很久没有做任何记录了,因为近几个月每天都生活在ddl的高压下,哈哈哈……最近参加的腾讯游戏设计大赛终于告一段落,打算在这记录一下过程。剧透一下,我们这次比赛中进入了决赛,各位老哥可以到这看看我们的宣传视频 https://gameinstitute.qq.com/yxds-2019/works/101113#gameNav,要是能顺手投个票就更好啦。
我在制作过程中主要担任的还是美术的工作,对其他人的工作内容也许会有理解有误的地方,像剧本和程序方面大家都有很多纠结和问题解决的过程但这篇记录不会太提到,希望多包涵。
在7月份得知网易的比赛落选的结果后不久,拇指鹦鹉的朋友和我讨论要不要继续参加腾讯的NEXT IDEA游戏大赛,我有点不安,因为这次距腾讯的比赛截止日期只剩1个月不到,比网易的比赛还要紧张许多。但另一方面,一个团队的实现能力必定是随着经验的累积越来越强的,也许我们应该抓住机会再试一次。
当然了,就我个人而言放手一搏总是比什么都不做要好,而另两个同学已经得到了不错的offer,并不介意去挑战一下腾讯的比赛,于是我们开始了新一轮的游戏制作。
构思
《地心朋克》的设计主要是围绕着“有限空间”这个概念展开的,新的头脑风暴上我们仍然围绕着这个话题去进行,试着对上一版游戏的一些细部进行改动,但总感觉找不到非常有趣的感觉,最后讨论到整个游戏中强调的核心体验,开始认为一个有多种能力的小团体在地心中旅行会是一个有趣的体验,于是开始集中探讨这方面的可能性,下面列出了几个我有印象的方向。
- 关卡化,让每一关都变成经营+解谜的一种组合
- 以旅行+经营作为游戏核心,用地图来推进故事(可能会有点像FTL)
- 参考60s这种,以日期触发事件的生存体验配合上地底旅行主题。
在讨论的过程中,我们开始倾向于让整个游戏更抽象一点,类似王权或60秒这种完全以事件去推进流程,并用轻度的策略和直观迅速的反馈来营造一种步步为营的紧张感。
原型
基本确认了方向后,我们开始进入原型制作阶段。
一开始我选择用纸笔来构建早期原型,我并没有任何编程能力,但希望尽快做出一个能说明构思的东西来和其他成员交流,我手头刚好有很多制作桌游时买的小token和骰子,于是花了一下午的时间构建了一版原型,在这个过程中,一些想法被确认了下来,基本上是一个有一点工人放置元素和抽事件卡的小游戏,游戏中有四个角色,分别有不同的能力和特质,在游戏流程中他们必须通力合作来驾驶一艘地底飞船(地航船这个概念来自于刘慈欣早年的作品,如《带上她的眼睛》和《地球大炮》,《地火》等。)来在地下冒险,每个人都有生存需求,需要靠角色制作不同的药剂来回复,而飞船的驾驶也需要进行定期的保养。
其实没有用到多面骰子,大部分事件数值使用自制的六面骰子鉴定的
在这个阶段,游戏关注的是一种强压力下的生存体验,而剧情则希望有一点克苏鲁的感觉,角色的精神压力会作为一个主要的阻力,很多事件都会导致心情低落,长时间的地下生存也会让角色痛苦,而作为上一版游戏中设计的保留,玩家积攒过多物资堆满狭小的舱室会导致每个人的压力变大。而这些压力最终会导致成员做出各种不理性的行为。
indienova曾经介绍过https://machinations.io这个工具,我试着去用,然后发现这就是我一直以来想要的工具,简单且功能强大,我可以自定义出需要的各种功能,完全没有编程经验的人也可以快速入门,我于是加紧把纸面原型中的核心内容迁移到了这里,并给其他成员展示。
这个是程序同学制作的版本,用来进行极早期的试玩和数值调整。
machinations制作的原型非常清晰且有说服力,我们通过这一版原型明确了方向,我们中有编程能力的成员迅速接手了进一步的原型开发,一开始用machinations,在一天后就在unity中制作了一个简单的原型,这期间通过讨论和测试确定了许多细节,也初步调节出了数值。
风格和故事
机制基本明确后,我们开始进入了下一步开发,我决定开始美术的工作,画一些概念图来明确设计方向。在这个阶段,我们构思的是一款科幻题材的游戏,我的想法中这会是一艘狭小逼仄的地下航行船,肮脏且磨损严重,而整个游戏流程会聚焦在这艘船的主控面板上,玩家可以在主控面板上观察小队情况以及地下遭遇的险情等等,整体的美术应该会是和《异形》这类电影类似的思路。
我还在 asset store 上搞了一个复古显示器风格的后期效果
另一个需要考虑的问题是剧情,这个游戏的故事将会是一个主要的吸引点,而我们都没有文本创作工作的经验,现阶段我们需要一个人来负责设计整个游戏的故事和文本,于是我找到了一个当过编剧的老朋友来加入我们,我在电话里给她解释了整个游戏的概念。当我在沉浸在自己喜爱的风格中无法自拔时,她却提醒我事情可能并不会那么顺利,她感觉纯西方化的科幻类型并不够特别,最后只会是一个翻译腔的模仿品,如果想让这个游戏听起来就很吸引人,就必须找到一个让人兴奋的故事点。
她进一步说,如果中国的封建王朝没有没落,科技发展到了极高的水准,一个小队可以去外星盗墓,像这样的故事梗概会更加特别。在概念上抓住观众的注意力,而且这样的一个主题似乎也更有可能发展出有趣的视觉风格。
我们讨论了一段时间,一个结合克苏鲁和中国祖先崇拜的设定被提了出来,一群小队在皇帝的指派下用一个地下交通工具向深处挖掘,寻找生活在黄泉的祖先皇帝,在这个设定下,黄泉是一个真实存在的位于地下深处的地点——地下充满了各种鬼怪和死去的亡魂。祖先崇拜也并不是靠祭祀仪式,而是真实的到地下寻找“转化后”的祖先。我个人特别喜欢尼尔盖曼在《绿字的研究》中使用的那种用平静简洁的描述来向你展示一个令人不安的世界的方式,希望这个游戏的故事也能有这种氛围。编剧给我们带来了一个之前没有想过的视角,而且的确十分有价值,于是经过一番探讨,我们迎来了编剧的加入。
既然改成了中式恐怖风格,整个美术也需要重新设计。我打算延续最开始关于显示器的想法,但在中式蒸汽朋克的背景下,这个显示器应该符合我们设定的科技水平和发展方向,led式的显示器被直接抛弃了,我想到一种基于皮影原理的显示器,会比较接近幻灯机,这个结构给人的感觉更加低科技一点,似乎会符合整个设定,但设计这个显示器却变成了一个几乎不可能完成的任务,我找不到办法让这个东西看起来既符合中国古代的文化又能让人理解它的原理,我回顾西方显示器和界面设计早期的历史,并试着把这些过程迁移到中国,去虚构一个顺着中国的科技树发展出的显示器和界面风格,可设计出的样子看起来十分的滑稽和不真实,而且我担心这个概念会造成玩家的理解障碍。
一开始用拼贴寻找合适的感觉
程序在紧张的搭建框架实现各个功能,我却在风格这里卡死了,除此之外,和编剧探讨剧本也十分艰难,我们始终无法明确世界观的细节,故事的特殊性导致这会是一个十分反类型的内容,而反类型意味着需要足够的解释来让玩家代入,但过多的字数又让故事变得冗长乏味。编剧十分希望能为这个故事提供足够可信的世界观,但又无法找到一个完美的方法把所有内容解释清晰。就这点来讲,美术和剧本走进的是类似的死胡同。我以缓慢的速度设计和推翻美术内容,几乎陷入了僵局。
到最后,我终于确定了一件事,就是显示器这个点子必须被抛弃掉,我不能再在上面浪费时间,“直接用一个日记本来做这个载体吧”,我和其他成员讨论的时候得到了这个建议,我尝试了之后意识到这是一个正确的方向,于是开始转向使用一本古书来作为整个游戏发生的环境,故事就变成了小队的成员每日在笔记本上记录下发生的事情。
可以看到我们的美术风格有了戏剧性的变化
尽管风格上仍然磕磕绊绊,但我们总算上路了,我花大量时间翻看古代雕版印刷书籍来确定排版和风格,当然,我们的游戏画面并非直接使用已有的某本古书,而是在想象“如果有这么一本书”而去做的设计,我也绘制了几个主要角色和道具,比较可惜的是没能为所有事件配上插图。各个部分在顺利的推进,偶尔有一些阻塞,但终于还是把所有东西整合到了一起,程序框架顺利完成,负责这部分的同学还顺便担任了内容录入和测试的工作(程序真大佬),剧本由于时间原因最后没能继续深挖下去,但写出的量足够完成游戏故事并向玩家展示一个奇妙的世界。我们负责UI前端的同学在制作期间被导师拉到了美国去做汇报。最终回来的时候还患了感冒,非常辛苦的在最后几天完成了所有的界面功能。
(这方面我犯了一个极大的错误就是一直等到所有设计都确定下来才开始和UI合作,这导致前端的大量时间都被浪费了,实际上应该先用占位的素材一边和前端确认一边来回迭代,而不是闷头画上好久然后突然把一堆图交给别人,这直接导致后期前端的工作量爆炸。)
于是《铁山奇谭》第一版完成了,包含45天伪随机的剧情,玩家可以操控四个各有特点的成员一同在一个虚构的中式地狱中漫游,并挖掘整个世界背后的真相。打标签的话大概是中式恐怖+生存体验+轻度策略+选择取向+叙事。
铁陵鲤和猫人的设计我个人还挺喜欢的
中场休息
在提交完作品后,其他人趁着寒假回家休息,我则是想弄些美术的作品来为秋招做打算,出乎意料的是我们进了复赛,战斗仍要继续!
在复赛我们几乎是做了一个全新的游戏,我会在下一期继续聊聊我们接下来的制作过程。
太强嘞!!
@virmint:谢谢(*°∀°)=3
上次没仔细看,这次发现你们故事背景好有意思(。・∀・)ノ,我也是尼尔盖曼粉啊!!
獲益良多,感謝