标签:Josh Bycer

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游戏媒体的饭圈问题

所谓的“游戏媒体”往往缺乏对游戏开发的理解,而是只会专注于发布吸引游戏迷眼球的软新闻,这对那些想要了解游戏开发的读者来说几乎没有价值。它们发布的业内人士采访也常常空洞无物,很多时候采访者甚至没有与正在制作该游戏的人交流。

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成就系统的进阶设计:奖杯室

有些时候,我会觉得世界上只有我一个人还在反思游戏设计,并思考相应的迭代方式。这篇文章同样围绕一个似乎只有我自己在讨论的小众话题展开:成就系统,以及一个简单的改进方法,对许多开发者都适用。

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游戏媒体的缺陷

游戏的名声

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如何设计顶尖反派

卡普空《生化危机2》中的暴君是顶尖反派角色设计的绝佳案例

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不必雪上加霜:惩罚系统是如何伤害游戏的

在玩家已经处境艰难时再施加惩罚,并不是激励他们继续游玩的最佳方式。

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如何设计电子游戏中的有效难度

电子游戏的难度已经不是过去的样子了——玩家的期望已经改变,并且出现了更优秀的设计理念。

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为何物品囤积会使游戏设计变糟

摆脱游戏中的囤积设计

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如何研究硬核游戏玩法与游戏设计

为什么我们需要重视难度设计

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市场营销对独立游戏开发者意味着什么?

电子游戏营销101

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即时在线服务为什么不再令人激动

承接我之前发布的 RPG 设计系列文章,今天我想谈谈工作室是如何尝试强行引入即时在线服务,以及为什么与移动游戏和专门打造的即时在线服务游戏相比,这些游戏总是走向失败。

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游戏设计艺术分析:评估游戏设计的实用技巧

最近,我在自己的游戏开发者播客中讨论了游戏设计分析的话题。回顾这次节目,我意识到,尽管游戏行业已经取得长足发展,但我们对游戏设计分析仍然缺乏重视。

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三步打造银河恶魔城游戏

在这篇文章中,我们将深入探讨银河恶魔城游戏的三大核心要素。

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