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体验的创造
当《时空幻境》、《超级食肉男孩》、《FEZ》等出现的时候,人们很难认为这样的“2D粗糙小游戏”会从其他游戏大作中抢得一份市场份额。到2023年的今天,独立游戏不仅没有被3A游戏淘汰,反而市场越发成熟、繁荣。
这种能从美术、叙事、玩法、音乐等多个角度给人创造出独特体验的游戏,定义了它在市场的竞争力。也因如此,为了构筑这样的竞争力,开发者们孜孜不倦地追寻着。有的是长达数年的积累与测试,有的是短暂的灵光一闪,不论属于这两种方式的哪一种,都代表着创造这种独特体验所付出的,不稳定性。
第二款
独特的体验意味着可能只有少数人会喜欢,而不稳定性则代表着研发周期和成本难以预估。这两点完全是商业化的对立面。因此当一款独立游戏消耗了创造者大量的精力后获得了市场的认可,创造者们又是否有足够的耐心、平和的心态来面对下一个不稳定的开发循环呢?
从一些最顶尖的独立游戏来看,它们首款作品和第二款作品之间的年限通常在5年左右,这已达到甚至超过很多3A游戏的开发时间。
《空洞骑士》2017年,第二部作品《丝之歌》2023年,间隔6年;
《信使》2018年,第二部作品《星之海》2023年,间隔5年;
《哈迪斯》2019年,第二部作品《哈迪斯2》2023年,间隔4年;
《茶杯头》2017年,《茶杯头dlc》2022年,间隔5年;
《蔚蓝》2018年,第二部作品《Earthblade》2024年,间隔6年;
《铲子骑士》2014年,《铲子骑士dlc》2019年,间隔5年;
这是一个巨大的时间跨度。或许是有足够的资金可以维持工作室,或许是团队人数少成本低,亦或许是为了下一个独特的体验能保持竞争力而花费的时间。诚然,也有很多个人开发者,不以商业化位为目的地进行创造,开发周期就更难以预估。
《星露谷物语》2016年,第二部作品《Haunted Chocolatier》未公布发售日期;
《时空幻境》2009年,第二部作品《见证者》 2016年,间隔7年,2016年至今未有新作;
《Papers,please》2013年,第二部作品《奥伯拉丁的回归》2018年,间隔5年,2018年至今未有新作;
《Undertale》2015年,第二部作品《Deltarune demo》2021年,间隔6年,正式版未公布发售日期;
还有一些游戏,在诞生之初散发着耀眼的光芒,而团队的下一款作品却再也没有出现过。
《Inside》2016年;
《看火人》2016年;
《艾迪芬奇的记忆》2017年;
《Fez》2013年;
转变
或许上述例子并不具有代表性。
当一款有趣的原型,或是Gamejam上偶然诞生的demo,被发行商、投资商看中,或是开启众筹;当你从一个人,变成了一个小团队,一家公司;当你从业余时间开发,变成日常全职;当你从兴趣使然,变成工作需要。当你思考的问题从“将这个游戏做完”,变成“这个游戏赚的钱能不能够撑得起团队再去做下一款”时。
关于独立游戏创作的热情、艺术性就会逐渐褪去,变成了理性的、商业的思考。或许用“买断制单机游戏”来描述更为贴切。
现今市场上像《神之天平》这样的“原教旨独立游戏”越来越少了。谁又能有第二个14年去创造一款作品呢?
或许,这也正是独立游戏如此特别、能在市场脱颖而出的原因,甚至连它们自己的创造者都无法复制。
现实
现实情景中,以我个人经历为例。在没有投资的情况下,维持一个6人团队1年全职以公司形式开发,成本在80万左右。因为城市非北上广深,这个成本并不算很高。然而以这1年成本为周期做一款产品,若品质可以定价在38元-48元区间,游戏上线后经过平台、发行商的抽成,销量得达到5万份往上才有盈利的空间。
而5万份这个数据,在2022年的国产独立游戏steam销量排行中能达到top20的水平。
即便如此,盈利的资金能否足够撑起这个团队下一年的研发成本呢?况且对于买断制单机游戏来说,想要在一年内从立项到完成制作一款38元-48元品质的游戏,也不太切合实际。
以上可能才是绝大多数全职独立游戏开发团队会面对的问题。在这种情景下,如何能确保团队的第二款作品的顺利诞生呢?
的确,感觉一些团队从做独立游戏慢慢变成了做买断制单机游戏。
我一个较悲观的观点是原教旨独立游戏是无法商业化的,商业化以能够稳定地盈利为目的,这点好像和原教旨独立游戏,即以作者性、独特性为主有冲突。
独立游戏可以赚钱,但是稳定地赚钱,则必须要和市场做一些妥协,不过当妥协的程度越来越高,即使团队没有被任何资本控制,这游戏还独立吗?
@mnikn:现在对独立的定义已经很广泛了,从玩家角度来讲,在意的只是游戏好不好玩。像最近几年tga的年度独立游戏,都是商业性很高的作品了。除非开发者自己有极致的个人理想,否则追求是否真正属于“独立游戏”,相当于给自己束缚起来了吧......
@Gareth14dev:的确,平衡得好的话能够做得开心的同时还能赚些钱属于最好的状态了