失忆英雄:为什么我们正在放弃游戏史

作者:芙兰西斯
2023-08-05
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编者按

本文来自《CRPG 通鉴》主编菲利佩·佩佩(Felipe Pepe)在游戏行业媒体 Game Developer 的个人页面,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。

  • 原文作者:Felipe Pepe
  • 译者:芙兰西斯

正文

几个月前 [1] ,《龙与地下城》(Dungeons & Dragon)迎来了 40 周年纪念日。在桌上角色扮演游戏(TRPG)圈,这个日子得到了广泛庆祝,但在专注电子游戏的群体中,却鲜少有人提起。这实在有些悲哀——不仅是因为《龙与地下城》给电子游戏带来了不可磨灭的影响,更重要的是,2014 年也标志着 D&D 玩家坐在柏拉图(PLATO)主机前,把《pedit5》《m199h》和《龙与地下城》这类 TRPG 编写成虚拟世界,也刚好过去了整整 40 年。

没错,距离第一批 CRPG 诞生已经过去了 40 年。但感觉并没有那么久,对吧?你多久才会听别人提到一次 20 年前的 RPG,又或者 15 年前的呢?

还是让我从头慢慢说吧。

虚拟世界没有桑巴

我是菲利佩·佩佩(Felipe Pepe),《CRPG 通鉴》项目的组织者。这是一个公益性的众包项目(Crowd-Sourced Project ),目标是召集世界各地的玩家和开发者,共同编写一本免费的电子书,记录 CRPG 的历史。

我是巴西人,幸运地出生在一个对电脑充满热情的工程师家庭。我从小就在走私来的 Amiga 500 主机上玩盗版游戏。在当时,这算得上是相当难得的特权,因为在军事独裁政权的统治下,巴西在 1992 年之前都完全禁止电脑相关的进口。

那个时候,信息非常闭塞。父亲出差时带回来的《电脑游戏世界》(Computer Gaming World)杂志,即便是过期几个月的,也会被我视若珍宝。杂志里的新资讯、访谈、游戏测评通通让我兴奋不已,哪怕我多年以后才有机会玩到那些游戏。然而,那些发生在遥远国度中的事情,那些在我难以访问的论坛中,以我难以理解的语言进行的讨论,也会让我觉得失落。

好在,万维网这项奇迹改变了一切。如今的技术实在是太神奇了。我知道这口气听起来就像老年人,但它带给我的兴奋感的确不亚于孩子在玩具店里的感受。在编著《CRPG 通鉴》的过程中,我联系上了 Scorpia [2] 、沃伦·斯派克特(Warren Spector)[3] 和蒂姆·凯恩(Tim Cain)[4] 这些儿时偶像,还从世界各地募集了 100 多位志愿者共同参与。项目产出的文章不仅发表在美国的网站上,而且翻译成了波兰语、韩语、意大利语和西班牙语(中文版本也即将推出)。

不仅如此,我还能兴致勃勃地购买并体验那些曾经遥不可及的游戏,阅读相关文章,观看别人游玩,和其他玩家讨论,甚至直接联系上游戏的创作者。就像人们说的那样:一切尽在指尖。

但当我逐渐深入这个领域,试图尽一切可能学习时,我意识到了一个让人悲哀的事实,这正是我尝试记录并分享 CRPG 历史的动机:

游戏历史正在消亡。

尽管现在的技术如此神奇,让信息共享、沟通交流、观点表达无比便利,但我们的过往却正在被遗忘中慢慢死去。最好的情况是,能在特定圈子里小范围传播,例如 VCampus Corporation [5] 的那群赛博苦行僧,他们至今还在运营着可以使用的 PLATO 网络。最糟糕的情况,则是被彻底遗忘,甚至从最开始就无人知晓。

上图为 Scorpia 编写的 CRPG 游戏回顾,记录了 1978 至 1992 年间的作品。文章刊登于《电脑游戏世界》第 87 期,可以在此免费阅读,现在读起来依然很有意思。

麻烦大了

2012 年,弗兰克·奇法尔迪(Frank Cifaldi)在 Gamasutra [6] 上发表了一篇关于“游戏历史保存得有多糟糕”的文章。其中举例说,我们甚至不知道《超级马力欧兄弟》(Super Mario Bros.)是什么时候在美国发行的。他在文章结尾写道:“如果在 2012 年,也就是《太空大战》(Spacewar!)[7] 诞生后 50 年,电子游戏的保存状况就是这幅样子,那我们的麻烦可就大了。”我对此无比认同。

在研究 CRPG 历史的过程中,我发现如果想了解任何 Windows 时代之前的游戏,最好的信息来源之一依然是《电脑游戏世界》这种早已停刊的杂志;我还发现,文章的参考资料和引用部分常常被人省略;网络上充斥着大量错误信息;只有屈指可数的网站和个体在努力保存我们的历史,例如 Matt BartonThe RPG CodexThe CRPG Addict;我还不得不向人解释,在《辐射 3》(Fallout 3)之前,这个系列还有两部作品。这一切都让我大受震撼。

想一想人们通常会怎么谈论 90 年代前的 CRPG,想想年轻一代玩家能接触到的都是怎样的信息:《废土》(Wasteland)是《辐射》《废土 2》的鼻祖;《Rogue》诞育出了“Roguelike”游戏;《光芒之池》(Pool of Radiance)“变成”了《博德之门》(Baldur’s Gate);《创世纪 4》(Ultima IV)的制作人 [8] 是那个上过太空的怪胎,最近还发起了一项众筹。关于 CRPG 的前 16 年,你在主流媒体上能找到的信息大概就这么多,而这几乎是 CRPG 历史的一半。不仅如此,这些内容很有可能是由实际上从未玩过那些游戏的作者写的。

电影已经有一百多年历史了,然而对于任何一位合格的影评人或自诩爱好者的人来说,从《战舰波将金号》(Battleship Potemkin)《卡里加里博士的小屋》(The Cabinet of Dr. Caligari)一类的旧时经典,到只在国外电影节放映的近期影片,都应有所涉猎。如果有人只看过 90 年代的电影和一两部早期迪士尼动画就想写关于电影的文章,那无疑是在闹笑话。在这样一个严肃的行业中,租看过一次《公民凯恩》(Citizen Kane),或是从小看电影长大,都算不上什么了不起的成就。

那么,如果连玩家和业界专家都懒得了解游戏历史,我们又凭什么要求别人尊游戏为一门艺术呢?

为什么明明游戏的历史不算悠久,但过去已经开始被遗忘了呢?为什么有人骄傲地自称“硬核玩家”,但却对十年前的游戏一无所知、心怀抵触呢?为什么我们会接受只看过维基百科或是游戏实况的人来撰写相关文章呢?相信我,一个努力想搞懂《创世纪:地下世界》(Ultima Underworld)界面的人,显然称不上是“创世纪系列老粉”。

最近,随着 Kickstarter 的盛行,许多老游戏重新回到了公众的视野,它们的光辉往事也随之传开——通常还会配有“经典复古游戏 XXX”之类的详尽介绍。然而,那些没能焕发新生的游戏却依然无人问津,无人研究,无人考证。透过新游戏宣发邮件,采访大名鼎鼎的 Lord British [9],总是比联系上早已被人遗忘的 Lord Wood [10] 要容易得多。后者一年前曾透露自己正在开发《幽灵战士》(Phantasie)系列的第五部作品,但根本没有人注意到。2011 年,为了庆祝《巫术》(Wizardry)30 周年,一场盛大的活动在日本举办。但我敢打赌,你在西方游戏媒体上找不到一篇庆祝此纪念日、采访开发者或为受众带来任何信息的文章——不是来自《巫术 OL》相关的新闻稿。

最近,30 多位专业游戏记者写了一本书,列出了有生之年非玩不可的 1001 款游戏。然而没有提及《巫术》、《魔法门》(Might & Magic)、《国王密使》(King's Quest)或是《金盒子》(Gold Box)系列的任何一作。要知道,他们整整列举了 1001 款游戏,却没有给那些最宏大、最有影响力的过往游戏系列留下一丁点位置。

所以我必须要问,媒体所说的“不探讨早期游戏是因为受众对此不感兴趣”,这究竟是已验证的事实还是一个自证预言?毕竟,人们不可能对从未听闻的东西凭空产生兴趣。

虚假的预言家

我不是空想主义者,也并非对市场的力量一无所知。我有一个市场营销相关的学位,在这个领域工作过近十年,这意味着我和恶魔打过交道。令人悲哀的是,我明白掩盖过去往往有利可图,而人类的贪婪本性只会在其中推波助澜。

让消费者感觉自己正处在游戏史上最好的时代,这一点非常重要。要想炒作游戏,就得宣传《上古卷轴 5:天际》(The Elder Scrolls V: Skyrim)的世界有多么广阔,而不是《匕首雨》和《竞技场》的地图面积能让《天际》相形见绌。同样,发布《幽浮》(XCOM)新作时,也不该提到原来的游戏里有更多战术选项和随机生成的地图。当然,《博德之门 2》(Baldur's Gate 2)有 298 个法术,《龙腾世纪:起源》(Dragon Age: Origins)却只有 96 个这种事也是万万不能说的。

这不是说续作非得在前作基础上有所扩展,但开发商至少应该认识到前作的缺陷,并进行一些补足。尽管人们反复在说着游戏的发展有多快,然而以批判性的观点来看,过去 15 年里,除了画面,游戏其他方面几乎没有什么进步。

再次强调,这本身并不是一件坏事。开发者理应去追求自己渴望的任何目标,但如果假装这个过程中没有任何遗落,就有些虚伪了。被删掉的功能常常被轻描淡写地定义为“过时”或“不必要”的,这甚至不是公关人员做出的评价,而是所谓的客观评论家。前提是,他们还愿意提及早期游戏中存在这些功能。

当然了,无人探讨早期游戏的“官方”原因是“用户不在意这些游戏”。对此我再一次表示好奇,人们究竟是真的不在意,还是只是不知道这些游戏的存在。

你也许会说,消费者不想去折腾 MS-DOS、模拟器或是解决兼容问题。但得益于 Good Old Games(GOG)平台,现在购买、游玩 20 年前的游戏就和玩最近发售的游戏一样方便,或者可以说更容易:早期游戏更便宜、下载文件更小,点击开始立刻就能运行,无需永远在线的 DRM(数字版权管理)验证,也不用苦苦等待 Origin、Steam 或 Uplay 加载。

你也许觉得老游戏的操作太不顺手。好吧,某些较早的游戏的确有非常复杂的键位,但这并非普遍现象,《星际控制 II》 (Star Control II)就是个很好的反例。这是一款复杂的太空 RPG ,以激烈的战斗、几百个可自由探索的星系、许多外星种族间的幽默对话、还有充满趣味的星球探测及采矿系统(《质量效应 2》没能成功模仿的内容)为特色。而这样一款游戏只需要方向键外加两个按钮就能轻松操作。

换做十年前,你还可以简单辩称这些游戏没有玩家喜闻乐见的精美画面,但《尼德霍格》(Nidhogg)在当下好评如潮,说明把早期游戏遭受的一切归咎于画面站不住脚。独立游戏已经向用户证明了这点:优秀的游戏玩法或叙事远比极致的画面重要。更重要的是,简单的画面往往能带来无与伦比的创作自由度,Roguelike 玩家应该明白我在说什么。

顺带一提,尽管像素风如今正流行,但我还没有看到哪款游戏的美术能和《大地传说》(Lands of Lore)相提并论。要知道,上图这位国王不仅有流畅的动画,还是帕特里克·斯图尔特(Patrick Steward)配音的。对于一款 1993 年的游戏来说,还算不错吧?

回到未来

“掌控过去的人也掌控着未来,而掌控当下的人则掌控着过去。”

没错,这是本文中最明显的一处引用,但也是最贴切的一句。游戏的历史正在被遗忘,部分原因是怠惰,还有一部分则是贪图便利。游戏业界是时候停止忽略过去并接受这段历史了。不要因被拿来与 20-30 年前的游戏对比而感到丢脸,要直面妥协;去研究早期作品中的艺术,而不只是附和错误的信息。

我说这些并不是为了明天就在主流媒体上看到关于《星迹》(Star Trail)或是《巫师神冠》(Wizard's Crown)的文章,而是想给开发者、评论家和玩家们提个醒。听听市场的声音:人们需要新奇的游戏体验。讽刺的是,更多是由复古风格的独立游戏和主打怀旧的众筹活动满足了这样的需求。与此同时,现在还有大量老游戏可供玩家选择游玩,它们能带来与现代游戏工业产物完全不同的体验。

多亏数字零售商的存在,我们无需再收起架子上的旧游戏,为新作腾出位置。我们也无需抹去历史,为未来让路。我们不需要一个只着眼于过去三个月内新发布游戏的行业。如果 GOG 这样的平台存在,如果老游戏能在 Steam 上大批量重新推出,肯定会有一些需求。没错,长尾效应!

亲爱的开发者们,请从过去吸取教训,不要犯同样的错误,找回遗落在时光中的创新精神。记住《创世纪 IV》到《创世纪 V》是怎样颠覆英雄任务的设计的,从那以后,再没有一款游戏敢于这样尝试;想想《无限之门》(Ishar)中的队员,他们拥有自由意志,还会投票反对你的决定;还有《戴格拉斯地下城》(Dungeons of Daggorath),用心跳声代替生命值的设计;以及《巫术 VII》,这款游戏仅由一个人编程设计,但却拥有一个庞大的世界,其中的敌方探险队还会像玩家一样完成任务、组建联盟、击杀怪物。

《魔岩山传说》(Legend of Grimrock)并没有做出什么惊世骇俗的创新设计,他们只是以 80 年代的游戏类型打造了一款合格的作品。尽管这类游戏早已在业界销声匿迹,但玩家们还是很买账,这款游戏的销量已经接近一百万份了。我敢说,还可以发现更多这样的小众市场。

亲爱的评论家们,请对游戏追根溯源,了解游戏机制的设计意图。忘掉诸如“由于技术限制,以前的游戏只能采用回合制”等预先写好的句子,而是自己去研究一下这些问题。有太多错误信息在四处传播,只有研究过详情的人才能破除这些谣言。

亲爱的玩家们,请心怀好奇。放下偏见,去尝试全情投入地体验早期游戏。它们被奉为经典,至今仍然能吸引玩家,一定是有原因的。我保证,相比于新发售的 3A 游戏,这些旧作会带给你更有趣的体验(也更便宜),玩上 15 个小时试试,你绝对不会后悔。

最后写给看到这里的读者,感谢你们没有因为:“啊,好重的怀旧滤镜”就关掉页面。我正在尽自己的力量,将 CRPG 的历史汇编成一本免费、易懂、充满热情的书

感谢阅读。

随文附赠此书的预览页,由蒂姆·凯恩(《辐射》《奥秘》《永恒之柱》)为《星际控制 II》 撰写的评论。


[1] 译者注:原文发布时间为 2014 年 10 月。
[2] 译者注:游戏记者界的匿名传奇,曾在《电脑游戏世界》辟有专栏,因其辛辣的言辞而闻名。
[3] 译者注:《杀出重围》(Deus Ex)开发总监,沉浸式模拟类游戏的创始人。
[4] 译者注:知名游戏开发者,《辐射》的缔造者之一。
[5] 译者注:美国一家提供在线教育服务的公司,旗下的 CYBIS 系统由 PLATO 演化而来。
[6] 译者注:现更名为 Game Developer。
[7] 译者注:1962 年,就读于麻省理工学院的史蒂夫·拉塞尔(Steve Russell)与同学合作开发的游戏,是世界上最早的电子游戏之一,也是第一款被安装在多台电脑上的电子游戏。
[8] 译者注:理查·加里奥特(Richard Garriott),缔造了《创世纪》系列,并在其中加入了自己的角色“不列颠之王”(Lord British)。他曾于 2008 年自费参与联盟 TMA-13 号前往国际太空站的任务。
[9] 译者注:见注解[8]。
[10] 译者注:温斯顿 · 道格拉斯 · 伍德(Winston Douglas Wood),“伍德领主”(Lord Wood)是他在《幽灵战士》中的化身。


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原文链接: https://www.gamedeveloper.com/business/amnesiac-heroes-why-are-we-abandoning-gaming-history-
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

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  1. 狐言胡言 2023-08-05

    可能所有艺术保留的都不太好,至少电影也同样损失了大量该铭记的胶卷。也许作者太深入调查单一科目有些悲观了,其实就是人类执行力的常态。

  2. 方程 2023-08-05

    理论之死和历史之死是“现代”的主要特征了,文学和电影领域也是,并不是人们被欺骗误以为希区柯克不值一看,而是整个文化环境的结构在电视普及之后发生了根本的变化。人们比起圣母像,更喜欢能够天天抓在手里被玩到烂玩到旧的绒布兔娃娃了。我是80后,算是踩在“艺术被奉为不朽圣物”时代的尾端,还姑且在前辈的怀旧描述中记得那个曾经存在过“不朽”和“永恒”价值的世界。这也是人心所向,毕竟,比起死的东西,大部分人都更喜欢活生生的、会变老的、会变坏的、无法盖棺定论东西。

  3. racoon 2023-08-07

    在一个游戏制作人也不玩游戏的时代里,记者,编辑什么的不玩游戏也不算什么太奇怪的事情

    • 方程 2023-08-07

      @racoon:问题不是部分学术流派的阅历太少或见解太肤浅,而是作品太多、变化太快。文学和电影领域也有同样的趋势。文化的生产力强到了某种限度时,有趣的新事物就突然停止出现了。至少目前“看上去”是如此。一个玩家,每年只玩30部、或300部,或3000部游戏……都没有什么很本质的区别了。例如今年的GMTK Game Jam 2023,几千个提交作品,没有一个是有趣的。安迪·沃霍尔说的“在未来,每个人都能走红15分钟”,这里指的“未来”其实就是2020年代的现实。

      最近由 方程 修改于:2023-08-07 17:13:00
  4. 狗头 2023-08-08

    大部分玩家只是需求的集合,需求不断的被满足,不断的产生边际效应不断变化,最终知道一切从何而来的人只会越来越少。对抗趋势是一种挑战,大概只有原教旨主义者能坚持下来。

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