我觉得,不想赢的人就不会输。先去做,再考虑自己能不能盈利。先去做比较重要,因为先去做了才知道自己到底能不能做。知道自己能不能做,这才能知道自己能不能盈利。
在 2025 年 4 月 15 日,我对独立游戏开发者 Artless (作品有《Understand》、《14种扫雷变体》、《A=B》、《入空人》等)进行了一次采访,问了一直以来比较关心的有关游戏设计/开发上的一些问题,以及关于作为单人开发者的心态变化等。作为国内独游先行者,Artless 从个人经验出发,真诚地提出了一些看似尖锐但是也非常实际的个人见解。
采访正文
三重鸭: 可以开始了。那么请先介绍一下你的来历吧!
Artless: Artless Games 创始于 2017 年,致力于制作使用较低的美术资源的独立游戏。由于技术方面的特点,长期也就锁定在解谜游戏这个领域里面,并且在其中尝试不同的方向。然后就从 2017 年一直坚持到现在,持续时间已经超过了大部分同类型的开发者。
Artless Games logo
独立游戏的变化
三重鸭: 好。我个人感觉就是从我大一刚了解独立游戏,就是当时了解经典的《时空幻境》那些,到现在,整个独立游戏的氛围和大家对独立游戏的认知都变得很不一样。现在网上经常能刷到很多人做的小游戏,标题上都会写“独立游戏”,一些比赛也会加上独立游戏的字样。所以我很好奇,你现在对独立游戏的认识或定义是什么?有没有什么变化?
这部纪录片可能是很多人认识独立游戏的开始
Artless: 是的,先说说我一开始的想法。2017 年的时候,Steam 刚开放了 100 美元注册的政策,迎来了第一次独立游戏的大爆发。那时候我发现很多游戏除了美术,其他部分感觉都没认真做,光靠美术糊弄。我就想反其道而行,只用心做好游戏的核心玩法,把美术部分简化,用这种方式讽刺这种现象。
三重鸭: 明白了。
Artless: 对。在我的认知里面独立游戏就是这么回事,就是可以去无视一些市场规律,无视一些规则去做自己想做的东西。我将突破规则当做独立游戏的一个重要的指标。
三重鸭: OK,理解了。说到这个,现在“独立游戏”好像反而成了一种市场规则。很多人期待独立游戏在较小的制作规模内做到小而美,玩法有趣。所以有些规模较大的团队也会利用“独立游戏”这个标签来宣传。
Artless: 所以我有时候会想,要不要干脆把找发行商的游戏直接排除出独立游戏的范畴,这样定义简单多了。不过这显然不太现实。
三重鸭: 那除了这些理性的定义,比如有没有发行商、开发团队规模,你觉得独立游戏的核心特点是什么?可以说成是无视市场规律去做自己的东西吗?
Artless: 对,核心就是强调个人表达,个人表达大于一切。
心路历程
三重鸭: 然后正好说到这里,就是想问一下我记得你是应该从2017年开始做独立游戏吧。
Artless: 对。
三重鸭: 那时候国内能一个人开发、完成整个游戏,包括自己发行,感觉是非常先锋的做法,可能没有什么前人的案例可以参考。想问问你的心路历程是怎样的?
Artless: 这东西它确实不难做。之前说了我的意图不是去做一个多好的游戏,而是去讽刺空有美术的游戏。我现在也贴吧这个地方经常看到那种贴吧喷子,喜欢说这个游戏不就光顾着搞美术。那时候我在贴吧经常看到有人喷某些游戏“光顾着搞美术”。我当时也是这类人的一员,经常跟别人争论。结果别人会反问:“你说游戏不需要美术,那不需要美术的游戏在哪?”我就辩不下去了。
三重鸭: 确实。然后你就真的自己做了一个。
Artless: 所以后来我就真的做了,然后做完之后发现确实真的可以做,你可以不用美术,可以不找发行商,可以不做宣发,可以不做这些东西,可以只做自己想做的事情,完全可以的。但是大家都说这不可能。
三重鸭: 这个确实。很多事情在自己没有做之前就感觉是很难做。
Artless: 那这是非常奇怪的,就是大家都说不可以,但这个做了反而觉得非常可行,很奇怪。做完之后发现就最后还只有我在这里,我以为我做了之后会改变什么,其实也没改变什么。
三重鸭: 不过现在确实有些游戏符合你的理念,只专注于擅长的核心部分,而不是和大制作比拼美术。甚至有些游戏我第一眼看到就觉得有点“ArtlessLike”。
Artless: 对现在多起来了。这是好现象。我过去会想切割吹老师(就是 Jonathan Blow),因为他被神化了。事实上,他确实是独立游戏业界的前辈,但有时候他被吹过头了。首先他并不是这个业界唯一的代表人物,而在一些可能是营销号或者云玩家的人那里,其他人都被忽略不计了。或者说,吹老师和他的班子可以是神,那我们这些有个吹老师几分功力的人是不是该封个山神土地什么的。而且,游戏制作人崇拜并不是一种好文化。
三重鸭: 《时空幻境》当然是个好游戏,但它的成功确实有时代因素,第一波独立游戏热潮嘛。
Artless: 对,天时地利人和。
点子的来源
三重鸭: 刚刚问题比较宽泛,想问一个比较具体的问题。你的游戏点子一般是怎么来的?你可以拿之前的 A=B 或者 14MV(《14种扫雷变体》) 随便举例。
YAPP
YAPP 的商店页面
Artless: 我的第一个作品是个平台解谜游戏。其实我一开始没打算做解谜游戏,只是为了学习游戏引擎,跟着教程做了一个平台跳跃游戏。做着做着,觉得还挺满意,就继续往下做,慢慢成形了。
三重鸭: 感觉是水到渠成,很自然。好像很多人第一个游戏都是这样。
Artless: 这是我第一个星期就做出来的。
三重鸭: 我自己也感觉第一个游戏会相对顺利一点,后面做得多一些之后反而会考虑这个点子行不行之类的,更加犹豫了。
Artless: 我觉得这东西它像是幸存者偏差,如果你适合这个行业,那第一个游戏通常会比较顺利。不然你可能根本坚持不下去。所以一开始大家都是盲目尝试,试着试着就知道自己适不适合这个行业。
Understand
Understand 的商店页面
三重鸭:那在第一个游戏 YAPP 之后,有没有其他方法找灵感?
Artless:Understand 这个游戏是因为我和别人争论,我觉得自己比他更懂见证者。为了证明这点,我就做了这个游戏。
三重鸭: 为了证明一个观点就去做一个游戏,挺厉害的。
Artless: 那时候我收入还行,时间也比较充裕,所以有闲工夫在网上争论。Understand 的灵感还有个来源,是上世纪的一个桌面游戏 Zendo。我没玩过,但知道它的规则,意识到这种核心玩法是可行的,就去做了一个。
三重鸭: 不过我觉得 Understand 还是跟见证者很不一样,但是也很有趣。
Artless: 它有个中间形态,就是不知道你见过没有,叫 Meant To Be A Witness Clone,我们给见证者换了一批符号。
三重鸭: 放在 itch 上了吗?有点印象。
Artless: 是的。我还做了第二个,第二作是把这里的每个符号给换一个不同的解释方式。比如说三角本来是边,换成角落计数。然后那个八角星从两个相同颜色变成三个相同颜色。目的是证明见证者他的机制并不是完美无瑕、金科玉律不可修改的。你给它换一换还照样能运作。
三重鸭: 是。是什么时候考虑到要把猜规则作为 Understand 的核心?
Artless: 这就是我们想提取经典的当中,因为是经典的游戏,我对他印象比较好的部分就是这个接触新规则的部分。
三重鸭: 把这部分提取出来,变成一个高浓度的猜规则。
Artless: 对,以此为重点,对它进行进一步的强化。
三重鸭: 可以说是一开始就是出于辩论的心态,然后做着找到了这个方向。
Artless: 对。还有一个源头就是一个上世纪的桌面游戏叫做 Zendo。这个游戏实际上我没玩过,因为它比较特殊,就是我提出过它的规则。我想知道这世界上有没有一个猜规则核心游戏存在过,知道这东西存在过,就可以让你知道这事情是可以做的。
14MV
14MV 的商店页面
Artless: 14MV 的参考来自于 CTC 频道的直播。Cracking The Cryptic,一个专门玩数独的频道,他们就玩喜欢玩各种各样的变体数独。
Artless: 他们直播的时候是很有意思的,但是玩家去玩的话,比如我自己去做他们的直播的题目,就做不了。有些简单的能做,难的做不了。做不了原因很简单,也不是它的那个逻辑多复杂,是因为数独本身它太复杂了。数独它的观察方式比较费劲。比如说我包括 CTC 他自己都会犯这种错误,数独里面有一个最基本的技巧,就是你看一个格子它所在的行、列和宫里已经填的数字,把这个格子的候选数字排除到只剩一个。有时候 CTC 都能看漏这个事情。那 CTC 他们那个主播好像还拿过世界冠军,直播的时候一样能看漏那个最直白的逻辑。因为数独逻辑就比较难以被看见。
三重鸭: 确实扫雷是非常容易理解,我看别人基本能理解,看别人玩数独,我不一定立刻能理解规则。
Artless: 而扫雷的逻辑就比较容易被看见。所以如果把数字的变体运用在扫雷上面。那他就一定是一个双方都能接受的游戏。这就是这个 14MV 的逻辑。还有中间的 A=B,它的来源真的就是在游戏剧情里讲了。
A=B
A=B 的商店页面
三重鸭: 我记得是做大作业?
Artless: 对,是上那门课的时候。不过我没有真的这么干,当时想到可以这么干。因为它的规则上确实没有写你具体要实现什么语言。还有一点是我们选了一个比较适合游戏化的一个的编程语言。
三重鸭: 说是选,其实算是自己创造一个编程语言。
Artless: 也算是有选择。我如果他不好的话,这个项目就不会做出来了,有筛选的成分在里面。
三重鸭: 那确实。
Artless: 关于这个项目还有很遗憾的地方,我们至今还没有收到清华大学招生部的警告信。在学校时候,我们经常听说清华大学招生处什么无所不能,到处给人发警告,事实上你这么污蔑学校也没人管你。感觉有点失望。
三重鸭: 说不定清华老师真的有玩过。
Artless: 也难说。剧情中提到的教授真的收到过我的邮件,不过他没回我。
三重鸭: 挺好玩儿的。你这些点子是之前想到就记录下来,然后在做下一个作品的时候,把之前点子拎出来;还是在想做下一个作品的时候刻意去找的?
Artless: 两者都有吧。我有一个清单,上面的东西会不停的增加或者删减。不过这两年我产量好像有点问题。
三重鸭: 我也有个类似的清单。稳定产出自己觉得有质量能做下去的新想法,确实不是那么容易的事情。
Artless: 另一方面就是做着做着没有一开始那个兴致了。
类型转变的压力
三重鸭: 那讲到这个,我就突然想到 Zachtronics 那个开发者 Zach,他做了那么多这一系列的工程模拟类游戏(比如 Opus Magnum、SHENZHEN I/O)之后,某一天突然不想再继续做同一个类型的。
Artless: 我知道。他的困难好像是这样:大家只认你这一类,他也想做一些别的东西,但是认可度就比较低。
三重鸭: 对,所以就干脆另起炉灶开了新工作室。他后面又做了桌游,还有什么算术小游戏。
Zachtronics 部分成员另起炉灶的新工作室 coincidence
Artless: 其实好像挺普遍的。
三重鸭: 其实就算是解谜开发者,他自己玩的游戏种类可能也是多种多样。甚至你自己做的类型在你玩的里面占比并不大,所以很自然会考虑之后想做别的类型游戏。
Artless: 是这种想法,但是这时候就开始体现出这个美术设限带来的不足了,因为解谜圈对美术的包容度是最高的,其他类型不是这个情况。
三重鸭: 确实。
Artless: 难脱离自己的舒适圈。
三重鸭: 对,然后 Artless Games 算是以解谜为特色的。可能突然做了个不同类型的游戏,之前玩家群体不一定买账。但是如果是不把自己做游戏作为一个全部收入来源的话,其实尝试不同类型相对来说压力小一点。
Artless: 我现在是有条件这么做的,靠着前作的收入可以继续混很长时间,估计这两年就会试一试吧。
独立游戏,作为副业?
三重鸭:所以你觉得没有经济压力地把独立游戏开发当成副业,是不是一个比较好的选项?
Artless: 我觉得是的,但这也是跟我个人的倾向有关,因为我肯定是倾向于反对那种特别完整的团队。
三重鸭: 完整团队有时候还是有它的道理,毕竟不同人擅长不同方面。
Artless: 那是有它的道理。完整团队有个问题就是它太均衡了,有些决策你必须团队不完整才能干出来。
三重鸭: 但是你如果要组个团队,然后你全权负责游戏的玩法设计,把美术或者程序的一部分交给别人来做,那其实相当于你对这个游戏的设计也是有几乎完全的掌控了。
Artless: 是可以的,我还没试过这个事情。我想是这种事情比较困难。
三重鸭: 确实如果是开多人工作室,要考虑的东西会多不少。
Artless: 或者说我也有点包袱了,包袱就是需要代表低美术的人群。
三重鸭: 感觉大家想法会不太一样,像我认识的一个国内开发者,他其实想的是目前他是一个人开发,但是他以后可能全职出来,可能会扩大一些规模。
Artless: 对,我算比较少数的。我这种情况还能干这么久才是比较奇怪的,因为可能我对收入的需求比较低。
三重鸭: 有个问题是,如果有些人主业本身比较忙,副业可能没有精力去稳定的产出。
Artless: 比如说 Matrix 67 就是写数学博客那个,他也做过些不错的小游戏。这就是很好的例子——一个有别的主业的人做游戏的效果。
三重鸭: 主业最好不是游戏/互联网行业(笑)。
Matrix 67 的一些游戏作品
执行与迭代
三重鸭:对于一个人开发者来说,就是从那点子开始到最后成品中比较重要的环节是什么?你觉得有个好的 idea 比较重要,还是能持续做下去,持续打磨,能把一开始一个看上去比较普通的 idea 打磨成一个比较好的游戏。后者有没有可能?
Artless: 我这个很难说清楚,因为我自己尝试的次数是有限的,在我有限的尝试次数里面,感觉是这样的:先有想法,然后在执行的过程中不断调整或者中途放弃。
三重鸭: 先有一个相对觉得可以的点子先做着。
Artless: 除了我一开始做游戏是一个点子一路做到底的,到后面就是中途会换很多次。
三重鸭: 我看了一下你基本上一个游戏开发时长大概是一年。
Artless: 差不多,对。
相对稳定的产出速度
三重鸭: 那其实还蛮快的,Zachtronics 的开发周期也是一年还是多久?
Artless: 对。
三重鸭: 其实每个开发者。你的耐受力是不一样的,不是所有人都能适应好几年开发同一个游戏,或者说根本就做不下去,要崩溃了。
Artless: 也不是,毕竟像我做的游戏这种体量也花不了那么久。
三重鸭: 有些开发者他注重全面的打磨,没有采取像你这样比较“Artless”的作风,你会觉得他们更加不够有独游味吗?还是就是一种不同的生存方式而已。
Artless: 我希望他们觉得我也是一种正常的独立游戏。这轮不到我来评判是否正常。应该是他们来觉得我这种是正常的才对。问题是他们不觉得我正常。
三重鸭:如何看待目前很多开发者会根据市场喜好反响制作游戏的类型这种做法?
Artless: 我觉得这样是不对的,因为首先个人理解大于一切,对于品质的加成远大于这个市场喜好的加成。并且如果你按照市场喜好来,不代表你能做好市场喜好的东西。
三重鸭: 我自己之前看到过一个小工作室的立项讨论会,他们一开始就是把解谜这个品类排除了,这个品类在市场表现上比较差。
Artless: 这是很正常的,基本上都排除的。只有自己喜欢的才能做好,所以市场有时候不是那么具有参考价值。
回顾个人作品
三重鸭: 想问一下,你现在也做了挺多的游戏的,相当稳定的就是一年一作左右,你觉得满意的作品和玩家喜欢/热度比较高的作品是一致的吗?
Artless: 我觉得还是比较一致的。《14种扫雷变体》,它应该是到目前为止我最成功的一部作品,也是我最满意的一部。人一辈子只能碰到几次的那种机缘,《14种扫雷变体》对我来说算一个了。这个机缘就是我发现了数独和扫雷之间有一面墙,它是可以被拆开的。只要拆开这面墙,它一定会成功。数独里面积累了很多丰富的东西,如果我们把它运用到扫雷上,不管你是用什么形式做的:是做那种程序生成还是手工出个 100 道精巧的题目,或者说是先机出再手筛,甚至再糙点就直接随机扫雷上面带个额外规则。不管你怎么做,这个是一定会成功的。
Artless: 这世上有两种成功率非常高的游戏。一种是它早就该存在的游戏。《14种扫雷变体》属于那种早就该存在的游戏。
三重鸭: 还有一种?
Artless: 还有一种根本没有想到它会存在的游戏。
三重鸭: 早就该存在的一类,有些时候可能玩家也不太会想到。
Artless: 这两个是比较像。第二种就是你根本没有想到它会存在的游戏,比如说像 Baba Is You,也是一定会成功的。
三重鸭: 嗯,那是个很有开创性的游戏。
三重鸭: 相对来说可能热度比较低一点,或者玩家反响可能没那么好了的《蜡笔计算机》是什么情况?
Artless: 那个是自己做崩了,当时我状态不太好,然后最后物理引擎出问题了,我自己也不知道怎么处理。就做的有点崩,反响不好是正常的。
三重鸭: 这个我觉得不能完全怪你,因为 Godot 当时物理引擎确实是有点问题。
Artless: 但是我没有意识到问题这么严重,还想通过小修小补,把它给抢救过来,结果发现越抢越乱,最后就有点破罐子破摔了。这个是我自己的不对,在开发过程中以为是个小毛病。
不做宣发?
三重鸭: 下一个问题,国内完全不找发行商并且自己有游戏能够在圈子比较有名的开发者很少,你算一个。自己发行的话有什么比较重要的技巧?
Artless: 我真的没技巧,基本什么都没干。如果没有人来玩,我也不会觉得我们损失,因为我根本不预期会盈利。
三重鸭: 做一个好游戏出来,就会有人来玩。
Artless: 比如说 Understand 这个游戏,他卖的不好的话,我也完成了对吹老师的精神胜利。就算这个游戏没什么人玩,也足够让我在见证者的社群里面去享受可以对别人“指手画脚”的权利了。因为我做了这个事情,以后没有人能辩得过我了。这才我的初衷。
三重鸭: 其实也是基于你单人开发并且对作品没有什么经济压力的情况,可以不那么在乎宣发这件事情。
Artless: 对。
三重鸭: 提到这个,我觉得 Animal Well 是一个比较特别的例子,因为 Billy 他是之前一直在埋头开发,然后后面找了一个帮他对接的人,并且弄到了那个游戏驴子这么一个超级有影响力的发行,然后就火了。
Artless: 那是另一种情况。我估计我是不会有可能的,毕竟我的表现太不讨发行喜欢了。我是表现的过于的反市场化了。主要你市场化也市场不知道什么样,还不如反一反,这样自己心里还高兴点。
Artless Games 在b站的频道也做了一两期视频关于他对宣发的看法
三重鸭: 美术堆料的游戏会比较吸睛,不过有时候大家一眼看到美术做的这么简陋,其实也会引起关注,有反差嘛。
Artless: 我管这个叫做鸡立鹤群。也因为这点我就不太喜欢参加 GameJam,因为在 GameJam 里大家都比较鸡。时间所限大家的美术都比较简陋,可能就显现不出我这个特点。
三重鸭: 我知道有些人不喜欢 GameJam 是因为别的原因,会觉得说 GameJam 很多点子都属于那种一次性的,可拓展空间很小,可能有些人就会一直做这样的小体量的游戏,不知道要怎么去拓展一个完整的游戏。
Artless: 有些人就是 GameJam 选手,这种选手也要存在,就是不同的享受开发的方式吧。
关于游戏引擎/开发工具
三重鸭: 确实。然后关于你像这个关于工具的事情。我之前有一段时间就是在尝试各种不同的开发工具,比如 Raylib、Bevy 之类的。你选择开发工具的话,大概有哪些标准?
Artless: 好像也没什么标准。Understand 比较特殊,这个是因为我需要一个能够快速的在屏幕上面所见即所得地画出那个圆圈方块和直线的东西,我不需要任何高级的美术功能,我只需要画简单的几何图形。
三重鸭: 这个功能应该蛮多工具都有。
Artless: 对。但是 Love2d 表现的非常合适,因为它只能干这点事,很多方面符合我的需求。
Artless: 比如说很多引擎都会把折线的包装成一个更加复杂的结构,就比较麻烦,比如说 Unity 要拆成三角形。
LÖVE(Love2d)的官网介绍,《小丑牌》也是拿这个做的
三重鸭: 为什么新作 Spacecaps 又换回了 Unity 引擎?
Artless: 这个在游戏的后半段会出现 3d 部分。别的引擎 3d 我没学过,我不想再学遍 3d 的东西了。
三重鸭: 确实小的一些工具它做 3d 会更麻烦一点。
Artless: 对。还有就是 Godot 之前发生那件事情后,对它有戒心了,就没敢用。14种扫雷变体,它的存档系统是有问题的。有一个非常小的问题。跟 Godot 的文件系统有关。大概据我们统计的,可能是万分之一左右的几率。但我们至今没有找到处理方式,就只能让玩家存档多备份。
三重鸭: 是怎么统计的?我有点好奇。
Artless: 这样之前有一个人,他帮我们做了一个实验,用脚本反复的读取直到崩溃为止,结果是万分之一左右概率出现问题。这是玩家自己做的测试,然后我们知道了这个数据。
三重鸭: 最近 Unity 及其中国版本也是有不少风波嘛,会影响你用这个游戏引擎吗?
Artless: 这说一个我的情况,我现在用的是 Unity 2021 版。
三重鸭: 确实不下载 Unity6 对于小开发者影响不大,但是我记得用 Unity 中国版的个人免费许可证导出游戏会自带水印。这个比较恶心。
Artless: 是的,我不也发生过吗?A=B 的角落上还有一个 trial version 的标,这个我一直都没处理。
三重鸭: 笑死,有朋友跟我吐槽过这个事儿。
Artless: 我应该去处理一下,这个事情拖得太久都忘了。
三重鸭: 有一些相对轻量的一些工具/框架,比如说 Raylib、Monogame、Love2d 或者一些别的,但是他们相应地需要你自己造一些轮子,还有摆 UI 什么也不是很方便。所以你现在大概会有什么偏向吗?还是根据要开发的游戏类型选合适的。因为现在我自己是喜欢所有东西一眼能在代码里都看见,以及开一个编辑器特别快的感觉。
Artless: 我对这东西也没什么深刻的理解,就凑合着用,只要你能做游戏就行了。
三重鸭: 是骡子是马,能跑就行,游戏内容本身才是关键。
不想赢的人就不会输,先尝试
三重鸭: 我这边没什么其他问题了。你有其他想对同为独立游戏开发者的人说的话吗?
Artless: 我觉得,不想赢的人就不会输。先去做,再考虑自己能不能盈利。先去做比较重要,因为先去做了才知道自己到底能不能做。知道自己能不能做,这才能知道自己能不能盈利。而不是反过来,这非常的不可靠。有一句老话叫做(这老话我已经说很多遍了):找不到工作的青年都幻想自己可以当个作家。这句话现在被拆成了三段:找不到工作的文科生都想去写网文,找不到工作的理科生都想去做独立游戏,找不到工作的大专生都想去当网红。这三个都有点像。只是想做独立游戏是没有用的,要想做一个具体的游戏。
三重鸭: 就跟有些人说想做游戏引擎但是大部分都会坚持不下去的情况类似,还是得先有一个具体的游戏在心里。
Artless: 一个人说想做游戏引擎是不现实的,说想做一个文字游戏引擎,来支持自己做一些现有的引擎不支持的功能是可行的。我是一直想要一个复古的 DOS 风格界面的游戏引擎,那种摆字符画的。现阶段的游戏引擎都需要自己去把字符再改成一个矩阵,然后少数那种字符化引擎它都非常的不好用。我试过一两个,要么是有只支持英文,要么有一些奇怪的兼容性问题。
三重鸭: 你遇到这种情况,可能是会想自己造个轮子吗?还是不考虑这个点子先做别的?
Artless: 先不考虑。也是因为我不是特别急迫想做一个字符画有关的游戏,所以这个事情就这么搁置了。想着哪天有好的引擎,适合我用的引擎,我再去做它。但是后面也是一直搁置。还有一点就是,我感觉我这两年状态可能不如前几年。做事情越来越去考虑后果了,反而做不出来了。担心能不能做好这个问题,就开始反而不那么容易做好了。
三重鸭: 我觉得这个担心也不完全坏事,就可能你自己做游戏也做的多了,所以可能一开始对一个点子就会有更多是好是坏的判断。
Artless: 比如说现在一个点子,我可能会去反复的去考虑了很久,拖了很久。可能还是过去先尝试的这种方法效果会好一些。
三重鸭: 这个现象其实挺普遍的。
Artless: 我有点希望能回到过去的精神状态了,但是终究回不去了,所以希望新人可以珍惜这段盲目的时光。那段时光是很可贵的。盲目的、鲁莽的、不需要考虑后果的,就没有前因后果就是凭着直觉一往一往无前那种状态。这确实是每个人值得珍惜的状态。
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