【Let's get the jazz and core】
有一些游戏会花费许多笔墨来描述世界观或者是角色,也有一些游戏需要靠玩家不断自己摸索才能脑补全部故事,当然也有游戏是靠一开场的玩法和技巧取胜--Ape Out (以下简称猿)很明显就是最后一种。猿是一个出色的游戏,但是我没能坚持超过一小时。简单讲讲我觉得惊艳的地方以及我的一些疑惑。它最出色的地方大概就是将简单的操作物尽其用:
游戏的内核core是推和抓--但是推人能产生对对碰效果、抓人能产生肉盾或者开火等等其他衍生效果。
开场无任何提示玩家即以俯视视角出现在笼中,就在我不知所措之中,随意的鼠标点击已经让我开始这场杀戮--当然并不是血浆四溅的那种杀戮,但是是更加刺激的泼墨效果:断肢残垣混合着喷墨战士那样的红色浆料砸在玩家可见之处的墙上。全篇随着玩家的卷轴式移动,我们逐渐靠近出口,粉碎一切出现在眼前的敌人,这几乎就是游戏的全部目的。
泼墨代表血浆四溅不算首创,甚至是稍微老套的情节,任天堂大卖的喷墨战士就是其中佼佼者。但猿为人称道的第二点仍然还是表现性--一一场混杂了老式电影,和黑胶唱片的血浆片。听起来绝对怪异,可是从雪花屏消失之后粉墨登场的爵士乐,还有那些铺垫在游戏场景内的文字的元素中无不充满了2D电影般的美学。
爵士恰到好处的顿促和敌人与墙壁撞击时激昂的鼓点融为一体,配合着每一关若有所指的黑色电影风格般的章节名,创造出炫目又上瘾的绚丽氛围。
打击乐和攻击两者本应风马牛不相及,但是在猿中被一只看不见的手所攥住,架子鼓的freestyle solo出场配合着每次敌人溅出的红墨,一切的一切都仿佛在催促着我分泌更多的肾上腺素来面对因视角限制而未知的敌人。
这种催促感和受限制带来的即兴创作,使得猿荣升为我玩过最憋屈的游戏之一(撇嘴)
【曲终人散】
如前文提到的,猿是一款卷轴式的闯关--卷轴意味着没有办法预知敌人,也意味着需要在看到敌人的一瞬间做出反应。多数媒体赞扬了这一点,称赞它使得玩家能够通过不断的闯关来了解敌人特性并且因此获得每一次不同的体验:如果他们和我一样的手残开门死可能就不会这样说了吧XD
猿的地图不是rouguelike,而是有迹可循,在死亡之后会呈现出一幅巨大的逃生地图告知玩家现在进行到哪一部。但即使是有迹可循也并不能出现SL大法或者是背视力表那样的‘作弊行为’,这并不是note perfect游戏,而是需要猿人手脚并用迅速判断并杀出一条血路。诚然不断的闯关还有抵挡两次攻击的生命值使得玩家能够了解敌人特性,知道他们的开枪时间或者是行动特性,但是对我而言还是太难了--猿在过关中反映出来的:
- 脆血(只能失误两次);
- 地图和敌人未知性;
- 死亡即重新闯关====这三点着实消耗了我最后的耐心。
在战斗过程中凭借生命值试错以及熟悉敌人规则是非常常规的,但是这种有点类似‘阶段性学习’的游戏实在不是我喜欢的类型。在忙碌奔波中我唯一能感受到的就是‘秦王绕柱’--不光绕晕敌人也绕晕我自己,以及每次胆战心惊又急冲冲地跑过下一拐角的憋屈心情。
总结:Ape out异常的简洁,当然也不简单。无任何说明教程和升级系统,也没有什么跌宕起伏震撼人心的后现代赛博故事反转,尽管只有两个攻击动作,但是猿带来了令人满意的效果:配乐和画面功不可没,但是俯视视角脱狱+推人喷墨暴力美学也着实惊艳。
哎,更多的可能确实我这个手残的问题。接下来我的问题就是如何打过第三关呢emmm要不我还是退款找找原声带算了XD
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