电玩无极限:寓教于乐的典范

作者:王世震
2016-12-06
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引言

你最常听什么类型的音乐?朗朗上口的流行音乐,还是更加自我的摇滚?对大多数人来说,交响乐肯定不在其中。听者西装革履、正襟危坐。演奏者一丝不苟、通力协作。严肃游戏(Serious Game)是电子游戏领域中的交响乐,对大多数使用者来说它不够有趣,对制作者来说又要抱着绝对严肃的态度。严肃游戏虽然具有传统电子游戏的本质特征,但终究是针对于特定受众的产物:结合传统游戏的表现手法与科学机理应用于新的受众领域。在制作的过程中,既要广做调研又要忠于事实,以简单的形式展现复杂的知识。相比较来说,虚构的世界观也许更容易一些。

虽然严肃游戏不是大众娱乐,但儿童教育算是比较普及的一种。在 App Store 应用分类中上有独立的“儿童教育”板块,而优秀的教育游戏总能得到编辑推荐。笔者近日体验了一款针对 2010 后(6岁)的教育游戏 —— 电玩无极限。在试玩之前,我并不知道这是一款儿童教育领域的游戏,而是被它的介绍而吸引——“想象、设计并玩属于自己的视频游戏”。

电玩无极限是一款用于开发想象力的 App,而不是编程或者美术,又是针对 6 到 8 岁儿童。为了突出这两个特性,App 的使用流体现了一定的限制性。打开应用创建账号之后,玩家便可以新建一个游戏。其中内置了一些类型,打砖块、弹珠、吃豆、RPG 冒险。

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以弹珠为例,想必大家都玩过 windows 自带的三维弹珠,十年前,它用逼真的仿3D、丰富多彩的游戏元素、紧张刺激的游戏节奏惊艳了我们的童年。今天借助电玩无极限,便可以按自己的想法,向经典致敬。

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点选弹珠类游戏,其提供了一个半成品,或者说是一个模板,具备了弹珠游戏必需的基本元素。首先可以调整游戏区域的大小,这是一个矩形的游戏区域,四条边可以向外延展或向内收缩。此外,border 还有三种属性——反弹、死亡线、传送。

确定了游戏的边界之后,就可以用马良之笔构建游戏内容了。编辑器把各种元素分成了三大类——机制元素、声音元素、文字元素。

其中机制元素最为主要,包含了怪物、障碍、得分、背景图等,通过机制元素可以确定游戏的玩法、节奏和表现样式,基本确定了游戏的主体,创造出各式各样的关卡。而声音元素,则包含了各种各样的音乐音效,不仅可以改变游戏的 BGM,还可以设置在得分、受伤或其他时间节点时播放适当的音效。至于文字元素就有些俏皮了,它支持以文字云、木牌等方式放一些文字,可以起到游戏引导、游戏旁白的作用,也许还可以做出元游戏的效果。

在制作游戏的过程中,可以随时在编辑模式和试玩模式间切换,以检验效果。

为了能让儿童轻松上手,提供模板是必须的,一定程度的限制也是一种妥协。游戏里内置了一些小游戏,可以直接play,也可以在其基础上进行修改。

Tinybop

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电玩无极限的出品方 Tinybop 是一家位于纽约的公司,致力于开发教育类 App,将游戏与教育结合在一起。创始人 Raul Gutierrez 说“我们的工程师和设计师通过将算法系统动力学、粒子物理、人工智能和数字木偶戏相结合,让这款 app 的内容栩栩如生。”确实在 Tinybop 的一系列产品中,我们都可以看到这样一致的态度和思路。

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目前 Tinybop 的产品主要分为两个系列——探险家的世界和数码玩家。前者包括《The Human Body》、《Plants》等,主要是介绍不同领域的知识。后者如《The Robot Factory》、《Me》以及本篇讲的《电玩无极限》等,强调的是创造。

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“Toys for tomorrow” 是 Tinybop 这家公司的 slogan,他们用趣味重新定义百科全书,在寓教于乐这个古老的理念上做着最前沿的尝试和努力。这让我肃然起敬,并充满期待。

电玩无极限

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王世震 

游戏设计/运营/学院派 

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参与此文章的讨论

  1. GameCreaterYue 2016-12-18

    其实教育也是一种体验,设计出良好的兴趣曲线,适当的挑战,其实是教师的责任,看完介绍,对tinybop这家公司感到十分惊艳,因为他们是在认真地用尖端的科技与理念去设计儿童教育游戏,像电玩无极限这个游戏,其实反而有点像初级的游戏引擎,当真有趣。

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