我们可以说出很多见解,而不是low poly,不是自然背景配乐,也不是联系其中的文字如何结合起这场体验,可是,排除了这些,我们又能怎么拿丰富的画线来讨论?
    我们普遍能述说的,是画线的形式,它的结构和特点,它的组成的要素,它的规则,它的学习性质,它的外在,这可能连jonathan都只这么作答,可并不是不存在真正的价值观,只是,游戏历来传达的价值大多来自美术,文学,抽象音乐,而游戏本身是什么?能说吗?这也应该是the witness不能说的原因吧,游戏的价值观,往往只是许多人眼中的“构成组织”和“非实际表现,”在这些人眼中,所谓交互,规则,体验早已替代了游戏,也因此,或许拿交互,规则,体验来交流“画线”会更好吧——关于游戏本身,我并不是想描述得多么深奥,或多么玄学,也不管游戏是否有个性,我的意思是,游戏应当存在除去外在一切要素之外的价值体现,当有这样的作品出现的时候,我们谈的就不是不可说了,而是说不尽,而至少当下,the witness体现了,但也仍然主流着。

    • 叶默哲 2017-12-19

      @树册:
      你的文字我看得不是特别明白,你似乎想用另外的角度来解释或者说与我的观点做交谈,我尽量尝试和你对话试试。
      第二段:如何认识游戏-> 排除了这些美术、配乐、文字之外怎么去讨论?(在我看来这是在另一个角度转述我的观点 -> 即在“除开内容之外能说什么的问题”)
      第三段:你的真正的价值观的存在意思是什么?价值观和价值是不是有所混淆?
      你所说的排除了这些之外游戏剩下的便是结构、规则、体验 以及 “构成组织”和“非实际表现”的表述不加以解释理解比较困难。
      最后一句:游戏应当存在去除外在一切要素的价值体现,这样才能说不尽。

      即大概地:
      你认为游戏中的音乐文字等不应该属于游戏最内在的东西。游戏最内在的东西应该被独立地表现出来,这样才有游戏自己的价值,如果有这样的东西我们才可以说不尽。

      1.对于你最后的总体大概的阐述我大概是赞同的,这就是为什么我也有些《游戏的语言》的那样的文章。
      2.不过我想要在这个文章中尝试的略有不同,我并没有说那些价值是不好的,附加的,准确地说,我是想在一个比较独特的角度去展开讨论,是否能不去谈及内容,不去谈美术,不去谈及设计结构分析,但我谈的东西并不是完全 = 游戏自身的特殊不可被替代之处。 【即我觉得我所谈论的与你的角度并不全然吻合】
      3.此外在不同的地方都有看到你留下的玄想,说来说去大概你都想着找到游戏的最简最核心最独特之物。这样的游戏的现代性批判式的平面绘画的批判实际上格林伯格在五十多年前就做过了,最后导向的便是极简主义的物性,你可以看其弟子弗雷德的作品,晚期形式主义。
      思考的想法和你有些相似,游戏应该抹除外在的要素,而追求其最核心本质的东西。——在他看来,即绘画的最简是什么,平面型,边框。 但这样的思维是有局限的。

      过段时间我想写一篇关于这个的文章,在那里我想再具体阐释。


    • 树册 2017-12-19

      @叶默哲:写得有点混乱不清晰请见谅。另外,除3之外,你说得很对。
      可能我表达得不准确,我尝试了很多种方法想去阐述那个中心思想,也曾发过日志,但还是感觉写得非常不好,也让我觉得自己是在天马行空。
      其实并不是为了排除外在一切要素,或者追求极简主义,并不是这样的,我想说的是,我们在学习游戏作品,体验游戏作品,感受游戏的创作精神以及汲取游戏带给我们的价值的时候,我们普遍地,认识的是美学,文学,音乐等并没有体现游戏本身的内容,而反过头来,当美学,文学,音乐等都消失之后,游戏本身会是什么?可以试想一下。
      它如何组成?美学架构不会成为它的价值体现,音乐搭配的也不是为了氛围,美学,文学,音乐不再是服务于游戏体现,它们仅仅是毫无意义的表现,而单单看游戏本身,那么我们接触的是什么东西?说一下我认为的,游戏存在最本质的表现不是规则也不是交互,而是接近于行为模仿的创作,游戏从原始的行为模式发展而来,或者说,游戏是从简单的动物行为发展而来的,直到游戏拓展出了更加复杂的行为,直到出现了规则,规则理性化了复杂但无规矩的行为,或者换句话说,是我们定义了理性化的复杂行为,并将其简称为“规则,”而游戏便是从行为模式中发展并延续,而桌游和电子游戏,是可视化行为模式的发展期,可视化传达着游戏的复杂行为表现,并展示给玩家,促使玩家掌握游戏进度,但是,这只是我的思路,它可能没有什么实际意义,也不能真正解释游戏的本质,也实际上,我真正想要的是一种方法,一种做游戏的方法,以上述思路为基础,复杂的行为模式需要有怎么样的框架和理论,它是“关卡”吗?是“数值成长系统”吗?还是其他的什么东西?

    • 树册 2017-12-19

      我感觉,下面的回复的话题有点大了,其实我也只是一直在寻找一种方法论,或者一种游戏的结构,但它不应该是关卡之类的东西,它应该是更原始的东西,更深层的物质表现,我回复你的文章的初衷,其实是自认为大多数人认识的都只是肤浅的层面,他们应该发现更加原始的层面,包括我也只认识了肤浅的层面。

  2. 太宰 乱 2017-12-20

    写过一些游戏评论文章,也正在以同样的角度写the witness的文章,非常赞同作者的视角和观点,以及同样觉得the witness可能是最难以评论的游戏作品之一。

  3. declanzhang 2017-12-20

    心目中排名第一的解谜神作, 模仿不来

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