【正文】
【VR能够让同理心empathy复苏】
斯坦福大学的Jeremy Bailenson在他的虚拟人机交互实验室里让观众参与虚拟现实Virtual Reality体验,使参与者感受到无家可归者的痛苦。简单概括一下公众对关于无家可归者的态度以及引发的同理心empathy和同情心sympathy的区别。
1. 资本主义'杀人诛心'使得无家可归者/穷人不光被剥削最后价值更加被污名化
2. 同理心相比同情心需要感受和理解他人的感受,因此更需要‘沉浸感’
Jamil Zaki在他的文章Can we revive empathy in our selfish world开篇提出了当今社会对同理心的‘泯灭’:
同理心已然稳定减弱,在21世纪尤甚。平均而言,2009年的我们比1979年75%的人更缺乏同理心。
具体就表现在当被采访人面对无家可归者照片的时候,人们大脑中与同理心相关的部分没有被激活。我们对无家可归者缺乏同理心当然有多个原因,例如之前提到的‘被污名化’和对正义世界的想象。激发同理心需要真实感受,如果虚拟技术能够创造出某种程度的在场观看,直观地向观众表现边缘人群的困境,会不会激发公众的同理心?
Jeremy认为虚拟现实技术最强大的武器是‘心理在场’(Psychological presence)
虚拟现实完全包裹住人们,让他们置身于故事之中,真实的虚拟经验能够让观众忘记媒介本身。
这种虚拟现实技术带来的‘设身处地’从实验结果看上去真的比其他媒介能带来更多同理心:参与虚拟现实的人更有可能同意这项措施并且更持久的对无家可归者抱有同理心。
暂且不提对这个论点的反调,咱们看看在新数字媒体时代,VR如何与现实世界行为action之间产生的紧密联系。接下来我会用概念索引indexicality来解释‘为什么VR能给人现实感/沉浸感’。
【Action=New realism】
索引的概念伴随着照相机技术的普及而诞生。索引涉及到符号学,显著特征之一就是相似性--索引像是一个搬运工具,把现实中的物品‘搬运’到照片上,观众由此相似性联想到现实世界,从而相信照片上的东西=现实的物品。在VR普及之前,游戏也依靠图像清晰度和一致性来表达现实主义,唤起玩家的现实共鸣。
VR最强大的能力‘心理在场’本质也是一种创造现实的能力--让你如同身在无家可归者身边一样。在我看来,VR拥有‘虚构一个现实世界’的能力>>>使参与者获得沉浸感>>>对现实世界的行为产生影响。在这个过程中最与众不同的一点是,VR不光可以拟真环境,更重要的一点是它创造出了一种新的‘搬运方式’--不再是简单的图像真实,而是将身体作为媒介,借由身体做出action。参与者用这种方式获得沉浸感和现实感。
观众在现实里的举动,抬头、前行还有双手扒拉直接反应在VR游戏中。传统纪录片里经常会向观众提问:‘what would you do in this situation/ what will be your reaction’,在VR纪录片中创作者将会直接从参与者的行为action中得到结论。无怪乎在无家可归VR体验中,人们会产生更强烈的情感。
【Hold on...!】
VR和现实的紧密联系看起来百利而无一害,然而这一套对‘VR沉浸感带来同理心’的理论也受到了抨击。Douglas Rushkoff在他Medium的栏目中以‘VR九十年代先驱者’的口吻对VR娱乐化和沉浸感带来同理心这一现状表达了失望。秉持着一贯对于科学技术的谨慎态度和对人性的呼吁(详见当下的冲击2013),他极力刻画了九十年代人们对于VR设备的设想:
...virtual reality technologies should develop the innate human ailities...
初期VR的作用并不在于拟真(真实环境reality)或者沉浸感,而在于创造--达到早期科幻小说里的那种‘the consensual hallucination’,把幻想中的事情实体化从而作用于现实。
他认为VR现阶段着重的拟真沉浸immersive simulation会对人的创造性进行扼杀,我们不再创造一个‘新的/凭空捏造的’世界而是imagery superimposed over the reality。长此以往,就像我们更喜欢porn而不是乱糟糟的现实性爱,我们会爱上现实的幻象而非现实本身(这一点倒和头号玩家有些异曲同工之妙)。
其次Douglas指责‘激发人同理心’的VR是一种宣传工具。
The users are the objects being acted upon. The VR is just a platform for progpaganda.
以试图影响人的行为为目的,那么VR就和它之前的媒介(e.g.电视)没有不同。更何况同样的‘增加同理心’的论调在电视兴起的五十年代也十分流行。简而言之,Douglas认同VR应当有高于‘娱乐性’的应用,他举例说明VR在运动恢复和医学上的进步。最重要的是,他明白的指出一点:
The true promise of VR, or any new medium, rests in its ability to help us ask new questions--to challenge realities rather than reinforce them.
那么接下来咱们看看VR为何选择娱乐化这条路以及它现在面临的主要问题。
【没成熟的技术和过分的野心】
VR诞生于智能机‘肆虐’之时。在后者以及后者附带的一系列数字革命中,显而易见地,人们的生活发生了巨变。资本紧跟而上,创造出了和技术相配的社会环境和体系,更进一步将digital revolution等同于market phenomenon:智能机的便携与网络催生了数字钱包,传统电视产业受到冲击,新兴行业的诞生也得益于颠覆性的技术。无怪乎紧跟其后的VR在开发之初就被赋予了更大的野望,Wired Magazine认为VR可以在未来社会中取代手机和电话。
为什么VR并没有设想中发展的那么好呢?我觉得主要原因在于技术的不成熟和资本过分的野心。
首先让我们对比九十年代初和现在的VR设备
这几乎毫无变化的沉重头戴式设备,以及(暂且)高昂的价格,无不昭示着VR核心技术仍然处在探索阶段,无法像智能机一样被大量投入使用。虽然最近的新闻表明VR头戴设备将向更轻便更时髦过度,依据我个人目前的VR经验,其实很难达到所谓的‘沉浸感/真实感’,尤其是当我戴着眼镜又得戴上厚厚的‘护目镜’艰难地僵着脖子XD横井军平也在此铩羽而归。
VR的第二个缺点是始终缺少一个‘爆款’应用。不难看见,现代数字社会的构成得益于成熟的数字体系,这些体系创造出的产品几乎完全改变了自己的生活。从微信的聊天交友,到支付宝春节抢五福,抖音快手等短视频已经孕育出新的碎片化生活乃至亚文化,这些killer apps迫使人不得不拥有智能机,才能掌握话语权。VR缺少的恰恰是这些足以改变人们生活的APP,仅仅只能从特技电影中瞥见一丝技术快感(没错我又cue到了头号玩家)。
总结以上,VR不成熟的技术和不成熟的配套软件使得它没法说服消费者们参与这场科技狂欢。那么VR对此给出的答案是什么呢?
1. 分化成AR和MR两个小而精的方向
2. VR娱乐化
AR和MR由于成型时间较短,在此先不赘述。前者我有买过专门的书,需要配合手机APP做出部分虚拟的感觉,但是观众仍然清楚的保持和现实的联系;后者我几乎没见过任何实体只是听过这个概念。
而VR娱乐化则像是一条迫不得已的出路:在不能说服消费者购买昂贵设备和制作有价值的内容吸引观众入驻时,娱乐化,或者我应当说猎奇化好像成了最后一块遮羞布,而且是一条以科技之名为底线的遮羞布。一切都让我回到十年前卖场里触目惊心的6D电影大招牌,在它前卫炫目的廉价贴纸的诱惑中,我带着年少对未来的无尽幻想在机器里呕吐连连。(可能这就是我为什么一直晕3D的原因吧)
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