浅谈《异度之刃 2》的游戏设计

作者:Calbee
2018-07-18
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前言

花了将近60个小时,总算在周末把这款作品通关了。游戏整体美术风格、动作、音乐、人物设计、过场动画和3D 建模都十分出色,但玩法上有很多值得商榷的地方,整体上我勉强评为7分(满分10分),下面简单从游戏设计的角度探讨一下这款作品的优缺点。

开发团队: Monolith Soft

叙事节奏

《异度之刃 2》拥有一个充满想象力的世界架构。云海上的世界、巨大怪兽身上的国家、人造人与人类奇异的羁绊,都很令人耳目一新。特别是游戏后半段中,剧情揭示出云海世界下方即是被人类毁灭的地球,让玩家发现游戏世界并不是完全架空,比较有效地让玩家产生共鸣,是一处神来之笔。游戏在具体的世界设计上,也遵循了天文、地理、生态环境、智慧文明四个大层次进行规划,无论是工业风十足的斯佩比亚帝国,还是绿意盎然的英维迪亚烈王国,都是特点鲜明,细节生动,很容易让玩家产生沉浸感。

在人物塑造上,《异度之刃 2》也使用了立体化的性格设计,赋予每个关键角色“双重性格”,即表面上,或在游戏前期,展现角色的一个性格特点,之后随着游戏推进,通过心理活动等方式再揭示角色的另一个矛盾或相反的性格特点。比如游戏中的反派人造人,真,表面上对人类痛恨至极,但内心又对自己死去的人类主人充满感情;比如教皇麦佩尼,表面上要拯救苍生,但游戏最后揭示出毁灭世界才是他的真正目的。在《异度之刃 2》的后半段,设计者比较合理地使用回忆、内心独白等方式展示出角色的隐藏性格,不仅使游戏充满戏剧感,也使得剧情更有内涵,耐人寻味。

游戏的女主角具有多种形态

在这里我想重点讨论一下《异度之刃 2》对叙事节奏的把握。

游戏不仅拥有合理的叙事节奏,而且比较好的将叙事节奏与玩法节奏结合在一起。《异度之刃2 》在整体上采用了三幕式叙事结构,序章至第二章中,主角获得遇到伙伴,初入江湖,是为开始 (Setup) 阶段;第三章至第六章,主角小有所成,但又遇挫折,是为冲突 (Confrontation) 阶段,其中第三章女主角的变身,第四章异刃“花”的变身为两个依次递进的小高潮,而第五章异刃之死,与第六章破碎之剑,又是两个依次递进的低谷;从第七章至最终章,主角重铸断剑,击败最后 Boss,为游戏的结局,又是高潮 (Resolution) 阶段。值得称赞的是,游戏在每个小高潮处(一般为章节结尾),都相应引入新的玩法作为节奏支撑,如第二章末尾处四级大招的引入,第三章结尾处女主角的变身,第七章女主角最终形态的引入,使得玩家在剧情中得到情感宣泄的同时,能体验到新玩法带来的强大和爽快感。同理,在剧情的低谷处,游戏也相应“削弱”玩家的力量作为节奏补充,例如在第六章末尾处,主角被反派击败,武器破碎,游戏系统也相应使战斗力较强的女主角离开队伍,强迫玩家使用其他异刃进行战斗。通过这种方式,游戏可以有效积累玩家的情感,从而提升玩家的沉浸感和推进游戏的欲望,才能让玩家在最终的结局中获得情感宣泄和升华。总得来说,《异度之刃2 》在对叙事节奏与玩法节奏的结合中,是做得相当出色的。

战斗系统

战斗系统需要解决的核心问题是如何有趣味性地击败敌人。《异度之刃2 》的战斗系统刚开始接触时感觉异常复杂,但熟悉后又觉得特别无聊,不仅趣味性低,也不符合易于上手,难于精通的原则。游戏采用的是即时战斗设计,以下是战斗系统的一些核心元素:

  • 武技:玩家拥有的技能,带有位置效果
  • 必杀技:通过使用武技积累必杀技,分二、三、四段
  • 御刃者连击:需要玩家按一定顺序打出一套武技
  • 异刃连击:需要玩家按一定顺序打出一套必杀技
  • 连锁攻击:成功按一定顺序打出必杀技后可以发动,能造成大量伤害
  • 攻击取消:在普通攻击结束瞬间使用武技,可造成额外伤害

游戏在初期将这些元素一股脑强塞给玩家,而相应的教学信息也只显示一次,之后无法查看,实在令人困惑。而在玩家熟悉这套系统后,发现只要按套路进行操作就可以最大化伤害,很容易得出最优解,这里就暴露了战斗系统的第一个问题,战斗的策略维度设计过于单一。抛开眼花缭乱的名词,游戏战斗系统的策略核心只是在技能的“释放顺序”上,远远比不上《塞尔达荒野之息》里丰富的战斗设计,像潜行、道具互动、地形互动、武器使用策略等。

游戏战斗界面的信息令人眼花缭乱

第二个问题,是战斗系统中操作维度和策略维度之间的割裂。游戏在操作维度上的战斗设计有两个,一是技能中的位置效果,需要玩家进行简单的走位;二是攻击取消系统,需要玩家掌握时机进行技能的点按。但整体上这些操作要求与战斗策略相关性较小,玩家无论选择什么连击策略,操作都是一样。即时战斗中,操作和策略联系设计得较好的像《怪物猎人》,如果选择双刀武器,玩家策略将会是攻击怪物腿部,走位也相应选择在怪物腿部附近;如果选择锤子武器,玩家策略可能是攻击怪物头部,走位也相应选择在怪物头部附近,这样就有效地统一了战斗中操作与策略的设计。

虽然游戏在战斗节奏上遵循了三段式的设计,即热身阶段(玩家积累必杀技)、上升阶段(异刃连击)、爆发阶段(连锁攻击),具有一定爽快感,但是由于上述问题,整体上《异度之刃2 》的战斗系统设计较为单一,不具有很好的趣味性。

开放世界

开放世界一直是游戏行业内一个经久不衰的设计题材。从10年前的《魔兽世界》,到去年的《塞尔达荒野之息》,开放世界的设计经过不断的发展迭代,已经呈现出一种新的理念。不过从《异度之刃2 》表现来看,游戏还是采用了老一套的开放世界设计,简言之,升级-换地图-打更高级的怪-做更高级的任务。玩家看似有大片场景可以自由探索,但体验的内容其实大多是重复的,缺乏趣味性,玩家不能体验到真正的自由和开放的感觉。

横尾太郎:大量的场景、物品、任务并不等于能让玩家感到自由

比较好的开放世界设计应该是呈现出一个“边界”能不断扩展的世界。这种设计能让玩家发现,原本呈现在他们面前的世界,实际隐藏或包含着更多意想不到的玩法和可能性。比如《塞尔达荒野之息》拥有非常丰富的场景互动元素,玩家可以从高处滑翔,可以攀爬任意一处障碍,可以焚烧任意一处草地等等;在《上古卷轴:天际》中,玩家可以潜行盗窃下毒,可以变身狼人吸血鬼,可以升官发财娶老婆。设计者通过不断扩展世界的“边界”,使得游戏感受不断更新,玩家可以持续享受到世界的种种“不可能”,从而体验到乐趣感。

GBA 游戏《黄金的太阳》中,玩家可以使用“读心”技能看到 NPC 内心想法,
使整个世界内涵提升一层,是非常好的边界扩展设计

如何进行开放世界的边界扩展设计是一门很有意思的学问,一些比较经典的方法有视角转换(玩家可以操控多主角),场景元素互动(建造、破坏),技能搭配等等。边界扩展等同于增加新玩法吗?为什么这个扩展设计好玩,那个又不好玩?这些都是值得思考的问题。笔者希望另开一篇文章专门探讨开放世界边界扩展设计问题,本编就不再赘述。