编者按
本频道的各位观众想必对野炊的“三角法则”和兴趣点设计已经了然于心了,但这期 GMTK 似乎并非是复述一遍任天堂的背书;相反,通过讨论引出的是一些更具拓展性的问题:塞尔达组为什么要创造三角法则?是什么和它们一起组成了野炊的空气感?同时,我们能否见到更多运用这一法则的游戏?当然,这期视频只作为英文互联网语境下的一条科普,感兴趣的同学👉here you go~
本视频出自油管频道 Game Maker's Toolkit,由 傻龙 RexSaron 获得授权翻译。如果你喜欢这个视频的话,可以去原作者的 Patreon 页面 支持一波。
- 原视频地址 (原视频发布于 2023 年 5 月 10 日)
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任系开放世界设计的原点
参考资料
- 如何创造“空气感”?- https://www.gamer.ne.jp/news/201709010048/
- https://www.youtube.com/watch?v=vLMGrmf4xaY&t=0s
- 日文摘录:IGN 日本 - https://jp.ign.com/cedec-2017/16928/news/botw
- 繁体中文摘录:巴哈姆特 - https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=152054
- 旷野之息的地图在京都 - https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1078569.html
- https://www.theverge.com/2017/3/6/14827832/the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild-map-kyoto-japan
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