回去看了2013GDC,颇有一番感触。并且打算把每一年GDC都看一遍。
真的,游戏中囊括了太多东西。一款好的游戏,是无数美好的结合。
游戏,是一项艺术。
除却游戏的程序部分(或者程序本身也具有艺术性),美术,音乐,剧情设计,关卡设计,地图设计,UI设计等等,
每一项都需要极强的艺术素养。尤其是
美术
通过游戏将美丽展现给玩家
很多玩家购买游戏时首先考虑到的是画质是否精美、人物造型是否鲜活,玩家们在游戏中直接接触到的也是人物、场景,这些都需要美术设计来实现。
1.总体风格
玩家看到眼里的每一项东西都需要美术设计。或许是科幻风格,写实风格,多边形风格,漫画风格,etc。
要具有一定的美感。譬如纪念碑谷的纯色的卡通对游戏气氛的构造非常有帮助。
至少据我所知,国内玩家对于像素风格具有极大的好感。也正因如此,许多国内游戏开发者使用像素的美术风格。虽然不少都是3D画面,但是使用了像素风格的材质和贴图,加以特殊的后处理。
国外的一款 赛博朋克+像素 的游戏 “The Last Night”着实让人惊艳。将未来的赛博朋克与复古的像素结合,给了观者很强的视觉体验。(赛博朋克和像素 这两个元素都是很流行的元素啊!)
3D,通过像素材质的立体背景、物品,加以平面化的人物,辅以精彩的光照,反射,粒子,后期效果打造而成。
(还有必不可少的元素——雨/积水,这真是让人感到神奇,水的质感,反射,总能让玩家感到“画质很好”)
出色的场景设计,像素风格特有的魅力加上赛博朋克风格本身就有的视觉冲击力,让我对这个游戏过目不忘。虽然它现在还处于TBA 阶段,但我确信当它发售的时候我一定会购买。
总体风格的选择会很大程度上成为玩家们的“第一感觉”,即“眼缘”。
譬如我计划开发的“Turing Age”的基础功能测试Demo今天发给朋友们时,有朋友表示“很棒”“好极了”。我知道肯定有鼓励我的成分在里面,“你才18岁一个人就能做到这样已经很好了”。
年龄并不能成为评判游戏好坏的标准,“国产”“独立”亦或是“单人制作”这些Tag也一样。
因为是近未来的科幻风格,所以我的Demo提供的是一个类似于太空战舰内部的场景。
一位最近在玩“只狼”“刺客信条”的朋友表示不太喜欢,“还行吧”。
他最喜欢的是“钢铁雄心”系列,所以很可能更喜欢近代,古代风格。不难推断,即使他决定脱离策略类、动作类,尝试一下第三人称射击,也不会选择我的游戏。
“为什么呢?” “你的美术风格我不喜欢。”他直言不讳地说。
于是我将我预先准备好的一套从虚幻商城购买的“中国风pack”,替换。
“这不挺好?”
看,总体风格的选择会很大程度上成为玩家们的“第一感觉”。
我还没有介绍剧情有多曲折回肠、玩法有多新颖有趣,仅仅因为一个场景,30秒就失去了不喜未来科幻画面风格的玩家。
2.美术素材
作为国产独立游戏开发者,自然非常关注国内的独立游戏圈。虽然这几年出现了不少优秀的作品,但也有数款游戏再一次摧毁了玩家们对国产游戏刚刚燃起的希望之火。
Unity和Unreal引擎,两款常用的商业引擎具有强大的适应能力和完备的素材库。同时,许许多多的入门教程让大多数人有了完成制作游戏梦想的机会。
游戏做出来后(或者哪怕刚刚开始),许多独立游戏开发者就觉得,这是商机。
- 然而国内独立游戏的最大弊病之一,就是素材的不当使用。
素材的简单堆砌以外,还有最不能容忍的素材侵权。为什么会有这些问题,答案显而易见——
钱。
独立开发者大多没有充足的资金,这我深有体会,我目前的资金也就只有自己多年攒下来的零花钱。较少的团队人数(比如我,一个人),也导致开发时间的大幅延长,成本收回的周期延长。
我学习了较长时间的美术,自学过音乐,参加过多次剧本写作集训营,并且在这三个领域都获奖或证书,在对游戏的热爱和表达欲的驱使下尝试进行游戏制作,这一定程度上已经大幅减少了雇佣的开支。
我在自学Blender,Maya和Substance Painter,但复杂的建模实在不是自学可以很快做学会做好的,为了不影响游戏品质,只好考虑外包。外包后,成本必然大幅增加。对我来说这是很大的开销,我相信对于大多数小团队独立开发者也一样。
通过咨询,基本的报价是 人物模型(zb后拓扑低模sp次世代贴图烘焙)2000元起。
这导致了许多的开发者贪便宜,不经考虑地冒险(当然也有明目张胆的)地使用侵权素材,盗用素材。
在素材之中,首先能被大家发现的就是美术素材。
《三国志:汉末霸业》也曾因为外包的武将头像美术几乎照搬光荣的《三国志》系列而被Steam下架过。邓钢认为这是他们游戏踩过最大的一个坑。“我们游戏美术是外包的,外包公司也为了图省事,武将头像就直接临摹了光荣的《三国志》。后来被玩家投诉,导致被Steam强制下架。痛定思痛,我们重新绘制了所有的武将头像,同时也将UI全部都换了一遍。光美术成本就又花了十多万,这个教训很惨痛。单机游戏领域特别尊重知识产权,擦边球绝不能打。"
仅仅是被下架处理,其实已经是很轻的惩罚了。
”光美术成本就又花了十多万,这个教训很惨痛。“这同样提醒我们,外包也一定要检查版权。(这也可能是一种推脱的说辞。)
同样出现美术素材问题的还有最近一款国产FPS“光明记忆”
目前双方仍各执一词,骂战仍在持续,这里也不深究。但是,就怕出现这种。
这位仁兄想必是在反串
不想说太多,但大家千万不要有这个想法。
我现在除了在复习备考以外,作为放松会绘制我的游戏要用的人物,武器,载具和过场的一些分镜。然后把它们交给外包建模师完成,即使很花钱。但如果侵权使用素材,不仅亏钱,更亏信誉和形象。
这一素材的商业使用,我也查看过了旧时点评,在我之前没有人向制作者申请过
然而,我在B站上看见了这一模型的身影,而且使用该模型的游戏已经在Steam发售了。希望同在Indienova的这款游戏的作者能看到这段文字。如果您已经单独联系作者并获得许可,致以我的真挚的歉意。
当然,最过分的是有一位中国人将虚幻商城内的Character Interaction System略加修改就上架Steam,实在丢中国人的脸。
3.美术风格统一性
这一问题普遍于独立开发者中,且常常因为素材的堆砌引发。我在Bilibili上看了不少独立开发的游戏,很多优秀的青少年也勇敢地进行着尝试。当然了,也有很多是大家自娱自乐的作品。但是他们中的大多数的作品有个普遍的问题——粗糙、简单且素材堆砌。(我也要同样避免犯这个错误)
我能够理解,对于真的打算做游戏的,希望得到鼓励从而成为继续开发的动力——多少独立游戏停在了Demo阶段。有人鼓励支持才能继续坚持下去,毕竟是在用爱做游戏。
素材,不知道是从商城购买还是非法获得,一股脑地用在自己的游戏中。导致观感的割裂,不和谐。
其实不需要举例子大家就能理解。我并非说激光枪大战古代剑士这种特殊设定,而是由于过于明显,没有过渡或解释的跨时代跨风格乃至跨次元的美术素材放在一起,这会让人觉得”这是什么?乱七八糟的。”有所了解的人士更有可能评论“这不XXX的素材吗?”
如果真的发售了,我相信过于明显,没有过渡或解释的不统一美术素材想必会被在评论区中严厉批评,更可怕的是“多半差评”已经不远了。
不过...可能可以养活一些自媒体和up主。【笑】
刚刚接触独立游戏制作,如果可以,各位大佬发表见解,交流一下呗~
不说别的 各种应用商店里推送的换皮游戏就挺恶心的 尤其是那个混沌起源的icon直接照搬尼尔。对于没有美术功底的开发者来说也难免会犯堆砌素材的问题。
做游戏,不,你是在创造一个世界。
讲得非常好 先前排支持~ 愿你也能早日做出你想做的游戏!
美丽很重要,但是不太知道这些素材是否真的能影响效率或者多大地影响销量……
18岁能领悟到这个层次真是前途无量