团队协作的话,其实精神安慰比起队员提供的工作量更宝贵,一个人做总觉得有被世界抛弃了的感觉,有队友才有做下去的动力。但队友往往不是这么想的,而且总是动力缺缺中途开溜。
最近几天接洽了一些美术,但是发现他们总是只想画人物,其他游戏美术资源比如UI、图标、logo都表示没学过,不会画,也不想画,这真的让人血压很高。就没有一个表示自己只会画图标不会画人物的嘛?
看了这些文章,我的观点有所改变,例如我之前认为收益分配比付现金好,但是读了这些文章,发现收益分配格外不稳定,付给画师现金比承诺收益分配好。
https://slicingpie.com/
首先是这本讲股权分配的书,废话太多了,各种自我推销。不推荐读。还有个问题就是只关注事后的利益(和其他老外一样),没怎么谈怎么让团队成员互相信任,如果项目中途而费没人赚到任何钱呢?这本书选择了忽视。
Postmortem
字面意思是法医鉴定,实际含义是在项目失败后对失败原因进行分析。
但大部分老外都聚焦于游戏发售后的销量/营销方面的总结,对于如何提升游戏的质量,老外通常是两手一摊:我只能做到这种质量了。
这点非常不好,如果总是这么聚焦于营销,下次做游戏依然提升不了质量,永远在失败的漩涡里。
其实也有很严肃的事后分析,3A游戏和但凡正经点的工作室都会对项目整个流程进行梳理,分析质量优劣,人员工作的效率,但是这些通常不见于公共视野,只是闭门分析,很少有资源流出。(毕竟很多内容都是保密的)
TeamWork
这个关键词总算对了,老外通常在项目八竿子还没一撇的时候讨论这个。
https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/1gy0as0/how_to_teamwork/
首先,您需要一个版本控制工具并教每个人如何使用它,以便您可以彼此同步您的工作。到目前为止,最流行的选择是 git。但是有一些选择可用。
然后,作为一个团队进行开发就是:
提出任务
确定任务的优先级
分配任务
执行任务
跟踪任务进度
在专业团队中,第 1 点是游戏设计师的工作,第 2 点是制作人的工作,第 3 点是部门主管的工作,第 4 点和第 5 点是开发人员的工作。但是在业余团队中,每个人都想成为游戏设计师和制作人,没有人喜欢被部门主管告诉该做什么。因此,您可能希望在定期安排的会议中作为一个小组一起执行步骤 1-3。
第一个里程碑应该始终是一个最小的可玩原型,以展示核心游戏理念。因为在你有一个可玩的原型之前,你就是在盲目地奔跑。你无法判断你创造的任何东西是否真的是好的,除非你在可玩游戏的上下文中看到它。在您创建概念验证之前,您甚至不会知道您的基本游戏概念是否有效。因此,可玩原型始终是每个游戏开发项目的首要任务。
然后,我选取第一个里程碑,并将其分解为一个任务待办事项列表,每个任务都可以由一个人在 20 小时内完成。然后,这些任务被分为 3 类:
必须具备:我们必须在游戏中拥有的东西,才能声称我们达到了里程碑的 SMART 目标。
应该有: 我们真正希望在里程碑中包含的东西,但理论上可以省略而不会在技术上错过里程碑目标。
可以有: 唾手可得的果实,并不是里程碑目标的一部分,但有很好的努力与效果的比率,如果已经不去做就太浪费了。此外,还为那些在里程碑上完成了所有工作并且在等待他人完成他们的工作时无事可做的人提供了延伸目标。
另一个老外的建议:
无论哪种方式,我认为 Game Jam 格式是您可以用来开发适合您团队的流程的最佳工具之一。
我的建议是尝试扩大规模。将上一个 Game Jam 项目的大小增加一倍,并记录您花在做不同活动上的时间。然后,弄清楚如何在下一个项目中节省时间或制作更好的游戏。如果您无法在设置的时间限制内完成某项内容,请重复该作直到成功,或者缩减到该大小的一半项目。
当你在做一个 “四个月 ”的项目时,你会意识到它需要一年多的时间才能完成,而且你最终可能会得到一个看起来像商业产品的东西。如果您了解营销和设计在所有阶段(尤其是在项目开始时)的重要性,您可能会看到一些财务上的成功。
但是,和老外的建议不同的是,国内氛围不太喜欢去小型的game jam,包括人数少,或者时间短。尽管我认为时间短的game jam可以快速筛选人员,但是大家似乎不愿意去。我跟别人的交际中,总感觉别人有四五层的潜台词,但是没人会说出这些潜台词。(通常见于刚学游戏开发的初学者)
开始项目管理时,需要考虑 3 个主要事项。
任务跟踪 - 通常通过看板完成,该看板显示具有给定任务描述、状态、优先级和已分配成员的卡片。
文档 - 这些文档解释了游戏的某些功能,供其他人(和您自己)参考。您希望保持这些简短而翔实的图表来解释永远不会有害的事情。根据经验,如果不止一个人需要知道某件事是如何工作的,那么即使它是一行,也应该记录下来。
会议 - 在团队中工作中最乏味的部分。这会带来一些不可避免的开销,因为团队需要偶尔同步,因此请保持简短,并且只让相关人员加入。将美术师拖入有关游戏物理学错误的会议是没有意义的。
黄金法则:不要在这上面浪费时间。
除非你是一名项目经理/制作人,唯一的工作就是做这件事(在 8+ 人的大型团队中可能需要),否则不要花太多时间在组织上而不是构建游戏上。
你真的不想在这些事情上花费超过 10% 的时间。一个工作系统或完整的艺术资产远比一页漂亮的文档或相同的会议时间更有价值。
https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/1gs7cn8/people_who_have_partnered_with_artist_how_has/
这篇文章比较激进,和我之前的观点不太一样,但是……好吧,有些说服了我。
最好的办法就是一个人将游戏中艺术资源以外的所有工作做完,然后聘请一个艺术家,让他一次性完成所有艺术工作。
大部分艺术家不会在乎项目的收益分红——也有实际理由,人们总是在收益分红上更改数字撒谎,导致这基本不可信。
https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/oa7dtj/what_i_learned_from_spending_500_trying_out/
1,这里讲了怎么和老外艺术家合作
我原本认为,总该和有制作游戏经验的艺术家合作,但是发现,有游戏经验的艺术家并不会在路上随便逛街供人发现,在各种网站平台上,你总是只能找到那些没做过游戏的随机艺术家。
2,如何与艺术家沟通
付钱,让艺术家画试稿,如果不行,换下一个。遇到行的,签合同。
3,不应该做的事情
迟迟不付钱,让画师找你要钱——这会立刻毁了你们之间的关系。
不回复画师消息——画师不回复你消息也让人恼火。
永远不要要求免费工作。
老实来说,这个工作流程只适合美术距离很远的项目——例如GAL,文字冒险类游戏,但是对于美术的作品需要和游戏操控有关?那必须有所不同。但是其他注意事项很好。
https://imgur.com/gallery/how-pixel-art-gets-designed-LJKa73K
这篇文章就讲述了怎么在一个横板2D游戏中与像素画师合作,这比文字冒险游戏更紧密,更需要和画师反复沟通。
1,和画师们沟通,寻找有空的画师,如果对方没空,问问有无推荐的其他朋友。
2,画师在为游戏创作之前,需要知道游戏的氛围,设定,参考,同类示范。
如果是像素游戏,还需要匹配整个场景的色板,以让角色和背景不要出戏。
艺术指导一个项目最难的部分是试图向别人解释当你注意到甚至非常确定它是什么时,你脑海中盘旋着什么。
听起来有点像给AI提供promot让它画一个自己想要的东西。
整个流程很有趣,委托方和画师都是很聪明的擅长沟通的人,我觉得我要是能有他们一半的水平,我就不会遇到那么多问题了。
委托方给出例图和参考——画师画出初稿——委托方指出和自己想象不一致的地方——继续修改——画师偶尔出现灵感——伟大的作品诞生了。
https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/dbacgs/how_to_work_with_an_artist_a_stepbystep_guide/
这篇文章是上一篇文章的详细版。
1,务必给画师提供一个文档,讲述你想要画什么,不要让画师自由发挥(他们会大脑放空什么也不做)
2,只列出相关内容。不要介绍庞大的世界观和过往历史,如果必须,也请简单概括,例如你是战锤世界观,面对画师,请只说残酷灰暗。太长的话,没有人会读。(你的热情不是画家的热情,画家只是拿钱办事)
3,提供的文档中,如果有参考图,请说出你喜欢图中的某个特点,不喜欢其他的部分,画师应该只提取哪个特点,不然画师会照着图描下来。毕竟一张图可以有一千种解释,而你必须明确是哪一种解释。
4,查看画师过往作品,然后告诉他希望画哪些类似的内容(我觉得这很好,既然画过一次,那再画一次就很容易)
5,你跟画师表达的内容,在画师听到后,他绝对会有不一样的理解,所以务必用词准确。
6,因为是线上联系,画师不知道你的表情,所以务必表达出你的心情,表达出你的暗示(我虽然不喜欢文章里的这点,但是不得不承认,这个世界毕竟是看脸色的世界)
7,如果有事要忙,不能回复,务必提前告知(没有社会化的大学生100%会违背这条)
8,文无第一,一幅画永远有改进的余地,所以一旦满意了,就要告诉画师,这幅画可以了,画下一幅吧
9,一定要及时付钱
https://www.artstation.com/channels/
一个找老外画师的不错的网站
美术里也有坏人啊。
今天看的文章有一半没啥价值,最开始看了三个小时左右的无聊的利益分配,但是找不到关于怎么讲述保证团队合作的内容。我的感想就是这些大部分都得完蛋,永远也看不到一分钱。最后终于用teamwork搜索到了一些,不过都是事前分析,这些真的好不好用?没有老外事后评价一番。我真正希望看到的是和一个艺术家合作制作出游戏后,不管游戏是否成功失败,回顾一下这次合作的得失。不过没有看到完全符合的文章。
关于工具,这些文章有不少推荐,我也学习了不少,我目前在用的是excalidraw(免费版,只能用一张图),还有腾讯文档,计划将来再用用google drive(用来存美术资源),trello(用来计划团队工作量)
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