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「抛投大乱斗!」EA01-动画的学习与准备

「魔物酒馆」商店界面解锁,聊一聊「抛投大乱斗!」最初立项的想法,开始尝试点亮动画技能树。

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「抛投大乱斗!」EA02-Chibi风格尝试&设计变形&动画工作流探索

谈一谈设计变形、造型设计技巧和个人动画工作流的摸索过程。

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「魔物酒馆」-04-酒馆的设计&闲谈独立游戏开发与魔药序列

聊聊这一周的开发,以及鬼扯一些我的游戏开发理念。

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「魔物酒馆」-美术设计-海报、场景副本、属性界面、战斗表现

这一周的美术设计,基本定调。

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OPD01-《魔物酒馆》-场景设计

第一次画像素,尝试给场景定调。首先吹一波最近工作状态,然后再聊正题。

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暂定名字:《终成恶龙》-(年前莫名其妙忙起来,现在开始做第二个OPD)

“屠龙少年,终成恶龙。”——几名玩家通过派出招募的勇者征讨恶龙“救济”苍生,于此同时又要阻挠其他玩家派出的勇者,避免他们先到先得。这是一个友尽游戏,与几名道貌岸然的好友一起互相伤害。

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《抛投大乱斗!》(EA)开发了八个月的总结

这是一次失败的开发经历,本文则是把这个过程中的起源、过程、感受与思考进行了总结。对我而言错误的经验比成功的经验更有价值,故而分享这次经历。

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这两天画的OPD,暂定名字《魔物酒馆》

想设计无限流游戏好多年了,结果每一次都走偏。这一次也不例外,再次走偏。

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