在游戏里做个坏家伙:如何设计反派视角的游戏?

作者:芙兰西斯
2024-02-03
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编者按

本文来自作家、游戏智慧(Game-Wisdom.com)创始人乔希·拜瑟(Josh Bycer)的个人博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。

  • 原文作者:乔希·拜瑟
  • 译者:芙兰西斯

正文

“扮演反派”可以说是游戏独有的题材,也是一个专门的小众类型。过去几周,在《毁灭全人类》(Destroy All Humans)、《食人鲨》(Maneater)和《红怪》(Carrion)这些游戏中,我化身为邪恶外星人、邪恶大鲨鱼,还有……另一个邪恶外星人。有不少游戏就“让玩家发泄内心的邪念”这一构想做出过尝试,这也引发了我们今天的讨论:为什么在游戏里做个坏家伙并没有想象的那么简单?

反英雄 VS 大坏蛋

21 世纪初期,开发者热衷给玩家们带来颠覆常规的体验——从“道德值”在 3A 游戏中受到广泛应用就可见一斑。在我看来,“道德值”其实是最虚假做作的游戏系统之一了,但这不是今天的主题。

许多游戏都喜欢体现:“虽然你很坏,但你其实是个反英雄。没错,你的确做了坏事,但这都是为了大局”。Bioware 或许提供了最典型的例子,而这种手法的问题在于:在 Bioware 的游戏中,做坏事的人通常挺混蛋的,可这个混蛋最后却要打败反派、拯救世界。哪怕在《霸王》(Overlord)这样扮演大魔王的游戏中,玩家依然要从另一股邪恶势力手中拯救世界。“坏人对抗坏人”是反英雄游戏中常常会有的桥段。

开篇提到的那些游戏则毫不避讳地表示:你就是坏,坏事做尽的大坏蛋。不过,做个坏家伙究竟意味着什么呢?

《毁灭全人类》 /图片:The Xbox Hub

什么才是邪恶?

游戏作品在描绘暴力和令人不适的场景时有个共识:越浮夸、越不真实的暴力行为和画面越容易让人接受。《战神》(God of War)里奎托斯把怪物大卸八块的场景让人血脉贲张,但如果他是在公园或者其他公共场所对普通人类下手,效果就截然不同了。

游戏中的善和恶往往也会被放大到极端,玩家扮演的反派角色简直就像是从卡通片里走出来的。哪怕是《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto)这样“恶劣”的游戏,也在着力营造游戏世界的夸张氛围,强调它纯属虚构。即便如此,游戏依旧要反复告知玩家,他们(在剧情任务中)对抗的是其他坏人。

几年前,一款名为《仇恨》(Hatred)的游戏引发了不少争议。它将背景设定在现实世界,而玩家要操作主角犯下暴行。游戏的角色设定像卡通人物一样幼稚,过于重复的玩法也广受诟病。

当然了,还有《使命召唤:现代战争 2》(Call of Duty: Modern Warfare 2)中大名鼎鼎的“别说俄语”(No Russian)关卡。这种在现实世界背景下,由玩家扮演恐怖分子的情节,在游戏史上寥寥无几。

《毁灭全人类》的设计也属实罕见:主角以无辜之人为目标,还能因此获得奖励。可话又说回来,外星入侵者的视角倒也没那么贴近现实。要说如何在游戏中设计悲剧性的反派人物,最恰当的例子或许是《无主之地 2》(Borderlands 2)的帅哥杰克,可惜这个角色并不由玩家控制。

影视界已经有了《绝命毒师》(Breaking Bad)这样出彩的作品,而游戏对反派的塑造却依然像上世纪的怪物电影一样苍白。说到这里,就不得不聊聊游戏最大的缺陷了。

“别说俄语”关卡画面。我们特意避开了这个关卡中令人不安的场景,如果你想在网上搜索相关图片,请多加留意,某些画面可能会引起不适/图片:PC Invasion

展示 VS 掩饰

正如我之前所说,交互性是游戏这种媒介最强大的特质之一。然而,如果游戏要展示令人不适的行为,甚至让玩家参与其中,玩家的控制权就会引发一些问题。

无论以何种方式呈现,展示恶劣行为和美化它之间都有一条微妙界线。对于那些让玩家扮演主角,或由玩家掌控全局的游戏,如果允许玩家做出某些行为,可能就会显得相当低俗。想象一下,假如有游戏将性侵当做核心玩法的一部分,还奖励玩家这样做,它无疑会遭到集体抵制,甚至引起政府机构的审查听证会。

尽管《食人鲨》的设定略接近现实世界,并且玩家也要伤害无辜的人类,但你毕竟是在扮演一条会放电袭击船只的鲨鱼。有许多手机游戏让玩家管理黑帮或是建立毒品帝国,但肯定没有游戏会着重展示这些罪行造成的恶果。谁会想在游戏里看到一群颓废的人和日益衰败的街道?

正因如此,让玩家扮演反派的游戏很少会把故事设定在现实世界。在《地下城守护者》(Dungeon Keeper)中,玩家要把灾祸和毁灭散布到全世界,但现实世界中可不会有建造地下城的怪物大军。其他形式作品中,故事也不一定都有美好结局,就像《绝命毒师》的最后一集,没有人给主角老白大摆庆功宴,也没有写着“你赢了!”的横幅。

《绝命毒师》/图片:Wallpaper Cave

悲剧 VS 数据

说到游戏对暴力的刻画,我想起斯大林的一句名言:“一个人的死亡是悲剧,而数百万人的死亡则只是简单的统计数字”。如果问起哪款游戏最暴力,人们往往会想到《真人快打》(Mortal Kombat)、《侠盗猎车手》或是《火线迈阿密》(Hotline Miami)。然而跟《瘟疫公司》(Plague Inc)或是《核战危机》(Defcon)比起来,前面这些就只能算是小儿科了,毕竟这两款游戏的结局可是灭绝全人类。

如果暴力行为没有真实呈现出来,人们可能会更容易接受。在某些游戏中,玩家本身并不是恶棍,而是反派的爪牙或者幕僚。例如《僵尸惊魂夜》(Zombie Night Terror),玩家的形象不会出现在游戏中,只是在幕后指挥僵尸大军行动。

让玩家扮演怪物去追逐普通人的游戏,我能想到的只有《红怪》和《黎明杀机》(Dead by Daylight)。两款游戏都在某种程度上模糊了玩家对杀戮的感受——《红怪》中的杀戮是治疗手段,而《黎明杀机》则是通过击杀获得分数。

但人们还是会对这些游戏产生不适感,因为它们与我之前提及的低风险游戏有着天壤之别。最近《真人快打 11》和《最后生还者 II》(Last of Us Part II)等游戏也引发了争议——为了设计游戏,制作人员不得不观看暴力场面来寻求灵感。强迫人们观看这类场面是一个更复杂的话题,受限于篇幅,暂且按下不表,但这的确值得探讨。

《瘟疫公司》 /图片:Microsoft

做个坏家伙

无论以何种形式创作以反派为中心的故事,都需要一定的经验和技巧。坏人不是非得桀桀怪笑,捻捻胡须。想要让受众沉浸在一个好人遭遇悲剧的故事中,编剧需要有相当的功力。

引用作家约翰·巴思(John Barth)的一句话:“每个人都注定是自己人生故事的主角”。游戏创作者要面临的问题是,如何在不美化主角行为的前提下传达这一观点。过去十年,游戏在剧本创作上已经有了很大进步,现在只需要等待有人能创造出我们的“绝命毒师”。


原文链接:https://medium.com/super-jump/being-the-bad-guy-in-video-games-bb6bf133e6d5
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