标签:storytelling

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只知道碎片化叙事?“魂系列”还在用这三种方法“讲故事”

尽管魂系列作品确实在叙事上留有很多空白,但其实我们仍能通过魂系列作品来看到一些叙事技巧在发挥作用,本文主要就是以魂系列为例,想和大家分享和探讨一些有用的叙事设计及应用。

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Storyboarder:免费快速的故事板工具

Storyboarder 是一款快速的故事板工具,最重要的是,它还免费。

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ACG 中的脚本外因子

物极必反是一个朴素的真理,创新也需要一个螺旋上升的过程。

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CH Parallax 特辑 | 工具快荐 叙事

以下是一些用于创建故事的工具。

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浅谈《异度之刃 2》的游戏设计

游戏整体美术风格、动作、音乐、人物设计、过场动画和3D建模都十分出色,但玩法上有很多值得商榷的地方,整体上我勉强评为7分(满分10分),下面简单从游戏设计的角度探讨一下这款作品的优缺点。

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“故事体验”或“竞赛对决”:一个游戏分流趋势

传统固定于特定装置的 3A 大作将可能会趋向两种模式:一种单纯以线上竞争、比赛为主轴,并逐渐向电竞产业靠拢另外的主流,另一种则更强调世界的深入感与故事剧情的融入,可能剧情和连线模式并存。

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《明天》:首先要踏实讲好一个故事

在话题与外表之下,《明天》究竟做了怎样的设计,这是我们想要与开发者 Paine 讨论的内容。

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《艾迪芬奇的记忆》(下):游戏中的空间驱动时间与叙事艺术

《艾迪芬奇的记忆》这个在两个小时左右就能体验完的游戏,实际上整个故事的叙事结构是非常清晰,颇有一些动漫短片之风,我将这种叙事结构叫做空间驱动时间型:叙事中围绕固定空间而呈现随时间流动与迭代的事件。

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