提醒:本文纯粹为笔者个人判断、推演形成的观点,可能与事实或编剧意图有很大出入,因此仅供各位看官参考。如果您暂时还没有接触过任何和《最后生还者》的游戏和电视剧有关的信息,请不要阅览本文!
写给Indienova的读者和开发者们(独家):对于一个从来没有游戏开发经验的人来说,想要想明白游戏中一些显而易见但很难处理的弊病,尤其是在玩法机制和故事氛围走向上出现的撕扯,普通人往往会尝试通过脑补剧情尝试说服自己,或者针对剧本设计给出修改建议。但当开发者更强调剧本体验的时候,这种建议就是有问题的,是不可取的。但这里需要强调的是,玩法带来的氛围或者情绪,如果和剧本流程走向的氛围和情绪出现撕扯,这同样是不该出现的情况。当然,我最近尝试的不少独立游戏都没有出现过这个问题,反而是将玩法、氛围和故事结合的天衣无缝。所以这篇文章更多地希望揭示的是,如果一个完全不懂游戏设计的纯粹玩家在尝试破解自己迷失时,需要经历的心路历程和逐渐建立的逻辑链条,供所有开发者参考。本文已在笔者的个人微信公众号和机核网上同步发布,但上述段落仅在Indienova独家提供。
四年前,我用普通难度,没有开启任何辅助设定,让游戏保持了最原汁原味的,需要主动调动感官才能感受到的气氛,用大约24个小时,尽可能完整、细致地体验了《最后生还者第二幕》的全部故事。
我从来不认为这是一款糟糕的作品。我很享受游戏,沉浸其中,对游戏中精心设计的玩法和细节啧啧称奇。但在临近游戏结束的时候,我体会到了一种古怪的违和感,相比游戏最终的结局,这种违和感萦绕在我脑海里更久。
通关游戏之后的那段时间,我很少主动关注游戏开发团队的访谈和社群的讨论,我总觉得我认知到的违和感可能很难通过浏览这些幕后故事得到解答,而是需要时间沉淀。所以在这些讨论中,我只选择了“杂谈祖师爷”sinbasara对《最后生还者第二幕》(以下简称”TLOU2“)剧本结构的剖析。这篇剖析由于是以直播形式呈现,因此探讨时间长达100分钟。有兴趣的朋友可以听听看。
这一剖析确实帮助我找到了分析这一违和感的突破口,因此这些年来我也一直想要尝试将这种违和感以具体的形式表达出来。但一方面是因为拖延症,另一方面也是在当时自认经验经历应该不足以支撑完整行文,所以搁置了很久。直到现在,在我自认对电子游戏的了解又加深了一点后,打算将自己的想法尽可能完整地表述出来。
一种崭新的剧本结构
我个人认可sinbasara的解读方向是,TLOU2采用了一种很新的剧本结构。以及,我自己对此有额外的理解。
TLOU2在宏观上采用了传统的”开端→第一幕→第二幕→第三幕→结局“的大框架,但在剧本布局上,则是通过打乱时间维度让玩家在每一幕中感受到故事和情绪转换的循环。在游戏的过程之中和之后,依照我的个人体会,编剧期望打造出一个从“爆发人物冲突”,到“事态产生了不可预测的变化”,最终“心态被事态扭转,情绪和行为被动解离”的过程。而这种“爆发冲突→事态变化→被动解离”的循环,被编剧按照不同时空下的故事,穿插安排进了这三幕的游戏流程。并且在宏观上,这三幕也分别对应“爆发冲突→事态变化→被动解离”这一套情绪转变体系。因此,玩家应该能在每一幕都能直观认知到这一种情绪循环,同时能够在整体上体会到这种情绪转变。
不从研讨式的分析,而仅仅从游戏流程的体验上来叙述的话,TLOU2应当呈现这样一个故事:Ellie接替Joel成为本作的核心主角,她在成长过程中遭遇了各种各样的冲突,包括友情、爱情、欺瞒、似有似无的亲情,以及之后的PTSD等问题。Ellie在面对这些外部和内部冲突的过程中,遭遇到了更多更棘手的问题,在她想方设法解决此类棘手的问题时,她的体能、精力和精神状况都出现了不同程度的消耗,并且消耗程度可能远大于Ellie本应承受的身体和心理极限,因此最终在体力和精力完全耗尽之后,Ellie心中的复仇之火完全燃尽,最终放过Abby,放下一切;Abby作为Ellie历程的另一面,也经历了爆发冲突、经历超出预想的事态发展,最终情绪和行为被迫解离的旅程,强化Ellie主线突出的情绪和价值取向。这种情绪,既不是“放手”,更不是“宽恕”,而是一种被动的“燃尽”和“解离”。
如果这套体系能能够完美运转的话,玩家应该能够在三幕的情绪循环中,明确感知到”角色的情绪和行为因为事态发展逐渐解离“的信号,并且依照这一信号推演后续的故事脉络和情绪走向,玩家会依照这种“确定感”,抱着期待继续推进游戏,最终不论游戏的基调是快乐的,还是悲伤的,玩家悬着的心也会随着这种“确定感”的印证而安稳落地。
因此,乍一看,这种通过搭建情绪循环的剧本结构能够强力引导玩家浸入式体验游戏的全部故事,但很不幸的是,我在游戏接近结尾的时候被强制剥离了出来,这就是导致我确认到某种违和感的主要原因。
按住玩家脑袋输出价值观
在偶尔被算法推送到眼前的关于对TLOU2的批评中,我比较常看到的标题字眼是“说教”。似乎有不少通关的,或者云通关的玩家认为TLOU2的结尾过于说教。如果大多数人都这么觉得,那么这就意味着,上文中推演出的这套新颖的剧本架构可能出现了一些问题,导致玩家的期待和编剧的意图出现了错位与撕扯。
结合sinbasara对于TLOU2的剧本结构分析,我自己认为,游戏采用的新型剧本结构,没有突出释放在游戏各阶段需要展示的,关于游戏角色“情绪和行为逐渐解离”的关键信号,这一关键信号的缺失导致玩家最终期望TLOU2是一个逻辑简单但过程跌宕的“复仇故事”。
绝大多数人可能会认为,如果这是一个典型的复仇故事,但故事中的角色最终复仇失败,那么流程中必然会出现某种具象化的实体在拉扯角色的复仇行为,而不是人物自身的性质和状态发生了不可逆转的改变。甚至包括TLOU2故事本身也通过其他配角若隐若现地承认了这一点。
但实际上从我自己的复盘来看,这一崭新的剧本结构更聚焦于情绪的转换和解离,“复仇”只是游戏体现的“人际关系冲突”、“信任危机”和“复仇循环冲突”三类冲突中的其中之一。在TLOU2的定位里,与其说“复仇”是故事主线,不如说是串起整个剧本结构的纽带、开启旅程的理由和情绪基础。以及,包括故事脉络、角色和时空转换、细节设计似乎都有点生硬地服务于这套新的剧本结构,忽视了叙事流畅度、不同阶段的玩家焦点和逻辑自洽性,这就导致TLOU2几乎从开始就以一种强势的姿态回应了部分玩家的期许,让一部分玩家和云玩家形成了游戏是在”按住脑袋输出价值观“的印象。
我自己由于游戏经历大多是重玩法体验,轻叙事体验的内容,这是我的局限所在。因此我在复盘的时候,倾向于认为TLOU2因为新的剧本结构和较为生硬的故事填充制造的不连贯的情绪转换和若有若无的“确定感”,反而不是大问题。但是,玩法体验是在游戏流程中时时刻刻伴随玩家的核心部分,也是最容易导致玩家和编剧出现分歧的部分。
优秀的线性流程游戏,往往会将玩法机制本身设计成叙事的一部分,两部TLOU作品都做到了这一点。在TLOU2的剧本框架下,战斗除了承担一部分叙事功能外,更多地是充当了宣泄情绪的阀门和打磨器。玩家会在一场场战斗中宣泄复仇情绪,看到自己操控的角色受伤时露出的痛苦表情,同时也应当在大多数时间下消磨玩家对于这场复仇旅程的坚持。
可是,从TLOU2的实际战斗体验上看,游戏有着写实的动画设计和AI互动系统,允许玩家通过或隐蔽、或卑劣、或暴力的手段虐杀人类敌人和感染者。尽管游戏提供了完善的潜行机制且许多战场确实可以不依赖杀戮通过,但游戏中大部分遭遇战的核心目标依旧是彻底清空战场。在游戏中近十余个小时的各类战斗中,尽管其中有几场很艰难,但更多的战斗其实是在激发玩家的好斗心态,剧情化的战斗尤甚。并且直到最后,我个人认为,可能有相当数量的玩家是在经历了TLOU2极端出色的战斗流程后,在相对亢奋和饱满的状态下迎接的游戏结局,而不是像Ellie那样几乎是以精疲力尽的状态面对Abby。
这种客观上的的,玩家精神状态和游戏想要提供给玩家的气氛的冲突,导致部分玩家自始至终对后续剧本有着与编剧意图相左的期待。因此,在游戏角色“情绪和行为逐渐解离”的关键信号没有充分暴露在玩家面前的前提下,游戏玩法机制和剧本结构上,似乎体现出了一种天然的冲突。
更不要说,即便绝大多数评论家认为TLOU2应当在2~3天内集中精力通关,但大多数人其实并没有特别富裕的时间沉浸式体验游戏的完整故事。以及云玩家往往在追更这类游戏流程时还会走神,主动或被动忽略掉游戏中和战斗时的种种细节,这种碎片化的体验也会大大稀释TLOU2崭新剧本架构烘托的情绪和想要传递的价值观。
就个人的体验而言,我在TLOU2临近结尾感到违和的最大原因,反而是在面对西雅图蛇帮时支离破碎,缺乏压力的战斗体验。这似乎和上述的“玩法体验引导玩家情绪出现偏差”的说法有所冲突,并且非常反常识。但在实际体验中,如果故事的前期和中期没有给玩家提供足量的,游戏角色“情绪和行为逐渐解离”的关键信号的前提之下,越是接近游戏终局,游戏就越应该大量提供角色“情绪和行为逐渐解离”的信号;而越危险的敌人,越艰难的战斗流程,越是能快速消耗玩家和角色的精力,就越是这种情绪转换和解离的放大器。
sinbasara在另一场主题为“深度2:剧本结构讨论”的直播中用的举例是一个更好的具象表达:“就好比你看到一个特种兵跪下求饶一样,或者你看到一个各自很大的柔道高手被人装进麻袋丢走……这本身对你造成的恐怖感和压制感就很强了。因为这个人(柔道高手)很能打了,如果(柔道高手)再有点智慧,你会觉得这个世界完了、绝望了,我们没有办法保护自己了。”尽管蛇帮在游戏的过场动画里比较清晰地展现出了这一形象,但至少给我自己的触动极其有限。并且在后面的战斗中,我甚至感觉蛇帮无非只是一群被高阶武器武装起来的,只会欺软怕硬的流氓,和TLOU第一部最后遭遇的强大军事团体火萤,在威胁度和压迫感上有着云泥之别。
因此,我自己认为,蛇帮章节的疲弱体验直接拖垮了这套崭新的,故事填充又比较生硬的剧本结构,在关键视点缺少游戏过往流程中的那些游戏刻意让玩家关注的按键设计,而蛇帮本身的规模也小的可怜,发生的战斗也非常零星,完全不足以牵扯玩家足够多的精力,进而引发“被动解离”。我甚至在玩到这里的时候隐隐有种感觉,就是游戏的开发者们也是在疲惫不堪,只想尽快结束手头工作的状态下开发着游戏的这部分内容。
这些残缺的体验并不能通过之前刻画蛇帮的过场动画来弥补。必须要强化玩法机制,才能磨平TLOU2本就较为生硬的情绪体验。
强化机制,弥补剧本瑕疵
我们假设:在工期和资源较为紧张,且基本结构和叙事流程不可改动是大前提的情况下,打磨Gameplay就是最具成本效益的修改措施。而若想要让玩家在结局之前明确认识到Ellie由于体能和精神原因即将燃尽她的复仇之火,烘托这种情绪和情景的,需要的就是极端强大的未知敌人。
凭借本人一点极端粗浅的认知,我个人认为,人类越是在面对未知、棘手且迫在眉睫的难题或强敌时,往往越容易“让过去的事情过去吧”,因为在这种情况下,人类往往可能会需要付出更多的能量以应对眼前的阻碍。前期完全没有出现过的西雅图“蛇帮”在最后章节体现出的价值,我个人认为就在于此。
当这一阻碍解除之后,不论是获得成就感也好,还是获得解脱也好,同时释放掉的,也会有以往积累起来的部分情绪。这种被动解离就会发生操控Ellie的玩家身上。
《黑暗之魂》系列的部分玩家体验可以很好地阐释这一点:有一部分玩家在打倒第一个强力BOSS之后,发誓不再接触这类游戏。但TLOU2不可以将玩法难度设定成如《黑暗之魂》一样只有乐于钻研的硬核玩家才能接受,因此就需要利用玩法机制和相关演出,尽最大可能引发玩家的“被动解离”。
有鉴于此,我个人尝试从玩法机制层面给出如下修改和打磨建议:
弱化AI的共情演出,强化Ellie的受伤演出:TLOU2宣发期强调的一大卖点就是AI会对友方的死伤做出强烈的情绪化表演,但这其实并不适用于蛇帮在游戏中的定位。很明显,蛇帮的设计灵感来源于对机车党的刻板印象,游戏中应当强化这种刻板印象,弱化AI对于共情的演出,专注于让AI攻击玩家。一种简单的做法是:直接调低AI的智能,只允许AI做出攻击玩家相关的动作,删除或大幅降低AI做出其他反应的权重;让Ellie受击时出现更大的硬直,赋予Ellie更多的面部表现动画和肢体语言。
减少或删除蛇帮势力中的女性敌人:无意冒犯,出于蛇帮在过场动画、演出和游戏在细节上,该帮派诠释的意象为“一个以奴役正常人类和感染者为乐的组织”,从刻板印象上看,蛇帮应当被设定为一群所谓的“保守主义者”,不会接纳他们认为的,所谓的“弱势群体”,并对任何反抗蛇帮教条的人进行残酷的剿灭行动。因此,如果将场景中全部布置为男性敌人,将使得蛇帮的性格呈现和定位更贴近这套新的剧本结构的需求。
增加蛇帮场景下的“专注”摄像机和相关台词:TLOU系列在部分场景下会提示玩家按手柄的R3键“聚焦”某些场景,这是一个强调游戏细节的好方法,但是在蛇帮这张地图中几乎完全没有体现。上文提到,蛇帮是一个以奴役正常人类和感染者为乐的组织,并且在游戏中也有诸多呈现,细心的玩家也一定能够注意到。然而,并非所有玩家都能轻易观察到这些细节,这种注意力缺失会使的蛇帮存在的必要性大大降低。如果在能够呈现蛇帮场景的地点加入“专注”摄像机,这就可以大幅提升玩家对蛇帮的战斗力和其疯狂程度的感知。
强化敌人的韧性和数量,增加敌人攻击欲望和相关演出,增加蛇帮场景敌人之间互动的混乱场面,减少玩家潜行机会,增加玩家战斗压力:基于上述提到的蛇帮的性格,结合刻板印象,蛇帮的敌人应当不仅拥有强大的热兵器,同样对于伤害的耐受能力,以及这些帮众的疯狂程度也应当要强于之前玩家在游戏流程中遇到的疤脸帮。基于此,对蛇帮的敌人增加更高的攻击频率、巡逻范围、警戒时长、开火频率和精确度,增加一定的韧性,“困难”以上难度可以增加更高的韧性,使其更不容易出现硬直状态;增加开放区域的敌人数量,方便AI对玩家执行侧翼包抄和合围战术,增加玩家的战斗压力;但同时也要增加感染者和蛇帮之间的对抗,烘托整个营地的混乱、恐怖的气氛,以及地图上的补给数量,让玩家更加专注于这场战斗。如果工期和资源允许,在对抗Abby之前再加入一场BOSS战也未尝不可。
这几个改动尽管没有在剧本结构和故事脉络上动手,但我个人认为能够做到转移玩家此前建立的,对于“完美复仇故事”的期待,强化Ellie在这一旅程中遭受的苦难,让结局面更具说服力。当玩家和Ellie共同在极端艰苦的战斗中抽离出来,在抵达最终的目的地之前,在精神和体能上的巨大压力被释放之后,往往仅存的复仇余火也将会燃烧殆尽。
后记
我对TLOU2的情绪有点复杂,甚至有点拧巴。上述行文也体现出了这种复杂和拧巴。
这款游戏在美术、竞技场规模、战斗节奏把控、物理模拟等方面做出了让2020年的我瞠目结舌的设计,让我觉得这款游戏百分之百是任何媒体或奖项中,年度游戏的有力候选。
同时,我也非常难以理解,尤其是游戏蛇帮的场景战斗安排,相较前期略显疲软和潦草的体验设计,让我怀疑这款游戏的开发团队到底经历了怎样痛苦的头脑风暴和管线摩擦,最终变成了像是“贴上了一块狗皮膏药”一样连接前面的故事和最终的结局。
以及,由于我的困惑和不解和大多数网上的议论方向完全不同,我甚至看到了一些对于游戏开发人员和演员极具攻击性和威胁性的评论,所以在当时,我认为自己在当时应该很难找到可以沟通交流的机会,最终选择了默不作声,让时间和未来更丰富的游戏经验来帮助自己解决这个问题。
最后还是要说一句,以上都是纯粹我个人的猜测、推演、复盘和思考,所有的观点只代表我自己,不代表其他人的看法。
但愿电视剧第二季能够弥补这些遗憾。
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