《底特律:变人》,一款扮演仿生人争取种群权利的游戏,一款成功登顶英国游戏销量榜首的游戏,一款将《战神4》拉下热度宝座的游戏,一款将“故事”刻在血肉里的游戏。
也许你已经从社交平台听说了这款游戏的怪异名字,也许你已经从你关注的主播那里领悟到这款游戏的惊艳素养,也许你现在刚刚从主机前离开,一边回味着游戏的令人着迷与沉思的情节一边阅读这篇文章……不管你通过什么方式了解到这款游戏,我想这款游戏对于“道德困境”场景的设计与运用一定都对你留下了深刻印象。“任劳任怨”卡拉、“谈崩专家”康纳、“免费斗士”马库斯,三位主角的故事线中充斥着各种各样让人煎熬的选择,每一次选择都意味着玩家与自身的一次道德博弈,都意味着对接下来的情节做出了相应的更改。
那么为什么Quantic Dream(多元梦境)工作室如此热衷于制造选择难题,创作道德困境?我想这要归功于多元梦境的老板,同时也是工作室创始人之一的传奇制作人,大卫凯奇。
1969年出生的大卫凯奇,参与制作了多元梦境研发的全部作品——有史可证最早于1999年制作的《Omikron: The Nomad Soul》、2005年追随脑中幻想揭开杀人动机最终拯救世界的《幻象杀手》、2010年通过层层调查寻找折纸杀人魔的《暴雨》、2013年讲述能直接沟通灵体的超自然少女15年生活的《超凡双生》,以及2018年扮演被奴役压迫的仿生人争取权利的《底特律:成为人类》,大卫凯奇负责了全部作品的构思起草、情节创作,乃至整个团队的运作管理。这些作品从古老的PS2时代[1]一直延续到如今的PS4时代后期,成为每个时代可能并不一定最好但提及优秀游戏作品时一定不可或缺的作品之一。毫无疑问的是,大卫代表着整个QD团队,在各种意义上,理解了大卫凯奇,就能够理解,为什么多元梦境试图在他们的所有游戏中,加入足够多的选择分支与道德困境场景。
大卫凯奇是多元梦境的主事者。
这是一句肯定句。但有趣的是,在有史可查的公开场合露面中,凯奇很少以制作人(Producer)的身份自居,更多的时候,他称自己为导演(Director),以及编剧(Screen Writer)。他称自己创作与参与创作的游戏并不是传统意义上的游戏,他是一个注重讲故事的导演。
“我们是在讲故事,不像很多作品那样只在在一个地方打转,不管是场景还是游戏意境。我们是逐渐地摊开。业界中有些高水准的记者们了解这一点,其他的就....很难让每个人都理解……当其他每个人都只会谈论GTA与FPS时,我们考虑的是情感与故事。”[2]
“过去几年里,我的目标一直是开发出一种全新的讲故事的方式。抛弃那种电影似的2D剧本,我尝试着创造出一个可以操控时空的,交互式3D剧本……我的游戏不是真正的电子游戏,因为他和传统的互动不一样。我的角色不会冲着见到的每一个人开枪,他们都过着普通人的生活,做一些有道德的事情。他们有情感也有关系网。对我而言,这才是交互的真实意义——让玩家和角色之间产生代入感。当然了,游戏行业还是比较保守的,我们很难说服那些核心玩家接受这种新定义。”[3]
我们很容易从这些演说中窥见大卫凯奇的制作理念:注重情感与故事的游戏流程创作、可以操控时空的交互式3D剧本、不同角色拥有不同道德观念的游戏设计……这样看来“选择分支爆炸”和“到处是道德拷问”的事情就说的通了——
——因为真实。因为生活本就如此。
在大卫凯奇执导的游戏作品中,玩家很少因为自身做出的任何不恰当选择使游戏进入直接结束的失败结局当中——每一个选择支都对应着逻辑通顺情节合理的后续剧情,每一组后续剧情又意味着足够多的选择支,而充足的选择支又意味着充足的后续情节……如此往复,直至真正的故事终结。
这样的分支无论是在《暴雨》还是在《超凡双生》中都有成百上千个,发展到《底特律变人》时甚至演变出成千上万种——仅康纳线的序章部分,就拥有6种不同的组合分支,并且这些组合分支不同于“你的妈妈和你的老婆一起掉进水里你救哪一个”的无厘头无逻辑展开,所有的组合分支在剧情推动层面与逻辑层面都是不可或缺的,它们真实地推动着故事的发展,推动着故事朝着不同的结局发展,并展开截然不同的过程体验——批判互动电影游戏缺乏变化、所有剧情到最后都会回归唯一主线的Mark Brown先生这次要伤心了。[4]
“在讨论《华氏》这个游戏里的叙事时,他们说我们‘疯狂’;在讨论《暴雨》里的情感时,他们告诉我们这就是‘一切’。游戏一款又一款地出,我们永远会面对一道壁垒,它就在那,而我们就尝试去突破它,去将它推离。在《底特律》中,我们想要做的就是超越此前所得到的一切。”[5]
显然,大卫凯奇成功了,多元梦境成功了。
也许有人会问,“我知道这样会使得游戏更加真实,但这样真的好玩吗?”的确,游戏的好玩与否是决定一个玩家能否把这个游戏玩下去的重要原因,但我们又应该如何界定好玩呢?在生存游戏中探索荒野收集资源可以称之为好玩,在竞技游戏中协助队友击杀敌人可以称之为好玩,在模拟游戏中经营发展收获财富可以称之为好玩,在冒险游戏中打怪练级提升属性可以称之为好玩,那么在互动电影游戏中体验不同角色的不同故事,通过对于各种选择分支的推敲打出自己期望的结局,不也可以是好玩的一种定义吗?
游戏的类别多种多样,好玩的定义自然也千变万化。询问“这是否好玩的问题”,就如同11bits工作室在其新作《冰汽时代》结尾画面对玩家打出的“这值得吗?”标签,食之无味——一个游戏好不好玩,只有真正玩过之后才知道。做这样的事情值不值得,也只有真正体会过拷问的人们才明白。而当你真正知道了问题的答案,问题本身也就自然没有存在的必要了。
所以,想知道多元梦境工作室作品是否好玩的朋友们,不用犹豫了,直接尝试吧。
当然了,过多的选择分支过于细化的情节演变在不同的玩家看来会有不同的感受,电影化叙事与互动播片让不同的玩家群体来玩也会有截然相反的游玩体验,爱的人爱得深沉,恨的人恨得透彻。Fami通给《底特律:变人》打出了38/40的优异分数,直接送入白金殿堂的同时,也有玩家群体认为,“这样的游戏缺乏重复可玩性,只需要视频通关就好,没有入手的必要。”在此我们不评价不同玩家观点的对错,因为对于一款游戏,每个人的确都有他们不同的评判标准。但是不管你是否认同这种“多选择分支”“互动电影叙事”游戏,都无法否认,这是一款,很长一段时间内不会被超越的神作。
在这个世界上,能超越Quantic Dream的工作室有且只有一个,那就是Quantic Dream自己。
我是夜神,一个兴趣使然的文字工作者,也做游戏。如果你喜欢我的创作,欢迎关注我的B站账号@夜神不说话。
对了,说到选择,最近Steam上也新出了一款基于 “多选择分支”与“道德困境”的RPG游戏短剧,《午餐13:血肉机器》。当然啦,毕竟是独立开发者制作的小品游戏,体量上和《底特律变人》肯定是没办法相比的。不过我个人对它十分感兴趣,因为这款游戏描绘了与赛博朋克不同的未来构想——生物朋克,并在生物朋克的大环境下进行了一系列有关法律、道德、人性的深刻挖掘与思考。
人满为患的未来世界,社会遭遇了巨大的粮食危机。联邦向社会招募愿意为粮食增产新实验“献身”的有志青年。你摩拳擦掌地报名……然后记忆就到此为止了。再次睁开眼的你,发现自己变成了猪头人身的怪物。你不记得自己是谁,但你的制造者称你为午餐13。
脑海中有个男人的身影挥之不去。他是谁?我又是谁?我该如何选择我的未来?是忠于人类,还是忠于自己?这一切的真相又是什么?
“如果有一天你发现自己变成了午餐肉,你会选择走上人类的餐桌吗?”
《午餐13:血肉机器》已于近日登陆Steam开放商店页面,游戏售价仅为6元。毫无疑问,这是一个有深度的故事,虽然它的画面简陋。如果你对这个故事感兴趣,就把它加入愿望单吧!
文后注释:
[1] 因为时间过于久远我没能够了解到Omikron: The Nomad Soul登陆哪部主机平台,仅查证到其登陆过PC上的Steam平台与GOG老游戏平台发布。所以这里所说的“PS2时代”指的是2005年《幻想杀手》登陆PS2平台。
[2] 语录来源于2010年《暴雨》发布后大卫凯奇接受采访时的演讲。
[3] 语录来源于2014年大卫凯奇接受Play杂志采访时发表的演说,大卫凯奇声称,游戏是人类有史以来创造出的最有魅力的娱乐媒介,能带给你完全不同于电影与书本的全新思维方式。
[4] 特指游戏评论家Mark Brown在2016年发布的《游戏工具箱:任天堂-玩法优先》中,批判所有基于故事逆推玩法机制的游戏设计思路都是走的错误路线;在《游戏工具箱:用系统叙事》中,批判所有互动叙事游戏徒有其表、玩家的选择对游戏的后续情节缺乏实质性影响,系统叙事才是未来游戏叙事的发展未来。
[5] 语录来源于2018年《底特律变人》发售后大卫凯奇接受法国网站Le Nouvel Observateur采访时的发言。大卫凯奇称“对于我们来说游戏是一个非常苛刻的媒介,因为我们想要做的是创造一些从未存在过的东西。”
[6] 文中第1、3两张图片来源于Quantic Dream官网,第2张图片来源于维基百科,第4张图片来源于游民星空媒体往期供稿,5、6两图来源于百度搜索引擎,如有侵权,请私信联系我删除。
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