玩游戏是在消除游戏中的不确定性,并从这个过程中获得乐趣。
不确定性是游戏的核心特征。一个游戏的过程和结果,必须至少有一个是不确定的。有的游戏的过程不确定,有的游戏的结果不确定,有的游戏的过程和结果都不确定。游戏必须有一定的不确定性——可能是过程的起伏,可能是结果的悬念——玩家才会有兴趣游玩。如果游戏没有不确定性,玩家在游戏开始前就可以预测到游戏的过程和结果,那么游玩将会像流水线上的工作一样无聊。
玩游戏,本质上是一个消除游戏中的不确定性的过程。游戏开始前,游戏中一切是未知的,玩家由此对游戏产生了兴趣;当玩家经过一番游玩,把一切未知变成已知,玩家就消除了游戏中的不确定性,就会对游戏失去兴趣。
游戏中的不确定性主要来自于两个方面:内容和技巧。
不确定性来自于内容的游戏,我称之为“游乐场”型游戏。这类游戏有剧情游戏和解密游戏等以内容为主的游戏。玩这类游戏就像探索游乐场,乐趣在于游玩游乐场中的项目。这类游戏中有剧情、解谜、关卡等内容等待玩家去探索,当玩家了解了全部剧情、解开了所有谜题、打通了所有关卡,玩家就玩完了全部内容,就消除了游戏内容上的不确定性,就会对游戏失去兴趣。玩这类游戏就像去游乐场,只有第一次去的时候最好玩。
不确定性来自于技巧的游戏,我称之为“球场”型游戏。这类游戏有格斗游戏和策略游戏等以技巧为主的游戏。玩这类游戏就像打球,乐趣在于提升自己的技巧。这类游戏中有更难的挑战等待玩家去完成,当玩家把技巧磨练到极致,能完美完成所有挑战时,玩家就完全掌握了游戏,就消除了游戏技巧上的不确定性(或者说失败的可能性),就会对游戏失去兴趣。玩这类游戏就像打球,只要能继续提升技巧,球就可以继续玩下去。
大多数游戏结合了这两类游戏的特点。例如:在角色扮演游戏中,你既可以探索剧情等内容,又可以磨练操作等技巧;在卡牌游戏中,你既可以提升打牌的水平,又可以研究卡牌的故事。玩这些游戏,就是在消除游戏中内容上和技巧上的不确定性,并从中获得乐趣;当玩家完全消除了游戏中的不确定性,玩家就会对游戏失去兴趣。
游戏中玩家可以消除的不确定性越多,游戏就越耐玩。对于“游乐场”型游戏,游戏中内容上的不确定性越多(游戏的内容越丰富),玩家就需要越长的时间消除内容上的不确定性(体验内容),游戏就越耐玩。对于“球场”型游戏,游戏中技巧上的不确定性越多(游戏越难被掌握),玩家就需要越长的时间消除技巧上的不确定性(提升技巧),游戏就越耐玩。
下面讲讲如何设计这两类游戏中的不确定性,以及为什么消除不确定性会给人带来乐趣。
游乐场:内容的不确定性
“游乐场”型游戏的不确定性来自于内容。玩这类游戏的乐趣在于体验内容。
这类游戏有剧情游戏和解密游戏等以内容为主的游戏。玩这类游戏,本质上是一个消费游戏内容(消除内容上的不确定性)的过程。随着游戏的进行,玩家不断了解剧情和解开谜题,不断把未知变成已知;当玩家把一切未知变成已知,玩家就打通了游戏,就完全消除了游戏内容上的不确定性,就会因为缺乏新鲜感而对游戏失去兴趣。
“游乐场”型游戏必须保持内容上的不确定性,用新鲜的体验维持玩家的兴趣。
要想引起人的兴趣,就要有一定的未知性。为什么神秘现象让人好奇?为什么未解悬案引人猜想?为什么暧昧阶段最有意思?因为它们是未知的,一旦我们了解了一切,我们就会失去兴趣,转头去着迷新的未知事物。
一些游戏无聊,原因就在于缺少未知事物,也就是内容上缺少不确定性。例如公式化开放世界游戏,这类游戏中的内容非常重复,玩家总是在打差不多的敌人、收集差不多的物资、占据差不多的据点,游戏体验可以一眼望到头,所以初期的新鲜劲一过,玩家就提不起兴趣了。玩这类游戏与其说是冒险不如说是上班。
太累了,我是夜之城公务员
有趣的游戏则充满了内容上的不确定性,会不断给玩家带来惊喜。任天堂有一个叫“起承转合”的游戏设计理论,其中最重要的部分就是“转”——转折的惊喜部分。例如在《超级马里奥兄弟:惊奇》中,玩家触碰“惊奇花”之后会引发一些意想不到的事件,比如马里奥可能变成大象、绿水管可能变成蛇、整个关卡可能变成一场舞会等等,玩家永远不知道接下来会发生什么,所以会充满期待地玩下去。
不只是惊喜,惊吓也需要有不确定性作为前提。恐惧来源于未知。恐怖游戏最好的部分就是危险降临前玩家提心吊胆的部分。一旦玩家知道了危险何时降临,比如摸透了怪物的行为模式,玩家就不会再感到恐惧,反而会感到无聊。第一次被怪物伏击时你会被吓到,但是第十次在同样的地方被怪物伏击你还会被吓到吗?你甚至可能觉得怪物亲切。
“游乐场”型游戏最忌被玩家看透。玩家一旦能猜到接下来要发生的事,他的游玩兴趣就会降低,游戏就会变得像工作一样乏味。
“游乐场”型游戏必须保持内容上的不确定性,保持玩家体验的新鲜感。设计这类游戏就像彩排魔术表演,一场精彩的魔术表演充满了神秘和惊喜,一段有趣的游戏体验亦应如是。魔术师所遵循的萨顿三原则之一是——表演前绝不向观众透露接下来的节目,这是为了吊起观众的兴趣。设计游戏也应遵循类似的原则,保持游戏内容上的不确定性,用新鲜的体验维持玩家的兴趣。
球场:技巧的不确定性
“球场”型游戏的不确定性来自于技巧。玩这类游戏的乐趣在于提升技巧。
这类游戏有格斗游戏和策略游戏等以技巧为主的游戏。玩这类游戏,本质上是一个提升技巧减少失败(消除技巧上的不确定性)的过程。随着技巧的提升,玩家失败越来越少,成功越来越多,玩家会因为自己的进步而不断获得快乐;当玩家把技巧磨练到极致,能做到永远成功时,玩家就完全消除了游戏技巧上的不确定性,就会因为无法继续提升技巧而对游戏失去兴趣。
举个例子,当玩家刚开始在微型练习场里打高尔夫球时,他经常把球打偏,随着经验的增加,他击球越来越准,他会因为自己的进步而不断获得快乐,直到某一天他能杆杆一杆进洞——这个时候,他就达到了现阶段的技巧天花板,就会对继续在微型练习场里打高尔夫球失去兴趣,就需要换一个更大的场地(继续提升技巧)才会继续对游戏感兴趣。
在游戏中提升技巧减少失手的过程,就是消除技巧上的不确定性的过程
“球场”型游戏的耐玩程度取决于游戏的技巧深度。游戏越有技巧深度和越难被掌握,玩家就需要越长的时间提升技巧(消除技巧上的不确定性),游戏就越耐玩。
在一个有技巧深度的游戏中,玩家永远有技巧提升的空间(永远可以消除技巧上的不确定性),永远可以获得技巧成长的乐趣,所以游戏可以永远玩下去。台球、射箭、棒球等游戏之所以耐玩,是因为这些游戏具有足够的技巧深度,玩家永远可以磨练技巧,提高自己一杆清台、射中十环、打出全垒打等成功的概率;由于人类的生理因素所限,没人能做到永远成功,所以玩家永远可以磨练技巧获得技巧成长的乐趣,所以游戏可以永远玩下去。
MOBA等游戏之所以不断添加新角色,除了增加玩法的新鲜感,另一个目的是增加玩法的深度——游戏中角色越多,玩家需要学习和掌握的东西就越多,游戏就越耐玩。《英雄联盟》的英雄制作人Ryan Mireles表示:“一旦玩家掌握了游戏及其角色,游戏就会变得无趣。我们创造的每个新英雄都会增加新的玩法以供玩家来学习。”平衡游戏的目的之一也是增加玩法的深度,这是通过给玩家提供更多选择,丰富玩法的多样性来实现的。
“球场”型游戏必须有足够多的技巧上的不确定性,也就是足够的技巧深度。如果游戏缺乏技巧深度,那么玩家很快就会打通游戏并对游戏失去兴趣。理想情况下,“球场”型游戏极具深度,是人类玩家永远无法完全掌握的。在这样一个游戏中,玩家永远可以提升技巧(消除技巧上的不确定性)获得技巧成长的乐趣,所以游戏可以永远玩下去。
不确定的正反馈
玩游戏是在消除游戏中的不确定性,并从这个过程中获得乐趣。
在这个过程中,玩家的乐趣主要在于获得不确定的正反馈,比如体验新的内容和获得不确定的成功。确定的正反馈,比如优秀的操作手感和精彩的动画特效,可以给玩家乐趣,但是玩家很快就会习惯它们并失去兴趣;而不确定的正反馈,比如投篮、射击、打牌、扔保龄球……则可以给玩家更持久的乐趣。
为什么“游乐场”型游戏越玩越没意思,而“球场”型游戏可以重玩无数遍?因为后者可以给玩家提供无限的不确定的正反馈。
“游乐场”型游戏只能给玩家提供有限的不确定的正反馈。玩家一旦通关这类游戏,就消除了游戏内容上的不确定性,就无法获得新体验了,所以也就无法获得不确定的正反馈了。除非失忆,不然没多少人会反复玩一个解密游戏或视觉小说。这类游戏只有更新内容才能留住玩家,就像游乐场只有更新设施才能吸引游客回头。
相比之下,球场只要设施过关,就永远有人打球。为什么很多竞技游戏玩家玩一万遍也不会腻?因为这些游戏可以无限给玩家提供不确定的正反馈:没人能完全掌握一个有技巧深度的游戏,所以玩家在游戏中能否成功永远是不确定的(不管是战胜对手的宏观成功,还是投篮得分的微观成功),所以玩家永远可以从游戏中获得不确定的正反馈,所以游戏可以永远玩下去。这类游戏与赌博有一些相似之处,二者的耐玩之处都在于无限的不确定的正反馈,只不过赌博中的是赢钱,而游戏中的是成功。
在Rougelike中构筑牌组然后期待获胜,和拉下老虎机的杠杆然后期待赢钱并没有什么不同,二者本质上都是做出行动然后期待不确定的正反馈,只不过前者的运气性更小
即使是围棋这种技巧游戏,玩家在行动时也有一定的“赌”的成分,因为没人能预测到棋局的所有过程和结果,所以即使是最强的围棋选手,他在落子时也只能凭经验做出一个相对正确的选择,然后期待自己的选择是正确的,这就是围棋中的不确定的正反馈
当然,技巧游戏和赌博游戏存在本质区别:老虎机等赌博游戏中的不确定性是玩家无法消除的,因为没人能提升自己的运气增加赢钱的概率;而高尔夫球等技巧游戏中的不确定性是玩家可以消除的,因为玩家可以提升自己的技巧增加成功的概率。只不过,在一个有技巧深度的游戏中,没人能做到百分之百成功,所以玩家出手总是有一些赌的成分;正因如此,玩家永远可以获得不确定的正反馈,游戏可以永远玩下去。
这就是为什么有人用赌博上瘾类比游戏上瘾。不过,这种说法太过表面。令人上瘾的不是赌博或游戏,而是不确定的正反馈。任何有不确定的正反馈的事情都可能会令人上瘾。打个比方,如果给你的冰箱施加魔法,让它每次开门都会随机刷新里面的食物,那么你就可能会开冰箱门上瘾。很多事情之所以令人上瘾,比如钓鱼、刷短视频、刷社交媒体,正是因为它们可以给人提供不确定的正反馈;由于这些事情中的不确定性是人们无法完全消除的(比如钓上世界上全部的鱼,或者看完网络上所有的内容),所以人们永远可以从这些事情中获得不确定的正反馈,所以人们永远可以继续做这些事情。
除此之外,游戏也经常被拿来与小说和电影类比,因为这些媒介都为观众提供内容。“游乐场”型游戏属于这个行列,这类游戏与小说和电影有一个共同点,那就是人们重复体验作品的兴趣会越来越低。这是因为,作品一旦被体验完,人们就无法从作品中获得新鲜感了,也就是无法获得不确定的正反馈了,所以人们会对作品失去兴趣。当然,好的作品是值得重温的,但是普遍而言,一部好的作品不会像一个有深度的竞技游戏那样占据人的时间。
所有游戏本质上都是消耗品,其耐玩程度主要取决于能为玩家提供多少不确定的正反馈。“游乐场”型游戏通过未知的内容为玩家提供不确定的正反馈,“球场”型游戏通过不确定的成功为玩家提供不确定的正反馈。当玩家完全消除了游戏中的不确定性,无法继续获得不确定的正反馈时,玩家就会对游戏失去兴趣。
人类如此着迷于不确定的正反馈,背后的深层次原因是人类着迷于消除事物的不确定性——只要某样事物尚未被人类完全理解或掌握,人类就可以继续从理解或掌握这样事物的过程中(也就是消除事物的不确定性的过程中)获得不确定的正反馈,人类就会继续对这样事物感兴趣。本文最后一节,简单讨论一下为什么人类如此着迷于不确定的正反馈,以及为什么人类能从消除事物的不确定性中获得乐趣。
消除不确定性
为什么人类如此着迷于不确定的正反馈?
其实不只人类,动物也会对不确定的正反馈上瘾。斯金纳在实验中发现,当按压后会掉落食物的杠杆被设计成每次按压都有可能——而不是一定——掉落食物时,动物会更加频繁地按压杠杆。这种倾向广泛存在于人类、猴子、鸽子、老鼠等生物中,说明这种倾向是具有适应性的。
补偿性假设(Compensatory Hypothesis)对此的解释是:自然界中随机分布的资源和不完美的资源信号,造就了生物对不确定的奖励的强烈追求动机。举个例子,灌木丛中的果子是某些动物的食物来源,然而现实世界中不是每一处灌木丛中都一定有果子,如果一个动物搜寻了几处灌木丛就因无果而放弃,那么它的结局只能是饿死。为了应对资源获取的高度不确定性,生物演化出了对不确定的奖励的强烈兴趣和动机作为补偿。
如果资源获取是确定的,那么生物就不需要有太强的兴趣和动机。从生存的角度讲,确定的事物是可以被预测和掌控的,所以不需要为之分配太多精力。只有不确定的事物,其中蕴藏着未知的危险和机遇,值得产生兴趣将其了解一番。如果能把不确定变成确定,也就是消除事物的不确定性,生物就能更好地趋利避害。
现实世界是复杂多变的,所以生物需要不断调整对世界的预测以适应环境。奖励预测误差假说(Reward prediction error hypothesis)认为,多巴胺神经元起着奖励预测误差的作用:当实际获得的奖励和预测获得的奖励存在差异时,多巴胺会促使生物更新预测和改变行为(红色部分),直到实际获得的奖励和预测获得的奖励相等,生物会停止更新预测和改变行为(蓝色部分)。这个减少预测误差的过程,就类似于消除不确定性的过程
热衷于消除不确定性的生物有着更高的适应性,因为知道和掌握的事物越多,生存和繁衍的机率就越大。在这个复杂多变的世界上,没有哪个地方的资源是无限的,一个地方的资源只能支持生存一段时间,所以那些固守一方的生物必然会灭绝,成功活下来的只能是愿意探索未知的,也就是愿意消除事物的不确定性的。虽然探索未知有时伴随着危险,但是总体来说这利大于弊。热衷于探索未知的生物更容易适应环境,存活下来并延续它们的基因。我们人类就继承了这种基因,走出了非洲,分遍于世界各地,甚至深入海底飞向太空,成为了适应性很强的物种。
人类热衷于消除一切事物的不确定性。人类的很多行为,小到想要了解别人,大到研究自然科学,本质上都是在消除不确定性。我们希望一切是确定的、可预测的、可掌控的,因为这意味着安全。只要有不确定的事物存在,我们就会产生兴趣想要去了解和掌控这些事物;在了解和掌握这些事物(消除事物的不确定性)的过程中,我们会获得乐趣;当我们彻底了解和掌控了这些事物,我们就会失去兴趣,转头去着迷新的未知事物。
人类能从消除一切事物的不确定性的过程中获得乐趣。游戏就给人提供了这样一个机会。不管是探索内容获得新奇的体验,还是磨练技巧提高自己的胜率,玩家的行为本质上都是在消除游戏中(内容上和技巧上)的不确定性;当玩家完全消除了游戏中的不确定性,比如玩完了全部游戏内容,或者掌握了所有游戏技巧,玩家就会对游戏失去兴趣,转头去玩新的游戏消除新的不确定性。
因此,设计游戏,本质上就是在创造不确定性给玩家去消除。不管是往游戏中添加新的内容,还是让游戏更考验玩家的技巧,游戏开发者在做的都是增加游戏中(内容上和技巧上)的不确定性,从而维持玩家对游戏的兴趣。
这就是我对玩游戏的定义:玩游戏是在消除不确定性,并从中获得乐趣。当然,这个定义依然无法概况所有游戏,因为游戏不一定要有不确定性才有乐趣,很多没有不确定性的事情,比如跑步、唱歌、荡秋千……都可以给人乐趣。实际上,用“消除不确定性并获得乐趣”来定义游戏有些太广了,因为现实中人类很多行为,比如旅行、恋爱、科研,都可以用这个定义概括。
不过,游戏又可以用这个定义概括,因为游戏与现实的界限本来就很模糊——游戏是对现实中的体验的提纯。某种程度上,游戏是更好的现实,现实也是一场游戏。正如Bernard Herbert Suits在《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》中所说:“每一个活着的生命,其实都在玩着精细复杂的游戏,但却同时深信他们自己正是处理日常事务。木匠以为他们只是在从事技艺营生,实际上是在玩一场游戏。政治家、哲学家、恋人、谋杀犯、小偷、圣徒,也都一样。任何你所能想到的职业或活动,实际上都是游戏。”
---------------------
文末推荐一下自己的公众号(CIKIDA)。我是游戏设计师CIKIDA,我在寻找合作伙伴(在美国最好,我现居纽约),欢迎游戏开发者与我联系,也欢迎与我讨论关于游戏设计的问题。我的联系方式可从我的微信公众号(CIKIDA)后台获取。
暂无关于此日志的评论。