【中世纪野蛮生长】
一款中世纪风格横向卷轴型的策略游戏是我最开始的游戏观感。随着简短的一句介绍,头戴王冠的国王在陌生的岛屿上开始收金币和找小人*不是。操纵介绍确实少的可怜,更多的是误打误撞地摸索。最开始我甚至以为这是一款经营游戏,需要对抗其他岛屿上的帝国。因为进入地图的我没有收到任何说明提到有怪物夜袭,也没有说明宝箱和钻石的存在,吊打两个晚上之后我才意识到王国的塔防属性--倒是很契合游戏强调的exploration,所以我给王国的第一个定义就是野蛮生长。
除开不甚明朗的游戏引导以外,一切对玩家都十分友好:自动的建设和学习技术,只要花费金币就能原地开花。但也因此,王国的‘野蛮’体现在一种未知上:不管是选择探荒扩建还是稳固增强已有地盘,玩家能左右的只有国民的职业--你没法micromanage。早期的时候我还详细计算工种比,始终保持弓箭手:工匠得>3:1,后面工匠半夜仍然执行我的命令结果被怪物拐跑之后我就已经计算无能,只能见招拆招,保持着‘啊好像工匠不够了吧’甚至输出到1:1(我是大猪头)就像是在考试,除了必须要做的每天学习复习,剩下的就只有听天由命--you will find your own destiny :P
【轮回与传承--史诗感的连贯性】
王国里玩家的死亡有一种隆重的轮回感--而且在我十三个小时中‘英年早逝’的频率格外的高,以至于我常常真的会扼腕痛惜。罕出现‘老而不死是为贼’的状况:尚年轻刚刚征服完敌人的国王在继续举着火把冲向黑暗中时被成群的敌人冲击夺走了王冠,当这一切都被慢动作取景,少年的王储接过他庄严的权杖,在父亲亡魂的引领下重新奔驰在王土的边境。
我一直觉得roguelike的一大特定就是改变死亡/death的意义:不再是终止,而是一种延续,在王国中尤其显著。上两周疯狂迷上的骰子地下城与我而言更多的是一种赌博+快速杀时间的利器,其剧情的弱和不连贯甚至在某种程度上成为了一个优点;再加上每一次的死亡带来的都是推翻重来,却对于剧情毫无进展,我一度很不想接受‘死亡’这个结果而选择关掉程序重头再来。
但是在王国中,我的死亡有它的连贯性,而且直接反应在继承者身上。往昔父亲的坟墓在第二个岛可以解锁带有特殊属性的战马,他的尸骸和他特有的纹章战旗在断剑旁猎猎作响,又转身扑地化作尘土。只是简简单单的NPC语句,但配合着BGM和胯下战马扬起的灰尘,反而产生了一种神奇的西幻萧瑟感。我并未迷茫,只身徜徉...
不断徘徊
没有终点
即使走远
你也永远不会离开
【永无止境】
说起来好笑,所有的roguelike在我还迷恋他们的时候我都会疯狂赞美它的重复和那种宿命轮回感,但是时间一长朱砂痣也变成了蚊子血。尤其是当再次踏上曾经征服过的土地,那些曾经花费几个几击破的怪物巢穴又重新聚出恶心的漩涡,当你又不得不再次疲于奔命,往返于一次次的零星的建筑修复--我几乎要放弃了。
永无止境的重复性工作意味着一点:没有叙事,或者说没有一个行之有效能够周而复始层层递加的故事(我脑内迅速回想源代码)。这要归咎于王国的文本不足么?或许是因为我没有接触前作?亦或许是我自己缺少玩roguelike的经验,导致盲目认为一切游戏性都要让位于叙事。
暂无关于此日志的评论。