能够决定一个媒介有多少生命力的,不是它的自由度,而是它能够如何表达感情。游戏确实有很丰富的感觉,视觉,交互,音乐,等等,但是这并不意味着,它能把重要的事情表达好,表达清楚,相反,越多的方向可能造成关注点不够集中,可能因为其中一个因素做的不好导致观感变得很差影响其他因素的发挥。比方说漫画,通过分镜来展现人物的情绪,用静态聚焦来让感情传递。电影则是在视觉运动中把握细节,虽然人物会有变化,写作可以直接聚焦在关注点上而不考虑受众,或者能够保持对方最低程度的接受能力就能够达成。这给游戏设计师带来了更多的挑战,完成一个游戏的难度很大,完成一个能够充分表达而不被多种要素驱使的游戏更难。
最近一段时间我在读伊格尔顿的《文学理论导论》和艾布拉姆斯的《镜与灯》,得知现代人所理解的、那些被称为“小说”的东西,是直到19世纪英国浪漫主义文学思潮之后才被纳入“文学”范畴、被人视为“文学”的。在那之前,18世纪的文论学者甚至理不清莎士比亚和“文学”的关系,其中有些主流观念在我们看来也很幼稚可笑,例如:“写作的目的就在于给人教益”,“莎士比亚的写作没有道德目的……一个作家永远有责任使世界变更好”,所以,莎士比亚不能算是好作家……像这样的论点,在当时,很少有人可以挑得出毛病在哪。
19世纪的英国人对“文学”所做的那一切,跟现代人与“电子游戏”打交道的情况,非常相似呢。