前言
电子游戏中有些设计,常常是引导玩家以制作者预期的方式玩游戏的小手段:在高耸的山峰上设置一棵苹果树,使玩家难忍好奇,从而试着去攀岩;当玩家捡到一张纸条时,扔给他一个新支线名叫“神秘纸条8”,使他疑惑前面的1到7号纸条在哪。而《铸时匠》引导玩家正确地游玩的其中一个手段,则是 Steam 的成就系统。
在这部游戏的成就设计中,我既看到了最优秀的理念与最出色的执行,也看到了最蹩脚的想法与最糟心的实现。
结束了?
感谢购买并游玩了铸时匠的你。
我相信,大部分玩家第一次通关《铸时匠》时,都曾经和我一样诧异:怎么,这就结束了?
才两个半小时、两个半章节、两个半齿轮——就升起 片尾credit 了?
在我的心理预期中,主流程起码有五个齿轮的分量。
当我失望夹带着沮丧、准备上网发帖闲聊游戏的时候,我看见了自己的成就解锁进度:1 of 13
那一刻,我突然有一种预感:13分之1 这个比例是制作者的一种暗示。他们想告诉我,虽然我已经看到故事的一个结局,但是《铸时匠》也可能是一座海上冰山,也许有四、五倍之多的精华正藏在那12个我还未得到的 Steam成就 中呢。
不管这预感靠不靠谱,反正我本来就是成就/奖杯党,不妨再努力一会儿,在攻略真结局的同时顺便把全成就狩猎也做了吧!
于是,我的成就狩猎开始了。
想要却得不到
这是最优秀的理念、最出色的执行。
本节涉及成就:
- 神闪避
- 想要却得不到
- 安全上垒
- 鹦鹉学舌
- 倒挂金钩
- 明明在船上
- 疑惑的观众
游戏第二章有个港口关卡,玩家需要帮助码头工人使大船顺利出港。大船的启航流程一板一眼、有条有理:运货车将货物运到装货工人处,装货工人将货物装箱后让起重吊机将货箱吊运上大船,货箱放上船之后船长会去通知信号站,信号站收到船长的通知后会通知发令员,发令员收到通知后便指挥大船起航。整个过程是一条很单纯的线性因果链,一环接一环,若想激活后一环,就必须准备好前一环。在主流程中,玩家正是严格顺着这条链进行工作、使大船起航的。
现在再次回到这儿时,我带着的是一个不同的任务。游戏的其中一个成就叫“明明在船上”,说明文字写道,“让船在没装货的情况下出港”,显然,这成就的狩猎舞台就在这。
基本上,成就的解锁要求是让“大船出航”与“货箱没装上大船”这两起事件同时发生。这儿有个问题:若要让大船出航,就得先让发令员工作;若想发令员工作,就得先让信号站工作;若想要信号站工作,就得先让船长工作,也即,得先让货箱上船——这就有矛盾了。于是自然地,我需要一些特殊操作才能得到成就。
这部分含有关于解谜方法的讨论
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捣鼓一阵子以后,我发现做法并不复杂,也不困难。虽然正如上面所说,若要大船起航就必须让货箱上船,但《铸时匠》玩的可是时空操控,玩家可以单独只让货箱时间倒流。这样子,货箱就回到了还未上船之前的状态,货箱以外的其他东西——例如大船,则按原计划运作,起航出港。
这就像科幻文学理论中 祖父佯谬(grandfather paradox)的解法:
祖父生下父亲,父亲生下儿子,然后,单独让祖父一个人的时间倒流,在他还未生下父亲之前,杀掉他。这样子,祖父就从未生下孩子,同时,由于父亲已经存在,父亲和儿子也不会因祖父的被杀而受影响。
作为谜题,成就“明明在船上”并不算很有挑战性;它的价值在于其作为玩家“如何正确游玩”的一起范例,或者说,一部无字教程。经过这次浅尝即止的解谜,我发现,即使是在主流程的同一关卡里,也可以蕴含有与主流程不同的、更有趣更别致的新鲜谜题。这种可能性鼓舞着我,让我不愿停下。在《铸时匠》里狩猎成就,真是一种享受。
事实证明我的预感没错,第二章好几个成就确实没有让我失望。它们的解锁场景都是主流程中曾经玩过的关卡;而猎取它们的方法,则往往是主流程关卡解法的进阶、延伸、加工、修订、微调、大改、重做,甚至逆向利用。
另一个例子,学校大门关卡。主流程中,玩家要利用鹦鹉迷少女被自行车多次撞飞进行解谜,现在,目标变为狩猎成就“安全上垒”,我的思考就不能集中在“让自行车怎样撞飞少女”了,我还需要考虑“怎样撞飞,才能使少女最终避免被撞飞”。再例如,球场关卡的对应成就“倒挂金钩”。狩猎期间,我竟然被场上六名球员与一个足球之间交错复杂的关系吸引住了,于是耗了将近一个小时,胡拼乱凑,甚至成就狩猎一事也抛诸脑后,只是觉得给NPC捣乱很好玩,只是想看看我能给这场球赛组合出多少种不同的经过与结果。——对了,顺便吐槽一句,感谢作者没有为我设置类似“组合出所有可能的球赛经过”或“收集所有NPC的所有台词”之类的成就!
类似这样的谜题与解谜——比主流程中遇到过的稍微繁复了一点点,又不会复杂到无谓——不断刺激着我的好奇与想象。在这几个成就中,我看到了《铸时匠》的设计理念中最宝贵的东西:
对世界的好奇,对可能性与潜力的好奇,与及——对好奇心的鼓励与褒扬
这是一段无比美好的时光。
如果不是后面那几个成就,我想,即使是现在,我大概也会毫不迟疑认为《铸时匠》是本年度解谜神作。
你挡着我了
这是最蹩脚的想法、最糟心的实现。
本节涉及成就:
- 窝里斗
- 你挡着我了
- 调皮的熊孩子
- 言多必失
开始狩猎成就“窝里斗”时,我遇到了麻烦。
“窝里斗”的成就说明是“修灯中发生了意外”,图标是两个男人在吵架,依我理解,这俩是“修灯”这个动词的主体,应该没错,所以,我需要两个修灯工NPC。哪里有两个修灯工呢?答案显而易见:第二章的图书馆呗。主线流程图书馆中的谜题设计得那么巧妙,却又点到即止、让人意犹未尽,如今,在图书馆关卡以成就的形式设置了一个进阶谜题,不得不说,制作人的想法真是巧妙。
这次,我错了。
“修灯工人”指的,其实是第二章街上搭起四脚梯修路灯的两名NPC。他们在主线中没有戏份,因此,一时之间我没料到他俩会占有一个成就的份额。我是很久之后偶然中才发现了成就的解法——不,不能说是“发现”,我只是碰巧导致他们“窝里斗”了而已。触发方法很“简单直接”,简单到让人心寒、让人心灰:
女儿篇。控制爱丽丝从右边修灯工的身后“悄悄”靠近,跟他对话——就可以了。
解法如此简单直接,对比之下,显得当初瞄准错误目标努力许久之后又地毯式搜索许久的我非常傻冒。后来,在“言多必失”单单一个成就上,我又耗费了五个小时有余的操劳——五个小时,已经几乎是我最后的游戏总时数的一半了。
这类成就共有四个:玩家或者会在“清洁工”附近乱捣鼓时偶然解锁了“调皮的熊孩子”,或者会在推黑板女孩附近乱跑时意外解锁了“你挡着我了”……总的说,玩家往往会在颇为尴尬的情况下获得这几个成就。或者苦苦求之而不得,或者南辕北辙平白试错了许久,或者一不留神走了狗屎运,或者一觉醒来突然发现几天前就悄悄解锁了,或者——无论哪一种情况,它们都仿佛是恶意的化身,挡在我跟前,阻碍着我的快乐狩猎、惬意解谜。
这四个成就的堵心是由它们设计层面的因素、而不是由 bug 或优化等技术层面的因素所导致的,因此,我不认为有非常有效的办法能 fix 它们的堵心。就解锁方法看,它们大致上都可以被归为“彩票”型成就(指这样的一类元素:相对隐蔽,需要意外的特殊手段触发,但触发手段往往单纯而直接,内容带有幽默感。总之,就是彩蛋的一种子类。)在“成就狩猎”之类的活动中,“彩票”型的成就挑战项一向都是很不受欢迎的,毕竟“彩票”本来就不是一种“可以被狩猎”或“值得被狩猎”的东西。如果把上一节的七个成就比作进阶谜题或无字引导,本节的四个成就的设计意图则几近相反——诱使玩家努力,误导玩家研究,之后,以幽默感报答玩家的幸运——而非报答玩家的好奇与细心。
糟糕的是,成就狩猎开始前没有迹象可以提醒我——有一部分成就的设计意图跟其他那些的不一样。
写下这么一段负面评价之后,我能想象会有一些针对我这些意见的尖刻反驳。毕竟,我自己也忍不住想要上前为《铸时匠》辩护、刻薄地反驳自己了。因此,有必要补充一些声明:本小节的负评,是在个人主观的前提下作出的论述,即是说,这些都是我以“成就狩猎者”(成就党)的立场才会有的负评。一旦我放弃了“成就狩猎者”的立场,这些负评也将会烟消云散,但同时,上一节的那些乐观与积极的感情也会随之而去。面对谜题时想要却得不到的兴奋,面对混沌时通路被挡住的挫败,这两个方面,是《铸时匠》的成就狩猎体验中紧密相系的一体两面。
结语
度过的时间不曾浪费。
现在,我的成就狩猎之旅已经结束了。
(当然,历经艰辛后,也看过故事的另一个结局了。)
有趣的是,达成真结局的时候我并不觉得舒爽,倒也不觉得遗憾。作为《铸时匠》的收官体验,也许这样平淡如水才是合适的。“舒爽”就留给那些攻略得千辛万苦的游戏,“遗憾”就留给那些潜力被平白浪费的游戏吧。
若问这游戏值不值得买来一玩?这……还用得着回答么。
买啊!玩啊!
附录
《铸时匠》摩点网众筹页(当然,众筹早就结束了)
beta版 评测《Clocker:逻辑,时间与亲情》by etherko
开发日志《看似简单的机制与指数爆炸》by Wild Kid(⬅ 就是他们!)
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