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“死区时间”对游戏而言,就是没有实际推动游戏进程的时间,这通常会是玩家未参与核心玩法的那段时间。
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我们想深入了解独立游戏买家这个群体,尤其是在以下三方面:他们是谁?他们理想的独立游戏体验是怎样的?以及他们是如何购买游戏的?
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本系列文章来自游戏无障碍设计指南网站,希望也能对中文世界的游戏开发者有所助益。本篇为综合篇(General)。
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本系列文章来自游戏无障碍设计指南网站,希望也能对中文世界的游戏开发者有所助益。本篇为语音篇(Speech)。
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不妨把任天堂及其主要开发团队看作游戏的遗传学家。他们操纵着游戏的突变,通过构思、设计和改进,从根本上改变着游戏界的生态系统。
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《Dogz》可以算是第一款进入大众市场的电子仿真宠物,而且绝对是第一款流行起来的。
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午休游戏设计指围绕快速而有意义的体验来构建游戏。这些游戏不会动辄耗费数小时,而是追求将每局游戏控制在 15 到 45 分钟内。
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有不少游戏就“让玩家发泄内心的邪念”这一构想做出过尝试,这也引发了我们今天的讨论:为什么在游戏里做个坏家伙并没有想象的那么简单?
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MajorMega 的创始人之一 Mike Bridgman 分享了他们在开发 VR 街机时所遭遇的挫折与挑战,以及从中总结出的经验。