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游戏战斗设计基础(十二)——数值框架搭建及战斗平衡计算实践

本文主要介绍简单的数值框架搭建及战斗平衡计算

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战斗设计基础(三)——《黑神话:悟空》gameplay技术逐帧讲解

前言:由于本人不熟悉UE4,很多东西都是从Unity的角度出发,所以放在UE4上不一定对。视频内容反映出的东西不多,所以可能有些实现方法是错误的。

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游戏战斗设计基础(十)——ACT游戏中的战斗资源控制

文章列举了ACT游戏中的3种战斗中资源控制方法

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战斗设计基础(七)——用算法随机生成《率土之滨》的世界地图

之前做战争策略游戏的时候,有过让大地图通过算法随机生成的想法,但由于各种原因,想法终没实现。现在刚好有空想想这个问题,做做思路积累。也借着这篇文章,讲讲算法方面的东西。

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战斗设计基础(四)——《黑神话:悟空》gameplay技术逐帧讲解(二)

继续上一篇,这一篇会在后文简单讲解下技能设定,《黑神话:悟空》的技能设定方面,不像是个动作游戏,有很不合理的地方,总的来看,技能的设计缺乏对于技能底层逻辑和玩家实际整体技能体验的思考。而在战斗玩法方面,从放出的视频来看,很单调,整体战斗玩法不足。美术方面还是值得肯定的。

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战斗设计基础(二)——《战神4》武器篇

这一贴,本想讲一讲《魔兽世界》的武器设计,但是楼主出门花了5分钟时间抽了一根儿华子,想了想假如讲《魔兽世界》,很多新人就很可能陷入数值型战斗设计的误区,毕竟《魔兽世界》的武器设计还是很初级的,所以思前想后,还是挑一个武器设计思路清晰全面的讲一讲,最后挑了《战神4》,再穿插其他游戏做做辅助讲解,文章最后加入了一些拓展和提问,需要读者们去思考。

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