常听到一种说法:游戏是一门艺术。我觉得游戏可以是一门艺术,但并不是所有游戏都是艺术。甚至现如今的大部分游戏都只能算是消遣品。
人们常把短暂而强烈的具有情景性的感情反应看作是情绪,如愤怒、恐惧、狂喜等;而把稳定而持久的、具有深沉体验的感情反应看作是情感,如自尊心、责任感、热情、亲人之间的爱等。(这段取自百度百科)
我把游戏分为游戏性游戏和艺术类游戏。
其中游戏性游戏指让人产生情绪的游戏(怎么感觉怪怪的= =),一般其产生的情绪是满足感、成就感或快感等;而艺术类游戏指让人产生情感的游戏,这类游戏的代表有《风之旅人/Journey》等。艺术是让人反思的,让人产生共鸣的,是用来表达情感的。我觉得这类游戏才能称得上是艺术。
但是,游戏一般不会单纯让人产生情绪或者单纯让人产生情感!其实情绪和情感一般是相互交替的,所以我觉得可以把主要产生情绪的游戏称为游戏性游戏,把主要产生情感的游戏称为艺术类游戏。但有些游戏依然很难界定,比如《魔兽世界/World of Warcraft》,让人产生情绪毋庸置疑,但同时它也让人产生情感,一句“For the horde!”便能牵动千万人的心。
对游戏性游戏的一些观点
游戏并不需要新颖的玩法
“这游戏的玩法跟XXX游戏好像啊。”
“这不是XXX游戏吗?”
我们经常看到一款游戏跟以前的某些游戏很相像,自然而然就觉得“这游戏是不是抄袭XXX游戏啊?”。
我觉得一款游戏并不需要新颖的玩法,所以玩法相似也就不存在抄不抄袭,我们不应该去追求新的玩法,不管是游戏性游戏还是艺术类游戏。当我们开始构思一款新游戏时,我们会不自觉地走入一个误区“我要想出一个新的玩法”,新的玩法并不代表好的玩法,新玩法往往会有一些还没发现到的弊端。当然,能想出一个好的新玩法也是好的,但我觉得现在的游戏玩法涉及之地已经非常之广,是时候该走出一条有深度的路来,或者说选择一条路走深会比探索新玩法来得简单。我们做游戏时应该首先确定的是核心体验而不是核心玩法,玩法是服务于体验的,应该思考的是“这个设定是否好”而不是“这个设定是否新”,好应该放在新的前面考虑。
有人说“独立游戏同一玩法在质量上无法跟3A大作比,应该去探索新玩法才能有新的出路。”我觉得并不正确,探索新玩法现在确实有出路,但路子只会越走越窄。独立游戏在质量上确实无法与3A大作比拼,但却可以避免与3A大作比拼,大厂一般只会做一些受众较广的游戏,独立游戏应该去探索一些比较小众的游戏,最重要的是在深度上做探索,而不是广度。不断探索新的玩法只会让游戏设计的水平停滞不前,这也是为什么很多独立游戏都是看完宣传片感觉不错,买完才发现设计十分粗糙,因为很多开发者都注重去寻找一种新的玩法,而不去探索玩法如何深入设计。
《体验引擎:游戏设计全景探秘/Designing Games:A Guide to Engineering Experiences》
非常不错的一本书,是我看过最完善,最自成体系的一本游戏设计书。
书中一直强调游戏带来的是情感上的体验,一开始我以为作者想教授的是如何设计一款艺术类游戏,但后来我才发现作者阐述的情感大多数时候指的都是情绪,所以本书讲的基本都是设计游戏性游戏的一些理念。
书中讲到的一个很重要的观点:“游戏中的情感绝不只是“有趣”而已。不幸的是,游戏设计还是经常被锁定在“有趣”这两个字上,好像在“有趣”和游戏设计之间存在某种固有联系一样。两者确实有联系,但这是由于历史原因导致的,而不是说事实就是如此。”
这个观点很重要,我之前也一直纠结游戏跟快乐到底有什么联系,,为什么游戏就一定是快乐的,不能是悲伤的,生气的。游戏跟快乐的紧密联系只是历史原因,所以设计游戏性游戏时给人带来的情绪也不仅仅是快乐,也可以是其它情绪。
对艺术类游戏一些观点
步行模拟类游戏
现存的被冠以艺术的游戏很多都是步行模拟类游戏,这类游戏更像电影而不是游戏。对于游戏的定义,前人已经给出过很多答案。游戏最核心也是区别于其它媒介的元素是“交互”,如果一个作品触动情绪或情感的主要部分是来自“交互”,我觉得才是一款游戏。如果步行模拟类游戏触动情绪或情感的部分在于剧情,我觉得它只能算是一部互动电影,而非游戏。真正称得上艺术类游戏的,应该是通过“交互”来让人产生情感。我想或许我们这个世界便是上帝创造的一个综合性游戏,它触动情绪,也触动情感,最主要的是它是通过“交互”来传达的。
《纪念碑谷/Monument Valley》
这款游戏常常被冠以艺术的称号,但它给人情感上的体验主要来自于美术和音乐方面,交互方面基本只有情绪波动,所以依然算是一款游戏性游戏。玩得不多,不多评价。
艺术类游戏的情感体验应该来自于交互
电影可看成文学、美术、音乐元素构成的综合艺术,而游戏是在电影上加上交互元素,文学、美术、音乐我采用《体验引擎》一书所用的词来总结称为“虚构”,游戏便是由“虚构”和“交互”构成的。艺术类游戏的情感体验应该来自于交互,而不应该来自于其它元素上。有着让人感动的故事(步行模拟类),有着让人感觉很美的画面和音乐(纪念碑谷),但交互方面依然只能给人情绪上的波动,只能算是一款很有艺术气息的游戏性游戏。
《我的世界/Minecraft》
“想逃离尘世,来到孤岛创建自己的世界。在这里,你无所不能,搭天梯,挖天井,闯下界,杀末龙,前所未有的强大。当你征服了整个世界,你找到的仅仅是“孤独”。你才能发现原来人很脆弱,一个人真的很难存活。”
虽然这个游戏能让很多人感受到征服所有后的一种“孤独感”,但我觉得这个游戏依然算是游戏性游戏。因为它传递情感的部分很少,大多数传递的依然是情绪上的,不管是玩生存,玩建筑,玩红石,玩的都是情绪上的变化(含有很少一部分情感)。
《自命不凡的游戏/Pretentious Game》
每个关卡都给出一句话来叙述一个故事,关卡与那句话紧密相关。我觉得这是艺术类游戏的一个突破,把交互跟情感较为紧密连接起来,已经不单单是在剧情上触动人情感,而是将剧情融入到了交互之中。
这个模式我是先在另一个作品中看到的,是某赛事的一个学生作品,没什么名声,已经很难找到相关的了。当时看到感觉模式非常不错,后来才发现有原作借鉴。有趣的是,个人感觉原作关卡设计还不如这个学生作品来得好。
《新手指南/The Beginner’s Guide》
《史丹利的寓言》作者之一的另一个作品,这个游戏给了我很大的触动。这个游戏由许多个小游戏组成,我觉得那些小游戏都很有潜力成为一款艺术类游戏,很多部分都是通过交互来触动情感,但这款游戏却基本上算是一款叙事小说。
有些观点还是比较赞同。
@yellow:谢谢
其实是两种不同的出发点导致最后带来的体验截然不同。游戏性游戏总的来说是在“设计”游戏,是在推动着观众去往一个个预设好的情节与剧本。情感向或者说艺术游戏的出发点则是出于艺术家天才的表达,它本身没有目的,是在传达艺术家所“看见”的。所以,哪怕在传统设计完美的游戏中感动的再痛哭流涕,也不过是作为一个观众被剧本推动,而非作为一个参与者真正被触动。“触动”我认为是游戏这种媒介形式真正有优势可以大有作为的地方。个人拙见,欢迎交流。
你的游戏能值多少钱
你的游戏能把谁改变
每次在文章里看到有关《体验引擎》这本书时,总会想:书还没看完呢,要快点去看啊=-=
@最後:总感觉看书跟玩游戏两者是冲突的,每次玩完游戏总沉不下心来看书
@很纠结:看书我一般是在内心平静时看的,刚玩完游戏时,情绪都是比较高亢的,这时候看书肯定也看不进的。
我认为“独立游戏同一玩法在质量上无法跟3A大作比,应该去探索新玩法才能有新的出路”这样的观点,本身就是错误的。
在我的理解中,独立游戏就是用各处的 妥协、退让、将就 去换得那一处的 不妥协、不退让、不将就 的作品。
但是这不将就的一处,未见得就得是没人见过的新的东西。
大厂为了报表好看,在游戏的很多要素上缺乏打磨、缺乏锐意创新的勇气的情况并不罕见。雷同的玩法,套路的剧情,变来变去差不多的地图结构……大厂的画面好等优势,并不足让玩家都变成傻子,感受不到其骨子里到底有几分进步。
独立制作人如能找到自己擅长的一处发力,实现点突破,也是大有可为的。
wa,跟我的观点一样,我把游戏分为机制类游戏和其他游戏(目前这么分的),虽然看个开头就不打算往下看了(有点抱歉,太多帖子我看完了内心评分就是没有帮助),但看到有人跟我有一样的观点我还是很开心的