1. hafuuuz 2022-10-26

    你写的这部分刚好就是我现在正在尝试总结的,如何引导玩家的注意力,不单是通过剧情上的设计,还有玩法交互体验层面的节奏

  2. 无有时代 2022-10-26

    这个方法或者说总结,让我想起了好莱坞,主角的情境一直在变化,不管是出于主角自身意愿还是环境推动,但其实假如这个东西用得太多或太死板,那么整个作品就会显得“太满”,观众一直在被灌输信息而没有喘息空间,甚至把观众当傻子愚弄(想起马丁·斯科塞斯评论漫威电影不是电影cinema)。想必也是好莱坞电影的通病了。
    然后的话,中国传统戏剧或电影(如侯孝贤)的剧情哲学可谓与之完全相反,喜欢留白,不能说完全没有变化,但很细微,就我也不知道怎么表述,总之观众看了容易昏昏欲睡,但懂行的人就津津有味吧!

    ps:真有电影的主角结局是继续当社畜,正是马丁·斯科塞斯的《下班后》……

    最近由 无有时代 修改于:2022-10-26 23:25:07
    • 方程 2022-10-27

      @无有时代:文中的“变化”在英文里好像就是twist(反转?)

      好莱坞电影好多反转,靠反转撑起来的故事最怕剧透,所以好莱坞电影的热度很快就过了(现在还有谁会想看蜘蛛侠英雄无归呢?全世界都知道看点是啥了,没必要看了),所以想看的人也往往非常焦急尽早进电影院,即使仅仅能早三个小时也好。我的记忆中,好莱坞也不是一向如此,90年代终结者和黑客帝国,21世纪初指环王和盗梦空间,都不怕剧透,大概就是从创意写作班开遍全美国之后,好莱坞电影就变得全靠反转撑场面,禁不起剧透,禁不起过时了。

      最近的异度神剑3之所以感觉一股清流,也是因为它是我近年来玩过的少数几部完全不怕剧透的大作。
      (异度3的剧情几乎没有反转嘛)
      侯孝贤的台湾电影我都挺喜欢的,也是因为没有反转。
      但那似乎是文艺片?不在本文的讨论范围内?

      总的说,我个人是蛮讨厌反转的。

    • 李农民 2022-10-27

      @无有时代:昨天写完这一部分我就摸了……今天是想接着写,框架的事。会大概提一下你说的意思……也就是不应该用力过度。这一块儿我在第二篇里也有提到,如果感兴趣可以看看,同样地,欢迎讨论。
      搜了一下《下班后》,是个讽刺喜剧,果然哈哈。

      最近由 李农民 修改于:2022-10-27 19:34:11
    • 李农民 2022-10-27

      @方程:打了一大通字……校验码填错了……全没了……咳咳,关于反转,我个人的接受度还好,前有伏笔且逻辑在线,我就会觉得还不错。我一是讨厌反转过多(但至于说转几次算多,那我也说不清楚。),二是讨厌质量低劣的反转。最后,我在这里提的“转折和变化”,主要是来自于在之前的工作中,接触过一些从没写过剧情的人给过来的大纲……他们的大纲就是……到哪里去,做什么事或者杀什么怪,没了……看得我极为头痛。所以我想,在提到如何架构剧情之前,应该把转折和变化的概念讲清楚。

    • 方程 2022-10-27

      @李农民:我后来想了想,其实也不是讨厌转折。我讨厌的应该说是“只有转折,之外什么都没有”。

      就像本格推理,“只有转折”的故事的看点多在于“未知”。如果事前知道了剧情的发展和结局,观影体验就会被毁,甚至没必要去看,看过了一遍也不会再去看第二遍。

      电影《七宗罪》《非常嫌疑犯》《沉默的羔羊》也是以“转折”闻名、重形式重风格轻思想轻故事的“反转系”好莱坞电影,但它们有的不只是转折,它们还有人物描写和对人性诠释,事前被剧透知道了“真凶是谁”虽然会大大影响观影体验,但也不至于会让人“再也没必要去看”。相比之下《搏击俱乐部》《惊天魔盗团》就是“只有反转,除此之外什么都没有”,如果事前被剧透就不用看了,看过了第一遍也真的不用再去看第二遍了。

    • 方程 2022-10-27

      @李农民:另外我在想,“转折”也许可以和“变速”“变调”“切换视点”放一起看作调整节奏(pacing)的技巧。

      “从没写过剧情的人写的大纲……看得人极为头痛”,可能就是新人过于重视设定与事件,不懂处理结构和形式,甚至轻视结构与形式,轻视技巧,以为“反正都是同一个故事,修辞和节奏稍不一样又有啥区别”。向别人解释“我要写的是什么样的故事”时,给出的都只是设定,不是剧本大纲。

      这种现象大概还是因为:设定容易,只要有梦有想象力就可以;编剧困难,需要一定的学习与练习。

      我现在也是编剧萌新,自己看过自己的作品以后这种感觉就特别明显。


      还有,故事大纲“让人读着头疼”也是挺正常的。毕竟只是剧情的大框架而已,没必要把转折也表现出来。例如晚班(Late Shift)的大纲( https://indienova.com/u/asukalin/blogread/3712 )在一个没玩过游戏的人的眼中看来,就很是枯燥无味,看上去它的几个结局的进入条件也都很“无脑”,用语言概括,无非就是“得到线索就好结局;得不到就坏结局”,很幼稚,很简陋。同社的新作《复体》故事大纲略有改进,分支比《晚班》丰富了一些,但悬疑性、趣味性和节奏把控等方面却彻底输给了《晚班》。

      总的说,大纲读起来枯燥无趣,其实说明不了什么。

      我个人的看法是,作者没必要像文中的“上班流程”那样把节奏这种细到演出层面上的东西也写在流程大纲上。大纲是给自己看的,不是用来向别人演示用的,没必要展现出故事的“亮点”,也没必要表现出故事在演出时的效果。只要它能帮助作者构建与维护“全局观”就好。

      最近由 方程 修改于:2022-10-27 14:06:30
    • mnikn 2022-10-27

      @方程:现在我倒是感觉大部分故事本身的剧情如果用简单几句话概述其实也就那样,重要的是表现力。如果是单纯小说表现力就靠文字,影视作品就加上画面和音乐,游戏的话还能通过特有的交互表现

    • 方程 2022-10-27

      @mnikn:我感觉在编剧方面,最精彩最惊艳的一个例子还是《去月球》,故事本身很类型化很套路化,熟悉“缸中之脑”系科幻的读者大概也不会觉得它的设定有多么新颖。它就是很重视剧情事件的次序编排,让整个故事演出了一股“海龟汤”的味道:“为什么他想要上月球”,“为什么她有那么多折纸”……
      真相或许平庸,问题却很诱人。因为观众先得到的是结局,所以困惑,所以悬疑,所以好奇,所以恐惧。古典小说中的《呼啸山庄》和《去月球》感觉很像,都是通过在叙事视角和叙事顺序方面下功夫,把一个“不很新颖”的故事演成了海龟汤。不知高瞰是否也喜欢《呼啸山庄》?

      可惜后来的《寻找天堂》和《影子工厂》在编剧方面都不如《去月球》了。

      最近由 方程 修改于:2022-10-27 14:48:10
    • 李农民 2022-10-27

      @方程:是的,大纲展现的是结构上的美。需要有大量的脑补能力……甚至说写出来是给作者自己看的,外行人看不出其中的道道也很正常。我在文中提到的相关内容,是想说明,大纲的写法。你补充了很多角度,丰富了很多。

  3. mnikn 2022-10-27

    突然想到之前也写过有关转折的想法不过没放出来,那我也来一个

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