首先,感谢NovaPress提供这样的一个平台,也感谢作者给了这样一个测试机会——七勇者与魔王之城NovaPress
因为是测试版,在试玩的过程中还是遇到了一些疑似BUG和需要改进的地方:
- 冷启动加载太慢——我是iPhone 6,冷启动那个资源加载的页面差不多要半分钟
- 用初始的“懒惰”完成教学关卡以后解锁了“傲慢”,首次使用傲慢时出现了bug,每次行动都无视魔力自动释放“冰冻之心”的技能,然后每回合结算的时候扣除魔力那个数字变成下图的红色方块了。
- 出现过若干次我手上没有武器,也没有盾,打怪却不伤血(疑似还吸血了)的情况
- 一开局就用跳过这个惩罚-HP的数值不会增加一直是0HP,然后就可以无限跳过刷关卡初始orz(但好像一旦触发了陷阱就不行了)
然后是游戏的玩法,再次强调我在玩这款游戏时会不自觉拿《Card Crawl》来做比较,
伤害计算
本作的伤害计算方式是:
本次HP伤害=怪物数值-当前武器数值-防具数值
在这样的公式下所谓的武器跟防具都很像是防御值(只是计算方式略与区别),在刚一上手的时候计算起来有些懵(熟悉以后还好)。
同时本游戏重点在于计算,计算各种怪物伤害、血瓶、武器和防具以及自身属性的关系,找出最优解,用最低的代价赚取最大的利益是最关键的,但是攻击、防御、血量等属性数值略小,注意力完全在眼前的卡牌上,很容易忽略数值变化(因此我在刚一上手的时候完全没在意原来每次选择武器和防具都是替换关系),对数值敏感度降低就更容易失误。
英雄和技能
技能分为主动和被动,个人感觉主动技能的“可主动触发”表现的并不很明显,我刚使用傲慢的时候一度不知道那是主动技能(已经不记得在使用懒散时有没有跟着教程使用过主动技了,毕竟那种带提示的教学都是跟着带光的选项走),个人感觉不同英雄的技能应该是玩点,比如在某些关卡上如果能使用某个英雄可能会获得额外的优势之类,但就目前的进度来看没有这种体会。
然后不同英雄的技能、惩罚等其实是需要时间去理解的,我在开始的十几分钟基本处于懵逼状态,因为我一直没明白傲慢的魔力怎么总是会自己减,然后那个数值忽大忽小,后来我仔细看了英雄说明才知道原因,这当然是我没仔细阅读的锅,但从反馈上而言我觉得也可以适当增强一些,比如每回合降低魔力时数字并不直接从魔力处扣除,而是让惩戒处的数字跟魔力扣除发生一个联动,让玩家自然而然的意识到是因为这个惩戒导致这个结果,然后每次释放主动技以后,惩戒的debuff的数字增加也跟技能之间略微联动,让用户能更容易理解之间的相互关系。
另外,我一度尝试长按技能来查看技能说明,后来发现没用,然后一度以为只有在选英雄界面才能看技能说明,今天才发现原来战斗画面左下角有个"?"是可以查看的,那个位置似乎不太显眼,双手横握手机时左手大拇指容易挡住那个位置。
PS.战斗界面查看帮助时背景中的卡牌、技能都还能正常操作……似乎容易在看帮助时误点。
跳过和抉择
因为《Card Crawl》中也有跳过机制,并且惩罚也是扣除HP并且越扣越多,一般是不太能承受得起频繁跳过的,所以在玩本作时我下意识尽量避免使用跳过这个操作,然后今天才发现跳过一定要多用才更容易破关,因为如果不跳过就必须把当前的卡牌清空才能进入下个回合,就很容易发生浪费很多装备卡或者硬刚强力怪的现象,今天发现跳过的代价并不是不能接受,那个惩罚并不是递增的,而是很容易又回归成无惩罚0HP跳过的状态,因此善于利用跳过其实可以大幅降低游戏破关难度,但这样一来总觉得是在鼓励跳过,跳过变成了一种常规手段,奇奇怪怪的-_-|
相信前面有些朋友评价这游戏太看运气一定也是没有利用跳过机制导致的……orz
速通or长考
其实原本我觉得这应该是个回合制策略游戏,因此是偏向长考的,后来发现游戏过程中是有计时的,而最后的评分也跟游戏时长有关,后面的关卡还会随着时间的流失在牌库中补充怪物卡,因此这似乎又是个抢时间要速度破关的游戏,总觉得有些微矛盾,最速通关还是通过完美的计算获得最大利益让我纠结不已?
目前还未打穿所有关卡和解锁所有英雄,只是大致的感受,但总的来说游戏品质是很不错的,只是需要在平衡性和一些细节上再打磨一下~
收到了!最近游戏在TAPTAP也开了测试,收到很多有用的反馈!要开始优化之旅了!
@辣鸡Larj:加油~!