标签:Programming

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Unity DOD (ECS) 基础概念与资料汇总

在此之前稍微总结一下 Unity DOD 的学习,更多是对现有的学习资料进行一个简介,给出我认为合理的学习顺序,这些才是更有用的东西。

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译文|GAMEMAKER STUDIO 系列:简单状态机

大家好, 今天我想告诉你如何设置一个简单的状态机。我们可能会使用状态机来记住哪一个处于活动状态,并定义如何从一个状态转换到另一个状态。

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热门编程字体:Fira Code

我们在写代码的时候,一个可以清晰阅读的等宽字体是必须的,可以选择的等宽字体已经有很多,今天给大家介绍一款 Fira Code 字体。

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译文|GAMEMAKER STUDIO 系列:构建更好的动画系统

在开发 Kerfuffle 时,我需要一个动画系统,允许我在游戏中保持任何单独的动画帧,而无需手动添加或删除精灵帧。 我还需要能够根据当前动画帧触发某些动作。

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译文|2D 平台游戏操作:如何避免手感发软和手感僵硬

UBIsoft 的 Yoann Pignole 给出了一些关于制作 2D 平台游戏时,避免出现糟糕手感的建议和解决方案

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译文|GAMEMAKER STUDIO 系列:Timer

这篇文章内容为自定义 Timer,虽然稍微要比 Alarm 用起来要稍微花些时间来设置,但是这带给我们的好处却更灵活更方便管理自己的代码~

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译文|Gamemaker Studio系列:2D 平台游戏的输入缓冲

2D 平台游戏的手感,咱们聊聊输入缓冲

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老黄的新核弹和游戏里的光

光线追踪是什么?能为玩家和开发者带来什么呢?

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AI 行为树的工作原理

本文出自游戏 Project Zomboid 的开发者 Chris Simpson,作者介绍了行为树的基本逻辑以及他使用行为树的一些经验。

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Google 用兔子来教你学代码

最近登录 Google 主页会发现,它们的 logo 换成了一款 low poly 风的兔子游戏。

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基于 Unity 的 Roguelike 随机房间生成的方法

本文主要是为了实现各种随机大小不一样的方块基础房间,便于 Roguelike 游戏地图使用,希望对各位独立游戏的新手有所帮助,同时也希望各位大牛可以给出宝贵意见。

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从 GDC 分享中汲取养分

多看书,提高理论水平;多写代码,提高实践水平。简单说,就是“多读多写,知行合一”。在这八个字的基础上,我们就可以来聊一聊从 GDC 这样的技术会议上可以获得的收获了。

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