作者:芙兰西斯

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BOSS 的设计哲学

对两大Boss设计理念的讨论

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当代独立游戏玩家研究

我们想深入了解独立游戏买家这个群体,尤其是在以下三方面:他们是谁?他们理想的独立游戏体验是怎样的?以及他们是如何购买游戏的?

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游戏无障碍设计参考:综合篇

本系列文章来自游戏无障碍设计指南网站,希望也能对中文世界的游戏开发者有所助益。本篇为综合篇(General)。

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游戏无障碍设计参考:语音篇

本系列文章来自游戏无障碍设计指南网站,希望也能对中文世界的游戏开发者有所助益。本篇为语音篇(Speech)。

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《超级马力欧卡丁车》诞生记

不妨把任天堂及其主要开发团队看作游戏的遗传学家。他们操纵着游戏的突变,通过构思、设计和改进,从根本上改变着游戏界的生态系统。

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《Dogz》的兴起

《Dogz》可以算是第一款进入大众市场的电子仿真宠物,而且绝对是第一款流行起来的。

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“午休游戏”设计

午休游戏设计指围绕快速而有意义的体验来构建游戏。这些游戏不会动辄耗费数小时,而是追求将每局游戏控制在 15 到 45 分钟内。

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在游戏里做个坏家伙:如何设计反派视角的游戏?

有不少游戏就“让玩家发泄内心的邪念”这一构想做出过尝试,这也引发了我们今天的讨论:为什么在游戏里做个坏家伙并没有想象的那么简单?

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《巫师》的灰色地带

在我看来,《巫师》为何能完败道德系统

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失忆英雄:为什么我们正在放弃游戏史

游戏历史正在消亡。

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做一台VR街机有多难?

MajorMega 的创始人之一 Mike Bridgman 分享了他们在开发 VR 街机时所遭遇的挫折与挑战,以及从中总结出的经验。

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本地化平台对比:如何为项目选择完美的工具

如今市面上有许多 LMS/TMS 工具,想要为项目选择一款合适的工具可不简单。本文将对比 Crowdin、Lokalise、SmartCAT、Phrase、Transifex 和 POEditor 等热门本地化平台,评价每款工具的优缺点。

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