写在前面的话:褪黑素还没到货,希望这是最后一个睡不着的夜晚。其实还是有挺多想说的,不过从《变量2》进度来看,应该在九月前都没法再发声了,那就来聊聊《变量2》相关的一些事儿吧。
前几天得了空,就去翻了翻《变量》的评价和王老菊视频下的弹幕,看到了许多刷《宝石TD》和自走棋、《明日方舟》相关的留言,当然了,话都不是很中听,基本集中在所谓抄袭与借鉴,讲我不太要脸这件事。
其实我一直觉得这件事还挺搞笑的,就论爱惜羽毛来说,认识我的人多少都知道,别人不问,我很少讲之前在公司做产品的事情,我一直觉得商业游戏无趣并无聊,这不是什么可以拿来夸夸其谈的经历。
至于抄袭,我自然反感,我视游戏为艺术,而艺术的历史本质就是人类精神文明的发展史,它是由反对平行光的人、反对画王公贵族的人、反对古典的人、反对写实的人、反对画别人的人、反对艺术的人所构成,扩展边界、重新定义、偏离规范是艺术家的追求,抄袭的本质就是拾人牙慧,全盘的复制,如果是练习,也就罢了,毕竟没有几个人可以直接成为巨人,但是端出来的作品,是万不能抄袭的,抄袭意味着你并没有思考,或者就像马蒂斯所谓的——一个年轻画家如果不能从上一代人的影响中将自己解放出来,那等于自掘坟墓。
所以当时自然是愤怒,但一想到被误读也是表达者的宿命,也就罢了。
但是这也引出了新一轮的思考,即抄袭与借鉴的分界线究竟在何处?以我的结论来讲,在于有无新的思考。
拿《宝石TD》为例,在WAR3的RPG地图时代,它算是有趣的作品,按我的理解,作者试着探讨了如何往塔防加入随机性这件事,但实质看来,也是只加入了所谓塔的随机性,地图本身乃至于规则是没有怎样变更的。
而《变量》关于随机性的探讨,我自觉更加深入,地图的摆放参考了roguelike,随机生成地面,玩家每次获得的俄罗斯方块形状的地块也会随机,在摆放时需要思考的,是如何延长地图及怎样使塔能摆放到更好的位置。而其实《变量》我最想去聊得,基本上也没几个人来和我交流,即是幸运值那套系统,它利用了玩家强度来对心流曲线进行协调,管控了游戏节奏和心流曲线。这些即我认为的《变量》不是抄袭的证明。
话说到这,不如来聊聊《变量2》,在《变量2》里我想进一步讨论相对最优解的问题,也就是在随机性下如何解决问题,《变量》的随机我一直看不过眼,有些浅薄,并且Roguelike的味道太浓了,我一直觉得Roguelike的框架在今天看,陈旧并俗气,刷初始的问题老生常谈,无论如何缝缝补补这都是随机性带来的固有的弊端,玩家不知道后续的物品、装备获得,策略很难自始至终……
《杀戮尖塔》和《陷阵之志》的进步就在于显示了敌人的策略,使得玩家可以根据信息做出决策,这个是基于游戏类型,将敌人决策暴露,使玩家的行动不仅需要思考自己手中的选项如何搭配最优,还要考虑敌人行为。
而在《变量2》里,我想做的是对Rougelike的框架更改,避免原生的、根深蒂固的这些问题。简单来说下吧,我觉得根本的解决之道,是随机性前置,在开局前玩家就已经知道接下来的一局都会有哪些装备、哪些效果,而单这一点需要很多其他系统来辅助。
因为《变量2》还未发售,这里言简意赅些吧,玩家在游戏中赢取货币,货币交换包含随机性的碎片,再由玩家将碎片组合,形成单局内的游戏体验,进入游戏后再掺杂一些简单的,不影响全局决策的由随机性引起的判断,即构成了新的框架。也就是将原来单局游戏内的一些对协同效应的策略前置在游戏开始前,这样子也有助于玩家容易更多掌握新的装备与效果,并且使玩家在收集到一些碎片后,可以进行“爽快”的一局游戏。
举个例子,《变量》中玩家比较喜欢的系统插件有 金雕无限贷(可以贷款使用货币,负债越多敌人越强),那么玩家在资源充足的情况下,就一直可以进行这样子的体验。
归因的问题也是如此,在传统的roguelike游戏中,玩家经常会因为取得不到自己想要的效果而叫苦连天,此时因为效果是随机布置,归因一定在制作者,从而将玩家和制作者置于了对抗的境地,而当把关卡内的体验权力下放给玩家后,此时归因即在玩家身上。
对变量2感兴趣的朋友可以去摩点( https://zhongchou.modian.com/item/114256.html )或者《变量》的steam通知中看一下详细介绍,里面介绍的比我只言片语要全面些。
送《变量》玩家《变量2》这件事,还是需要解释两嘴,在《变量》发售前,我就说过,我想把《变量》做到最好的塔防游戏的地步,但最后碍于团队人员更替,以及新作品等等的事情,没有完成,导致《变量》其实对我而言置于一个半成品的阶段,我其实相当不愉快,倘一个创作者不为自己的作品负责,那何必来搞创作?
所以后来便想,与其重制,不如做二代。既然话说出去,后续会有更新,《变量》是最好的塔防游戏,那也就应该做到,所以没有理由《变量2》对老玩家还需要重新购买,这件事便这样。
至于是否会饿死?吃喝拉撒,谁也不能免俗。但我一直觉得,我是个理想主义者,理想主义者早晚要死在路上,不在今天,也在明天。倘今天为了吃饭背叛自己的想法,那事情有一有二就有三,最后该置自己于何处,回手游圈拿流水说话?告诉自己现实点,不丢人?操,那种日子谁爱过谁过吧。
我有着抑制不住的野心与愤怒,我眼里,游戏行业不该也不能是这个样子,渠道将流量分而食之,有价值的创新少到屈指可数,外行人看画展看不懂也要装意犹未尽,从业人员却视游戏为工具,而最可笑的,大部分人的确知道怎么做游戏,却从未想过游戏是什么……
我相信我是对的,所以我也相信我饿不死。
慢慢来,时间会证明一切。
决策思路、游玩体验不同的俄罗斯方块:
——
1、玩家不可得知接下来将掉落的砖块形状
——
2、玩家可得知下1个将掉落的砖块形状(俄罗斯方块的默认设计)
3、玩家可得知下2个将掉落的砖块形状
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4、玩家可得知下1个将掉落的砖块的3种可能形状,掉落的必然为这3种形状中的随机1种,而不会是这3种以外的其他形状
5、玩家可得知下1个将掉落的砖块的3种可能形状,并从中选择1种,来作为将掉落的砖块形状
——
6、玩家可得知下1个将掉落的砖块形状,并且能将每次掉落的砖块随机重置为其他砖块形状,各1次
7、玩家可得知下1个将掉落的砖块形状,并且能将每次掉落的砖块随机重置为其他砖块形状,合计1次
8、玩家可自由决定下1个将掉落的砖块形状
——
9、玩家可得知下1个将掉落的、且为掉落序号为奇数的砖块形状,而不可得知掉落序号为偶数的砖块形状(例如,若接下来掉落的为第1、3、5个砖块,则可得知,而若
为第2、4、6个砖块,则不可得知)
——
10、……
@CyberKirin:另外就是对于《杀戮尖塔》和《陷阵之志》中的这类“预警”设计,其实我一直觉得和《游戏王》中的“连锁反制”设计挺像的,本质并非提前预知对方的下一步行动,
而是在对方已经做出了行动的同时,又给予了玩家一次即时应对机会的“反击式”的玩法设计
并且在这类“反击式”的玩法设计中,系统让玩家所得知的信息,其实也都只是“对方的这一步行动”而已,至于“真正的对方的下一步行动”,则依旧是不可知的
——
综合起来,就是通过提供并强调“尝试反制当前的可知危机 + 预测接下来的未知危机”的复合式挑战(以达到利益最大化),从而让玩家得到持续的游玩乐趣
(浅层玩家会沉迷于前者并需要从中得到乐趣,而深层玩家则还会察觉后者,并在持续的游玩过程中,通过总结出各种“未知性”的模式及其应对策略,来感受到进一步
的真正基于“预判思考”的深层乐趣)
可以多写一些游戏相关的思考的文章,这样懂的人也会越来越多的。