标签:Game Makers Toolkit

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【游戏制作工具箱】《蔚蓝》的手感为何迷人?

本期节目,马克·布朗采访了《蔚蓝》主创马特·索尔森(Matt Thorson)和诺尔·贝瑞(Noel Berry),听他们谈谈游戏手感是如何造就的。

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【游戏制作工具箱】《杀出重围/奇异人生》我们能让谈话像战斗一样有趣吗?

某些 RPG 中流行这样的愿景:只要口才好,就能完全回避战斗。但我们该如何把对话变成一种真正有趣的玩法?

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【游戏制作工具箱】如何做出你的《超级马力欧创作家2》第一关?

在《超级马力欧创作家 2》中做出你的第一关并非易事。你该用哪些元素?该如何布置它们?你该如何把握关卡节奏,设计恰当的挑战?为了帮你理清这团乱麻,本期节目为你介绍十个入门步骤。

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【游戏制作工具箱】为什么《地铁:离去》是 2019 年最有沉浸感的开放世界游戏?

在 2019 年已经发布的 4 款后启示录开放世界游戏中,来自 4A Games 的《地铁:离去》是目前最富有沉浸感的作品。那么“沉浸感”究竟意味着什么?有哪些设计决策能营造这种感觉?

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【游戏制作工具箱】如何打造独立游戏预告片?

打造强力的游戏预告片充满挑战。所以本期节目,马克·布朗从业界最顶尖的预告片制作人那,收集了大量建议和最佳实践,以帮助独立游戏开发者对预告片制作有更好的认识。

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【游戏制作工具箱】《生化危机/新战神/蝙蝠侠》镜头设计的挑战

为 3D 游戏设计镜头是一项巨大挑战,因为镜头既可以服务玩法也可以服务美学。当这两个目标产生冲突时,游戏设计师该何去何从呢?

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【游戏制作工具箱】《光环3:地狱伞兵》的遗憾

《光环3:地狱伞兵》是 Bungie 的大胆之举:一款非线性、开放世界的“光环”游戏,还不包含士官长。

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【游戏制作工具箱】游戏是怎样实现平衡性的?

“平衡性”是游戏设计最复杂的问题之一,尤其是在包含众多差异化角色的游戏中。那么游戏开发者是如何设计平衡性的?本期节目将带你纵览这一过程。

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【Boss Keys】《银河战士/密特罗德Prime》的关卡设计

在“银河战士/密特罗德”系列隐退8年后,Retro工作室成功地用《银河战士Prime》将这个横向卷轴冒险系列变成了第一人称视角。它的表现如何?一起来看看吧。

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【游戏制作工具箱】游戏该如何善待认知障碍玩家

在“善待残障玩家”系列节目中,马克·布朗探讨了针对不同残障人群辅助设计方面的准则和最佳实践。在最后一期节目里,他将介绍影响认知障碍玩家的游戏设计,包括如何处理设计选择和菜单选项。

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【游戏制作工具箱】《杀手2》如何设计迈阿密关卡“终点线”?

马克·布朗将与《杀手2》游戏总监雅各·米克尔森和副总监艾斯基·摩尔聊聊迈阿密关卡“终点线”的制作过程。

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【游戏制作工具箱】《潜龙谍影/神偷/天诛》潜行游戏的转折年

纵观游戏史,潜行玩法并非主流。但 1998 年三款潜行大作横空出世后,一切却有了改变。本期节目将讨论这三款游戏的贡献,以及潜行游戏为何到 1998 年才受到重视。

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