来点工作思路
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20一
“其实我才不管精确不精确呢。谁讲究精确?今天谁也办不到。【...】真正要紧的是大量的尸体!内容若有点沉闷,多加点血迹可疑生动些。某人正要说出一件事——未出口先送命!这一套往往吃得开。”
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16八
最近因为面试所以对roguelike做了一个小小的梳理--实际上我玩的作品真的很少,而且多数都是“卡牌+roguelike”模式,今天特意跑到朋友那儿打了一下午。本文主要结合自己的理解,试图分析“为何roguelike很受偏好”、“roguelike游戏间有什么区别”以及“roguelike的缺点”这几个问题。热烈欢迎挑错,希望最近都一切顺利吧!
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21四
上个礼拜写了篇讨论游戏中音效的论文,磨磨蹭蹭睡不着随便总结一下今天看的视频。当时主要想考虑audio能否作为game design中的verb使用(verb的概念主要参考《A Game Design Vocabulary: Exploring the Foundational Principles Behind Good Game Design》By Naomi Clark and Anna Anthropy),但写完发现越来越理不清头绪...
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16十二
晚上想愉快的打游戏,又想吃薯片--为了避免我的键盘遭受荼毒,She Sees Red不意外地成为消磨时间的首选。但实际上惊喜远远大于它的前辈晚班等FMV,惯例说说优点以及我的一些个人看法。剧透警告
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28十一
今年自找苦吃选择interactivity互动叙事作为实践主题,零代码选手已经瑟瑟发抖。前天无意中发现老爷子Chris Crawford竟然在18年就发出了这样一篇“劝退”性质的博客,百感交杂之余也想大家给我提供一点文献资料啊哈哈哈哈哈。凌晨翻译,恐有多处小错误,翻译腔极重,还请多多包涵。
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