研究后发现相同材质的Image在创建后引用的是内存中同一份材质,这个时候如果需要单独修改这个Image的材质,如使某些技能灰掉,那么就在创建实例时新建一份材质,之后修改这一份材质,导致的问题是这样内存中就会有多份材质存在,慎用。 如上,img_1和img_2材质相同 ,经过这一步处理后, 再Set img_1的材质shader就不会导致img_2的表现同时发生变化了
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