还有89天,就到7月17日了。
稍微回顾一下开始制作“这个游戏”至今为止的经过。
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21年9月
开始学习 RPG Maker MV ,目的是制作一部完整的短篇作品。
主题是鱼干女和新冠疫情,类型是步行模拟器,流程结构类似 Persona 5 的“日程”模式,探索方式类似梦日记。
游戏名字叫《我要完成的事》。
21年11月
持续开发《我要成事》,偶尔写写没营养的开发日志。
21年12月
临近年末,开始摸鱼。
22年1月
《我要成事》决定废项。
摸鱼一段时间之后发现《我要成事》很无聊,我对“鱼干女”题材也失去了兴趣。
然后,回收利用素材和人设,用来制作另一款游戏、另一个故事。
主题是和宠物狗的相处,整体上就是中规中矩的讲故事的步行模拟器(非恐怖向)。
游戏名叫《主角现在心情非常不好》。
22年2月
《主角不好》改名《密室叙事》,标题是陀思妥耶夫斯基《地下室手记》的戏仿。
主题小有改动,不再以宠物狗为中心。
流程也改成以“日记”为核心,相当于回收再用之前“日程表”的一部分点子。
中途打算加入 meta 玩法,让玩家使用 GOD MODE 修改变量控制流程之类的,后来否决。
22年3月
《密室叙事》改名《叙事的虚构性》,之后又改成《不是作家》。
故事主题、结构、风格都没有什么大改动。
中途打算加入漫画元素,尝试漫画和小说多媒体叙事,后来否决。
不想搞太多“花样”了,简单地讲一个故事就行。
22年4月
基本完成了主线流程。
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标题每次更改,游戏(故事)也变一个样。
废弃掉的文本、事件、美术比游戏最后会用上的还多。
小删小改,结构零碎,主题散漫,风格混乱……这些是即兴式写作的特点。
《不是作家》讲的就是即兴写作“从动笔到自己作死”的过程。
我希望能多讲讲一些比较典型的问题。
在游戏中,小说的动笔日是“1月28日”
为了避免在描述上造成混乱,游戏的主角就不叫“方程”了。你我都心知肚明她的原型是谁。
虚构创作的事,还蛮尴尬的,我说“本故事纯属虚构,与作者本人无关”,读者不信,但反过来说“本故事取自现实,以作者为原型改编”,读者还是不信。总之无论怎么说我是怎么写的,读者都不信。所以我只管写就行。
有点期待,喜欢这种个人风格浓郁的作品。事实上,项目方向更迭,特别是独立项目,是很常见的事。如果项目组只有一人,是完全可以承受的,毕竟一人做游戏,就是为了爽啊!
卧槽,这进度已经比我快了不是一星半点,加油!