2019.8.3上午,一罐盐在上海CGDC的独立游戏专场,进行了《独立游戏与音乐》的演讲,以下是现场文字实录:
主持人:接下来有请一罐盐,有多少人玩过一个游戏《超级幻影猫》,很多国内独立游戏如果是英文名,并且里面没有任何的中文也没有任何中国元素,大家可能会觉得这是一个海外的游戏,但是这部你会发现这是一个国产的团队,《超级幻影猫》整个音频就是一罐盐来做的。今天也有请一罐盐给大家带来很多独立游戏和音频相关的内容。
一罐盐:我叫一罐盐,我是一罐盐声音工作室的创始人。今天想跟大家分享一下独立游戏与音乐之间的一些关系。介绍一下我们工作室,我们是在2015年成立的,一直在专注独立游戏的综合声音设计,在成立的这几年里面有幸累积了一些很有趣的作品,我们非常喜欢玩这些游戏,在这些作品里面我们倾注了很多自己的心血,同时这些游戏也给了我们一些荣誉的反馈,包括国内外游戏的奖项以及音乐的奖项。
在这个演讲开始之前,想给大家放一个视频。这个是1978年发售的游戏叫《太空入侵者》,是史上第一款在家用机上有声音有音乐的游戏。听起来好像很干瘪,是因为当时用了TII4的声音芯片,只能同时发出三轨声音,就在这三轨声音里面,借用了发射子弹的声音,第二个是打到怪物的声音,第三个是一轨音乐,这个音乐听起来很单调,但是实际上在游戏成立之初,这样的音乐作品就已经开始进行了设计。
我们会发现越打到最后音乐速度越快,通过速度加快增加一些紧张感,这也是当时这款游戏的设计。
从1978年到现在才几十年的时间,游戏音乐发生了翻天覆地的改变,涌现出非常多优秀音乐的独立游戏作品,今天我是想以一个音乐人和一个玩家的视角向大家去介绍独立游戏与音乐。这里面是一些让我以及让很多人印象深刻的独立游戏的音乐作品,包括有HOTLINE MIAMI等等这样的作品,这些游戏作品的音乐都非常的迥异。
有复古电子的风格、钢琴、古典、新古典、氛围音乐等等,有国内国外欧洲也有美国的这些东西,这么多风格的作品以及这么多风格的音乐,这些游戏给我们带来的感受实际上是一致的,因为它们的作用是将我们带入了一个游戏的世界里面。
在我的视角来看,独立游戏和音乐主要包含了三种方面的联系。
一种是氛围方面,一种是文化方面,还有一种是功能方面。特别提两点,一个是文化方面,在游戏里面独立游戏可能是更偏向于艺术作品的表达,所以会有很多内核、情感以及文化的表达。另外一点会看到,一切是以达成目的为核心,音乐对于游戏来说不仅仅是一个附加项或者一个加分项,实际上它是为了达成游戏设计的目的而存在的。
首先我们来让大家听两段来自INSIDE的配乐,第一段是半成品,第二段是完成品。第一段因为气氛很压抑整个声音也很压,类似管弦的声音加了一些电子元素在里面。再来听第二段,我们会感觉到相较第一段来说更恐怖一些,有一些气体的声音多了一些空灵的感觉。
实际上这两段音乐的旋律是一模一样的,为什么第二段听起来会更不一样,是因为这个游戏的音乐作者Martin先生,为了营造恐怖的效果,专门找来了头骨,将做好的音乐连接到头骨上,用头骨内部的声音共鸣再传递回电脑里,用这样的方式创造出了更加空旷和更加恐怖的音乐,以完成他对这个游戏的概念和游戏氛围的代入。
氛围代入是情感的传递,这个地方会分两个角度向大家阐述。一个是玩家的角度,对于游戏来说氛围代入主要为了满足玩家三个目的,一个是让玩家更好的沉浸于游戏世界,第二种是想让玩家感受到这个游戏世界里情感的传递,第三个是我们希望玩家通过音乐有一些情绪的波动。
对于音乐人和作曲家来说,这三点目的解构是这样的,使玩家沉浸游戏世界里,音乐人需要做到虚拟世界的风格统一,需要设计一个统一的风格来对这个游戏进行阐述,比如说在玩武侠游戏的时候需要听到武侠的整体音乐。第二个是通过建立情感的记忆和反馈,来让玩家感受到情感的传递。第三个是我们用音乐来煽动玩家情绪,让玩家感受到情绪的波动,三点分别是一个整体,一个人物和世界与故事的感受。沉浸于游戏世界是一个整体性的东西,感受到的情感传递,大部分是人物的传递、情绪的波动与情绪的煽动,主要是来源于事件与故事,在游戏里遇到某一个热爱的主角死亡了,这种事件与故事会煽动我们的情绪和情感,我们需要做这样的事情。
为什么我们要进行氛围代入?是因为作为一个玩家在玩游戏的时候,主要是在进行两点的内容。一点是在拆解目标并达成,所有的游戏研发应该会对这个非常有经验,因为我们所有的游戏其实都是在完成任务并拆解任务,比如想开赛车是为了到达终点,再比如一些战斗游戏是为了击败敌人,所有的一切都是以目的为基础的。
在拆解目标并达成的过程中,音乐的目的是增加游戏的沉浸感,因为玩家的沉浸感越强,对于这个目标的积极性越强,如果我们只是单纯开一个赛车去赢了另外一个赛车,我们的积极性可能是五个点,但是如果开的赛车是一个非常酷的赛车,对手是一个有宿愿有恩仇的人,那么超过他就很重要。使玩家对赢比赛这件事情更在意,那么我们就可以用音乐让这个沉浸感更强一些,也更符合这个人在玩游戏的时候对沉浸感和事件氛围的预期。这一切是为了什么,最终目的就是为了让游戏更好玩一些。
另外的玩家不仅仅是想要进行目标或者任务的达成,可能只是想纯体验游戏,比如只是想去体验故事。我们可以在很多游戏里面看到,有些玩家只是不停的点鼠标看着故事的文字去体验这个故事。在这样的情况下,我们要煽动他的情绪让游戏更有情绪的代入感。 有些玩家只想体验虚拟世界,他觉得刺客信条起源里埃及的世界很有意思,他想体验,那么我们就需要用埃及风格的音乐使玩家尽可能沉浸到这个游戏世界里面。
还有玩家希望体验互动,比如说我们发现如龙的城市有很多的可互动元素,其实这个元素没有任何意义也没有任务性质。我们进了一家便利店,听到这里面的人说欢迎光临再出来,我们可以通过便利店的音乐营造一种声音的反馈,让他更有沉浸感。这些目的都是为了让游戏体验变得更好,实际上也是为了让游戏变得更好玩。
其实我们作为音乐的制作人来说,创作的目的跟游戏设计的核心是保持一致的,我们对于对待艺术品的态度跟游戏制作人们是保持一致的。
举一个例子,下面这个视频是我们的一个作品,《超级幻影猫》:
我们可以从这个画面看出来,这是一个相对来说比较可爱、和蔼、温馨和谐的这么一个东西。当玩家看到这个东西时,其实会有一个心理预期,希望这个游戏音乐听起来很舒服,很温馨,很欢快,所以我们达成了这个预期。游戏里面依然会有一些不是那么轻快的场景,我们看到这个场景是一个山洞并不是那么轻快,需要表达这个山洞的危险,也需要在这个统一风格的基础上表现这种危险,让危险也显得很可爱。
像这一关有一个下雨的场景,可能不需要那么的欢快,因为在下雨时颜色相对来说也比较黯淡,那么我们需要在这个基准上看起来温馨,但是节奏更低一些。
到这个场景我们会看到有很多的绿色,是一个春意盎然的景象,依然要保持所谓温馨快乐的主观预期的氛围,但是我们会根据色彩变换度,做一些程度上的调整。这是冰雪谷地的场景,换了一个很可爱的女性角色,整个颜色偏向于红色,会更加的轻快和可爱,所以我们应对它也做了类似的音乐上的改变。
举这个例子是想告诉大家,实际上这几首音乐风格都不太一样,但是我们遵循一个总体的观念,让大家无论听到哪个场景的音乐都会让大家觉得这是《超级幻影猫》的世界,而不是其他的世界,这是我们对于在游戏沉浸感上做出的一些努力。
第二个方面呢,我想讲一下以往在游戏音乐分享或是制作过程中没有人提到过的,文化表现和艺术传达的事情,我认为游戏这个东西,本身代表着核心玩法+视听体验+故事。因为游戏是以玩法为核心的,但是需要用视听体验包装我们的核心玩法,需要有人物、人设、场景,我们需要有故事来包装目标,希望玩家在玩游戏的时候有一个故事告诉他在干什么。
但是在独立游戏中是不一样的,因为我认为就像刚刚说的独立游戏跟独立音乐、独立动画是相辅相成的,更多的是文化的传递以表达有内核的部分,更倾向于是一个艺术作品。所以我认为在游戏的领域里面,独立游戏的艺术性表达更加的普遍一些。既然有内核的传递和艺术性的表达,我们就不可避免的会有文化表现这层次的东西。
因为我是做音乐的,所以从视听的角度来切入,在视听的艺术表现力里面,我们会把视听分为美术和音乐,美术是视 音乐是听,美术包含了动画、原画、人设、物品设计的表现,音乐也包含音乐和音效这两方面,有一个综合的东西约束着它们,这个叫艺术风格。
人们对于大部分的大众文化产品,比如说像游戏,电影这种大众文化产品,都有自己近似统一的认知框架,也就是说当我们看到了一个迪士尼电影的时候,我们会觉得这个迪士尼电影应该出什么样的音乐,或者出一个什么样画面的感觉。再比如当我们玩一个武侠游戏的时候我们希望听到更多的是古筝、笛子这类的东西,这就是我说的人们会有一个认知框架。
艺术风格就来源于这样的认知框架,不管是在大众文化领域,小众艺术领域,还是亚文化群体里面都会有很多这样的认知框架,不断的组合就会变成各种各样的艺术风格。在艺术风格背后是什么?是一个表现主义、文化积淀、生活哲学和美学态度,这个东西说起来有点吹牛,给大家解构一下。
举一个例子说明这个问题,有一个非常著名的独立游戏的案例叫《迈阿密热线》,我录了一段屏给大家配了一些不一样的音乐,我们可以先听一下这个效果是怎样的。
这个游戏是一个杀手杀了一帮黑社会之类的,可以看到里面有一些是战斗的这么一个场景,所以据我们的预估可能是需要一些比较激进的音乐,于是我们配上了交响,配上了古典音乐。在大部分大众的理解范畴内,满足了对情感的把控,也满足了激进的情绪的要求,但从听感上似乎依旧不能满足我们的预期。
在我们的认知框架中,这个东西不是这样的。那我们进一步的去讨论,现在游戏的画面配上另外一种音乐会是什么样的,实际上我们打眼看这个东西是一个8Bit的作品,我们希望配上像素的音乐,所以出来的效果是这样的。
在传统的配乐流程和模式,以及对配乐的认知里面,因为这个画面是像素风所以我们配上了8Bit,因为主角要去战斗所以配上了比较激进的音乐,似乎应该是符合我们对它的认知也符合我们对情感的把握了。但实际情况是,这样的配乐完全没有我刚刚所说的文化积淀,以及文化表达层面的东西。
我们最后来看游戏本身的配乐是什么样的:
我们先分析一下这个游戏,玩过这个游戏的人就知道,首先这个游戏的背景发生在80年代,这是2014年的游戏。里面有很多复古浪潮的风格在里面,讲述了美国黑帮的故事,我们从中看到了一些新迷幻的东西在里面,如果在座有学美术或者做美术的,可以从美术风格里面发现,游戏画面中有一些深的暗红以及暗绿的搭配并且有一些颗粒感,这些是新迷幻主义的特点,有很明显的美国硬暴力美学元素在里面。配色和霓虹灯的感觉又是非常标准的Synthwave,看起来很美国黑帮,刚好有一种艺术风格是Ganster Hiphop。
在我们对这个游戏本身的解构中我们可以发现什么?通过80年代Synthwave和复古浪潮,发现可以找到复古未来主义的影子,然后有一些电影,包括我们常知道的赛博朋克,什么蒸汽朋克都在这个复古未来主义里面。在复古未来主义的作品里面最出名的是2011年《太空漫游》。
美国黑帮和Ganster Hiphop是嘻哈文化,这是一个亚文化群体,代表着美术,代表着音乐,甚至是打招呼的方式,我们可以从新迷幻这点看到新迷幻主义是扎根于迷幻主义的,这也是一个完整的生活哲学,有自己对美学的态度,有自己完善的一套艺术性理论,包括视觉和听觉。
从美国硬暴力美学和新迷幻可以推导出这些东西是来自于后现代主义,当我们把这些所获得的风格和主义拿出来分析以后发现,这段音乐并不是一个8Bit或者只是需要情绪而已,是因为这个游戏本身是一种艺术的风格,是一种文化的载体,我们需要在音乐上给予它相应的东西,来满足这种预期和表现。
所以最后可以看到,这个作曲家拿到这个游戏的时候,也是做了类似的解构,然后把这个游戏做成了这样。我们可以看到有Hiphop的元素,可以听到有非常浓烈的新迷幻主义,可以听到这样的音色选择和节奏型是来源于Synthwave这样的音乐融合了我们所解构的一切。这个东西是满足这个文化输出和文化表现所有一切内容的。
很幸福的是我作为一个《迈阿密热线》的粉丝,我接触到了同样风格的作品,叫《BIG DAY》,也是基于这样的背景我非常兴奋为这款游戏做了配乐,刚刚入围第三界CMA唱工委音乐奖,最佳电子游戏原声专辑。非常有趣的是这里有一个唐人街的场景,所以我加了一些中国元素,大家可以听一下。
这段音乐我用了非常简单粗暴的Synthwave的标准节奏型做这样的东西,也有古筝的演奏技法在里面。为了满足整个视觉体现,还在后面加入了很多新迷幻主义的音色。
第三点是功能引导,我们刚刚说了,一切的游戏音乐设计是以目的为核心的,所有的游戏都是为了满足目的的实现:为了让游戏更好玩。
在引导玩家的行为与情感这方面,我想通过一个物质来讲起,这个物质叫皮质醇,这是一种大脑分泌的应对压力的荷尔蒙,当我们人体的压力值过大的时候就会分泌出一种皮质醇,能够帮助我们平衡这种压力水平,以更好的调动我们的肢体让我们不会被压力所压倒。
如果没有皮质醇这样的物质,当我们突然被吓,我们会四肢动弹不得,因为我们的神经系统会暂时短路掉,而皮质醇的分泌会让我们正常的运行。我们一直认为皮质醇水平会影响着玩家的行为,压力越大的时候玩家的行为或者对事件的决定会造成影响,会更激进或者更谨慎。
很长时间以来,在非游戏领域我们一直在利用着音乐,进行对压力的管控,也就是说利用音乐来影响皮质醇的分泌。
比如说在常见的催眠音乐、胎教音乐、治疗音乐作品里面,我们大量运用这样的音乐对病人进行治疗,这样可以舒缓病人的情绪以及降低皮质醇水平。
在游戏里面也经常用到,比如说在生存游戏和恐怖游戏的制作过程中,就经常用非常恐怖的音乐来增加玩家的皮质醇水平,增加玩家压力。在增加压力的情况下就会表现出满足制作人预期的状态。比如说制作人希望他因害怕而迅速跑掉,可能会到后面安装一个陷阱,我们如果没有这个音乐影响这个氛围,玩家会选择效率更高的解决方案,比如去跟对手硬刚而不是跑。也就是说我们会利用音乐去对玩家的一些行为做出一些约束,包括引导。
用一个例子来说一下,《神秘海域4》的音乐变换。
这个视频里面德雷克在潜行状态时防备敌人,这个时候的音乐是比较悬疑的风格,会有一些长笛的演奏,非常缓慢。音乐会提示玩家你现在正在潜行需要小心一点。到这里被发现了音乐节奏更快了,提醒玩家他被发现了需要战斗,这个时候玩家可能会去迅速逃离这个战斗区域,当他逃离了这个战斗区域以后音乐又变回来了。
在整套的逻辑里面我们会发现,这个屏幕没有出现任何的UI提示告诉你,您现在正在隐藏,您现在被发现了,您现在应该潜行或者您现在应该上去硬刚,我们是靠什么来判断我们应该潜行还是被发现呢,全是在靠音乐提示你,如果没有这个音乐,不知道现在处在什么状态的时候,我们可能会选择更利于我们的方式,或者更有效率的方式。
比如说枪法好的玩家就会直接开枪,一般喜欢玩潜行的玩家可能就会躲起来了,因为有这样的音乐会告诉我们,在这个时候你是没有被发现的,所以你可以去隐藏,可以去进行这样的选择,会无意之中让玩家行为改变,明明可以硬刚但是我选择了潜行,制作人可以利用这点满足自己的制作目的,以及自己对玩家行动判断的期许。
最后讲一下如何利用音乐来引导玩家的情感,玩家在音乐里面经历的故事是有情感元素在里面的,这种情感元素实际上应该是被制作人控制的,无论是音乐制作人还是游戏制作人,都需要控制玩家的情感,达成我们对这个文化作品传递的目的。音乐也是一样的,举一个自己在工作中的案例,《Clocker》
《Clocker》这款游戏是我们制作的音频,讲述的是父亲与女儿跨时空的亲情故事,突破重重困难团聚在一起,父亲在团聚中一点一点的年华老去,游戏中穿越了一些时空,这是其中一个结局,很感人。这个空间是一个时空的夹缝,不是一个真实的空间,父亲需要穿梭这个空间,在时间的夹缝里找到能够跟女儿团聚的方式。
开头我们使用了非常缓和的这种钢琴的点缀,当这个父亲跨过这个山头的时候音乐会发生变化,衣服也变了,我们通过音乐来让他的情绪和状态发生改变。游戏中父亲跟女儿有一些误会,中间有一些很感人的台词,他希望女儿能够原谅他。我们看天空的日月星辰在非常快速的轮转,这是表达时间流逝。当他开始变老的时候,音乐会变化。这个背景音乐的原声是我唱的,歌词是 “时间都去哪了”。
伴随着父亲渐渐老去,走完这段路程的时候音乐慢慢结束。游戏是一个互动的东西,不是一段动画不是一个视频,如果说我们的玩家走了一半以后,往回走了怎么办,没有到达老去的时间点的时候音乐还在播放,播放到了“时间都去哪了”,可是他还没有老去这就会很尴尬,因为我们没有达到我们的目的,我们做了很多的尝试,就想让他能够完美的在玩家开始老的时候播放并且能无缝衔接,我和音效师在一起做了很多的尝试,最后决定把整个曲子切分成四个部分,并分层。
简单来说就是我们在这个地图里面的每一处做了一个触发点,当我们的用户走到这个触发点的时候,音乐会继续往下播放,直到播放完四拍,无缝播放下一个。我们只会有最多三秒钟的延迟,当到了这个情绪开始老的时候,最多老了三秒以后音乐就会响起,我们通过这种方式让玩家无论怎么走都能够在适当的时期表达适当的情感,烘托适当的氛围,我们就是这样通过功能、文化、氛围代入来对玩家的情绪进行掌控和煽动。
这就是我今天想要表达的一切,独立游戏与音乐,一切以目的为核心,氛围、文化和功能的三种联系,谢谢大家!
主持人:会议到此结束。
兄啊 迈阿密热线配的视频 第一个和第三个放反了