难度,是一个所有技巧游戏都要重点设计的地方。游戏太简单会让人感到无聊,而太困难又会让人想放弃。很多人认为适中的难度是最佳的游戏难度,这种难度的确可以给玩家不错的体验,也很适合用在大多数游戏里;但是,对于技巧游戏而言,让玩家略感吃力的较高的难度,才是最佳的游戏难度。
(注:为了文章简洁,本文的”游戏“一词均指技巧游戏,“高难度”一词均指较高的难度)
游戏需要有挑战性
玩游戏是自愿克服非必要障碍。这是Bernard Herbert Suits给游戏的定义。这个定义虽然不能概括所有游戏,但是可以很好的概括技巧游戏。技巧游戏的本质就是一系列参与者自愿克服的非必要障碍。人类能从克服障碍中获得乐趣,于是便设计了一些障碍用于自娱自乐,这就是技巧游戏的起源。
障碍是(技巧)游戏的核心组成部分。没有障碍,就没有游戏。游戏与玩具最大的不同,就在于玩具是没有障碍和自由把玩的,而游戏需要参与者用特定的方式克服障碍。由于障碍的存在,游戏可以给参与者提供有别于其他媒介的独特的深刻的体验——克服困难的成就感和自我成长的满足感。
游戏中的障碍有大有小,游戏的难度因此有高有低。高难度和低难度的游戏都有可玩性,本文主要讲最能体现技巧游戏特点的高难度游戏——高难度游戏有哪些优点,以及如何设计游戏中的高难度。
高难度游戏的优点
先说说高难度游戏比起普通难度游戏的优点。
高难度游戏更耐玩。
挑战越困难,玩家就需要越长的时间磨练技巧,游戏就越耐玩。技巧游戏的耐玩性取决于其能为玩家提供多少未攻克的挑战。简单的游戏不耐玩,因为玩家很快就能完成游戏中所有挑战,然后就会对游戏失去兴趣;困难的游戏耐玩,因为玩家想要攻克游戏中最难的挑战,就要花更多的时间和精力磨练技巧。高难度可以提高游戏的技巧天花板,延缓玩家掌握游戏的进度。除此之外,高难度可以让玩家更多失败和重玩,这也延长了游戏的时长。
高难度游戏可以给玩家更大的成就感。
挑战越困难,玩家完成挑战的成就感就越大。完成简单的挑战是不会给人什么成就感的,如果《黑暗之魂》里的boss像《三国无双》里的小兵一样容易击杀,那么玩家打败boss也不会有什么感觉。成功的价值需要失败的次数的衬托。虽然高难度会让玩家经常失败,但是正因如此,成功的价值被放大了,成功的玩家会获得更大的成就感。
高难度游戏可以让玩家获得更大的成长。
技巧游戏的核心乐趣在于玩家的自我成长——随着技巧的提升,玩家的操作越来越快、判断越来越准确、行动的成功率越来越高,这种“我变强了”的感觉远比“我的角色变强了”更令人满足。高难度可以加强这种体验,因为高难度可以让玩家更多失败,然后在改正错误中获得更大的成长。如果游戏的难度太低,玩家总是成功,那么玩家就不会成长,技巧游戏的乐趣就会大减。
失败
设计师不敢增加游戏难度,主要是担心太多的失败会劝退玩家。这种担心太过笼统。劝退玩家的不是失败,而是与失败相关的停滞和惩罚。
玩家不讨厌失败,而是讨厌停滞
玩家真正在意的不是表面上的成功和失败,而是自己的实际游戏进展。
成功和失败本质上是关于玩家的游戏进展的:玩家取得了较大的进展,我们称之为成功;玩家没取得进展或倒退了,我们称之为失败。成功和失败是二元的,但是玩家的游戏进展不是二元的,玩家可能取得了介于成功和失败之间的进展,也就是较大进展和没有进展之间的较小进展。这个时候,玩家即使表面上失败了,他实际上也(小)成功了,因为他取得了一些进展。玩家可以接受有进展的失败,因为这种失败实际上等于成功。
在很多游戏中,玩家都是在有进展的失败中推进游戏的。例如,在数独、迷宫、拼图中,玩家会频繁地填错数字、走进死路、拿错拼图。表面上,玩家的这些尝试失败了,但是实际上,玩家每次尝试都会为自己排除一些错误选项,让自己离成功更进一步,所以玩家实际上并没有失败,而是小成功了,这些小成功会激励玩家继续游戏。
在《黑暗之魂》中,通关的玩家基本都死了上百次,为什么他们没有被如此频繁的失败劝退?因为表面上玩家虽然死了很多次,但是实际上玩家每次死亡都在推进游戏:玩家死前可能打通了关卡的捷径、摸清了敌人的招式、获得了有用的物品……每次死亡都伴随着进步和收获,所以玩家会越挫越勇。
在《星际拓荒》中,玩家只有最后通关的那一轮游戏不会死,在此之前玩家会因为各种原因死在时间循环里。不过,这些死亡只是表面上的失败,不是实际上的失败。玩家只要在死前找到了足够多的推动游戏进展的线索(这些线索会被永久记录在图中的线索板上),那么他即使死了,他实际上也是成功的
如果玩家无法推进游戏,他就获得了真正意义上的失败,这种失败会挫伤玩家的动力。没多少人会坚持做一件无法取得进展的事,比如身高矮的人不愿意打篮球,反应慢的人不愿意打乒乓球,因为他们无论如何都无法在导致自己失败的地方取得进展,所以他们会放弃继续尝试。有进展的失败会让人越挫越勇,但是没进展的失败只会让人越挫越挫。
在设计游戏时,我们真正应该关注的不是玩家表面上的失败,而是玩家实际上取得的进展。只要我们能让玩家在失败中有所进展,那么游戏难度再高、玩家失败再多也没有关系。反复失败不会挫伤玩家的动力,没有进展才会挫伤玩家的动力。
玩家不讨厌失败,而是讨厌惩罚
玩家真正讨厌的不是失败,而是惩罚——失败后遭受的损失。
失败是一个中性事件,它仅仅意味着玩家没有达成目标;惩罚是一个恶性事件,它意味着玩家会被剥夺一些东西。玩家愿意接受失败,但是不愿意接受惩罚——失败是玩家自己造成的,玩家失败了会怪自己;惩罚是游戏剥夺玩家的,玩家损失太大就会怪游戏。
虽然失败总是伴随着损失,但是损失也分大小。玩家可以接受小损失,不愿接受大损失。浪费时间是游戏中最常见的损失。在一些游戏中,玩家死亡后会立即复活重新挑战,失败无非是损失几秒时间,这可以让人接受;而在另一些游戏中,玩家死亡后要从很远的复活处跑回来重新挑战,每次死亡都会损失大量时间,这让人难以接受。
《蔚蓝》的失败惩罚很小,玩家死亡后会立刻在关卡起点复活
《和Bennett Foddy一起攻克难关》的失败惩罚很大,玩家稍有不慎就会掉回到整个游戏的起点,失去所有进度。(这个游戏可以采用这种设计,因为玩家从始至终都在磨练基础操作,所以在哪玩都一样,高惩罚带来的高风险也增加了游戏的刺激性。不过,游戏最好慎用这种设计。这种游戏看别人玩很有意思,但是自己玩只会上火。)
一些困难游戏引人反感,不是因为它们让玩家失败得太多了,而是因为它们让玩家损失得太大了。在这些游戏中,玩家大量时间都花在了弥补失败的损失上,真正有意义的游戏时间很少,所以玩家会感到不满。惩罚是比停滞更大的设计问题,停滞只是让玩家取不得进展,惩罚直接让玩家损失进展。
游戏可以有高难度,但是不要有高惩罚。在游戏中让玩家遭受巨大损失是没什么意义的。多人游戏可以惩罚玩家的违规行为,而单机游戏很少有惩罚玩家的必要。惩罚是为了不让玩家做某些事情,如果我们要引导玩家,最好用胡萝卜而不是大棒,挥舞惩罚的大棒只会挫伤玩家的游玩积极性,对增添游戏乐趣几乎无益。(不过高惩罚并不总是坏的,高惩罚和与之相随的高风险可以创造独特的游戏体验,比如生存建造游戏中一命模式的沉浸感来自于高惩罚,极限运动的刺激感来自于高风险。)
失败的必要性
失败是游戏中必不可少的一环。没有失败,游戏的可玩性就会减少。
成功和失败其实并不重要,重要的是玩家对成功和失败的预期。人们只有从好于预期的结果中才能获得较大的正反馈,符合预期的结果是不会给人太大正反馈的。简单的游戏之所以无聊,是因为玩家在玩前就已经预期了自己会胜利,所以胜利时不会有什么感觉。只有在不确定自己能否获胜,尤其是在胜率较小的情况下获胜时,玩家才能从胜利中获得较大的正反馈。
失败会让玩家调低对成功的预期,然后在成功时获得更大的正反馈。如果没有失败,玩家从成功中获得的正反馈就会因为习惯成功而递减,游戏体验就会越来越平淡。失败不一定是很负面的事,一来玩家真正讨厌的不是失败,而是停滞和惩罚;二来习惯失败的玩家并不会从失败中获得太大的负反馈,因为失败是符合预期的。当玩家习惯了失败,这个时候,一次小的成功就可以让他开心,因为小的成功是高于预期的。彩民和赌徒大部分时间都在赔钱,但是只要有一次小中奖他们就会继续;同样的,玩家只要打掉boss比平常更多的血条,就会有动力继续挑战。只要游戏能让玩家在输的时候觉得自己下次能赢,那么失败就不成问题。
失败可以促进玩家的学习和成长。在学习价值上,失败比成功更具反馈意义,因为失败可以让玩家有针对性地改正弱点,然后获得更大的成长,而成功则只会让玩家固步自封。如果游戏的难度太低,玩家总是成功,那么玩家就不会成长,就体验不到技巧游戏的核心乐趣。
失败是技巧游戏的必要组成部分。游戏不但不应该让玩家少失败,反而应该鼓励玩家多失败。游戏最大的魅力,就在于给人提供了一个不必担心失败后果的安全环境,让人可以尽情地探索和成长。设计游戏该做的不是降低挑战的难度,而是减轻失败的负担。玩家一旦没有了失败的负担,就会积极尝试各种玩法,从而更充分地体验游戏。
障碍和挑战
障碍和挑战的意义是帮助玩家成长,而不是阻挡玩家获胜。
现实中人们寻求挑战,不是为了让自己难受,而是为了让自己在克服障碍中获得成长。例如:拳手缠绕着阻力带练拳,不是为了减慢出拳速度,而是为了增强自己的出拳力量;车手在复杂的弯道开车,不是为了驶出赛道,而是为了锻炼自己对车辆的操控;体操选手在平衡木上做复杂动作,不是为了跌落倒地,而是为了训练自己保持平衡的能力。障碍不是拦路虎,而是垫脚石。
同样的,游戏中的障碍和挑战也是为了让玩家成长而存在。例如,在《只狼:影逝二度》中,有各种各样热心授业的老师帮助玩家磨练战斗技巧:总大将教玩家拼刀、赤鬼引导玩家使用火义肢、七本枪和僧兵考验玩家看破、太刀哥考验玩家弹刀、弦一郎教会玩家使用雷反……当玩家战胜一个个风格迥异的敌人,来到最终boss剑圣苇名一心面前时,已经从一个一无所知的新手成长成了一个可以熟练运用各种技巧的高手,这种自我成长的乐趣正是技巧游戏的核心乐趣,障碍和挑战的意义就在于促成这种乐趣。
难是手段,不是目的。很多设计师总是把自己放在玩家的对立面,想着如何阻挡玩家,却不想着如何帮助玩家成长,这完全颠倒了障碍和挑战的意义。游戏不能为难而难。设计师不应该是玩家的对手,而应该是玩家的帮手。增加游戏难度很容易,帮助玩家成长并享受成长,才是最难且最重要的设计问题。
最佳的难度
既然障碍和挑战的意义是帮助玩家成长,那么能让玩家获得最大的成长并享受自己的成长,就是最佳的游戏难度。
对于技巧游戏而言,让玩家略感吃力的难度是最佳的难度,因为这种难度最能激发玩家的成长。很多运动员会进行刻意练习,比如高尔夫球手会在沙坑上练习击球,花滑选手会练一些难以掌握的动作,这些高难度的练习虽然会让人略感不适,但是可以让人迅速进步。同样的,游戏也应该给玩家设置一些较难的挑战,逼玩家走出舒适区,加强自己的薄弱环节,在挣扎中获得最大的成长。
匹配玩家能力的难度不是技巧游戏的最佳难度。这种难度的确可以给玩家不错的体验,也很适合用在大多数游戏里,但是这种难度不能最大程度激发玩家的成长,所以不能充分挖掘技巧游戏的乐趣。技巧游戏中不要总是出现匹配玩家能力的挑战。
动态难度也不是技巧游戏的最佳难度。自调节到玩家能力水平的难度听起来不错,但是这种浮动的难度起不到标杆作用,可以会因此破坏玩家的成长体验。
用动态难度降低难度会妨碍玩家成长。如果玩家知道多输几次挑战就会变容易,那么玩家就会用随意的态度应付挑战,甚至故意失败以降低挑战的难度,这样玩家就不会成长。认真的玩家尤其不喜欢这种设计,因为这种设计会剥夺他们磨练技巧的机会,并且让胜利变得廉价。
用动态难度增加难度会让玩家感受不到自己的成长。如果玩家变强了,怪物也跟着一起变强了,那么玩家根本感受不到自己的变强(这里说的是同样的数值增加的怪物,而不是不同类型的更强的怪物)。如果玩家变强的结果是换来怪物的变强,那么这相当于游戏鼓励玩家不要变强。
游戏难度不必跟着玩家水平水涨船高(这里说的是同样的挑战的难度)。随着技巧的提升,同样的挑战对于玩家来说必然会越来越容易。玩家需要通过这一点感受到自己的进步,这样他才会有动力继续挑战。举个例子,为什么拼图让人越玩越有动力?因为拼图是个越玩越简单的游戏——玩家先拼好边框,然后从外向内填充空缺,玩家手中的拼图越来越少,任务越来越简单,所以玩家会越来越有动力完成拼图,完成拼图的玩家会意犹未尽地去玩下一幅拼图。如果我们把拼图反过来设计,比如给玩家一幅由AI作画无限扩展边框的拼图,让玩家从内向外拼图,让玩家手中的拼图越来越多,那么玩家迟早会因为不断上升的难度而放弃游戏。
用动态难度单纯改变同样的挑战的难度是不合适的,因为这样会破坏难度的标杆作用,让玩家无法衡量自己的表现和感受自己的进步。难度设计的目的是锻炼玩家跳得更高,并且感受到越跳越高的快乐,而不是把玩家需要跳过的横杆随意升高或降低。
如果想让挑战难度适配玩家水平,游戏可以让玩家自己调整难度,毕竟没人比玩家自己更了解自己的水平。在一些Roguelike游戏中,玩家在开始挑战前可以在基础难度之上自行增加难度,比如提升敌人的强度、减少升级的次数、降低回复品的数量等等,高难度的通关奖励往往是新的内容,所以玩家会有动力挑战高难度,不会一直玩基础难度。这样固定的分级的难度可以起到标杆作用,并且可以激励玩家成长,所以比动态难度更适合出现在技巧游戏中。
《Hades》中玩家自己给自己增加难度,想要获得更大的奖励就要完成更难的挑战
难度设计的目的是帮助玩家成长并享受成长,能够实现这两点的难度,就是技巧游戏的最佳难度。
合理的困难
游戏可以难,但要难的合理。困难不是为难。游戏要用合理的困难锻炼玩家,不要用不合理的困难为难玩家。
合理的困难是玩家能够解决的困难。合理的困难会让玩家输了怪自己。《黑暗之魂》很难,但是玩家死了会怪自己贪刀,不会怪敌人无法处理;《蔚蓝》很难,但是玩家死了会怪自己没玩好,不会怪游戏的操作手感不流畅。这些游戏虽然困难,但是它们让玩家清楚的知道自己输在了哪里,并且可以改正自己的错误,所以玩家愿意接受这些游戏的困难。
不合理的困难是玩家不能解决的困难。不合理的困难会让玩家输了怪游戏。有些困难,比如堆怪、快慢刀、读指令,之所以令人厌烦,是因为它们是玩家无法解决的困难:玩家打不过也逃不脱一群怪物,也摸不透一个会快慢刀和读指令的boss,所以只能靠试错过关。这种困难太过考验玩家的运气而非技巧,所以玩家赢了也不会有什么成就感,只会觉得终于摆脱了恶心。
下面这种boss设计是不太合理的,因为玩家难以预测boss的招式,所以一定程度上要靠运气躲避boss的攻击
在游戏中,玩家有两种合理的方式解决困难:一是靠外部成长,比如提升角色的属性数值;二是靠内部成长,比如提升自己的技巧水平。技巧游戏应该鼓励玩家用第二种方式解决困难。对于玩家而言,“我变强了”比“我的角色变强了”更有满足感和成就感。
技巧游戏中的困难最好控制在玩家可以靠技巧解决的范围之内。这要求游戏的难度不要过高。打个比方,合适的困难是让人摸篮筐,很多人只要肯练习就能做到;而不合适的困难则是让人摸篮板上沿,这个很多球星也难以做到。如果游戏采取了后者的难度,那么玩家在摸高无望后,就会把本该用来练习跳高的精力转移到往篮筐下搬桌子上,也就是把游玩重心从追求内部成长转移到追求外部成长上,这就脱离了难度设计的初衷。
当然,“搬桌子”也有存在的必要,毕竟很多玩家的游戏水平有限,靠自己永远无法过关,所以游戏可以允许他们靠外部成长来降低挑战难度。很多游戏都有“搬桌子”的成分,比如Roguelite就让玩家在失败后获得一部分奖励用于升级,这比起失败后毫无所得的Roguelike对新手更加友好。不过,“搬桌子”的程度要限制好,在一些游戏中,玩家不提升数值就打不过boss,当玩家把数值刷高轻松碾压boss时,他不会感受到多大的满足感和成就感,因为变强的是角色,而不是他。
技巧游戏要给玩家设置可以靠提升技巧解决的合理的困难,让玩家主要靠变强的自己而非变强的角色去解决困难。
结论
较高的难度是技巧游戏的最佳难度,这种难度能最大程度挖掘技巧游戏的核心乐趣——克服困难的成就感和自我成长的满足感。
技巧游戏在难度设计上不必保守。技巧游戏不需要顺从玩家,而需要挑战玩家。游戏不是软件,软件需要让用户顺畅的操作,但是游戏需要与玩家发生摩擦,因为摩擦就是游戏性的来源。一个令人印象深刻的技巧游戏绝对不会是一个不与玩家发生摩擦的简单游戏。《黑暗之魂》能获得金摇杆史上终极游戏奖,不是因为它让人玩得轻松,而是因为它让人玩得艰难。
玩家在回忆和评价游戏时只能想起一些瞬间,设计游戏要做的就是把这些瞬间打磨到极致。想让游戏给玩家留下深刻的印象,就要给玩家创造强烈的体验;想让玩家体验到强烈的成功的快感,就要让玩家先经历很多的失败。不必担心太多的失败会劝退玩家,劝退玩家的不是失败,而是与失败相关的停滞和惩罚。只要游戏能减轻玩家失败的负担,让玩家在失败中有所进展,那么玩家就不会被困难劝退,而是会越挫越勇。
游戏需要有高难度,但是更需要难的合理。游戏要用合理的困难锻炼玩家,不要用不合理的困难为难玩家。难度设计的目的是帮助玩家成长并享受成长,能够实现这两点的难度,就是技巧游戏的最佳难度。
玩游戏的乐趣不只有放松,还有为了艰巨的任务把个人能力发挥到极致。在一个困难游戏中,玩家战胜的不只有游戏,还有一次次失败的自己,这已经超越了游戏。我们应该设计更多高难度的技巧游戏,为玩家创造更多只有游戏这一媒介能够提供的深刻体验。
人类有挑战自我的天性,游戏为人创造了一个纯粹的场所,让人可以安全的挑战自我。即使挑战不安全,人类仍会一往无前。为什么人们要冒着生命风险不求回报地攀登一座山?因为山就在那里。
文末推荐一下自己的公众号(CIKIDA)。我是游戏设计师CIKIDA,犹他大学EAE(Entertainment Arts and Engineering)项目毕业的B.S. in Games。我在寻找合作伙伴(在美国最好,我现居纽约),欢迎游戏开发者与我联系,也欢迎与我讨论关于游戏设计的问题。我的联系方式可从我的微信公众号(CIKIDA)后台获取。
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