《超级马力欧卡丁车》诞生记

作者:芙兰西斯
2024-05-26
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编者按

本文来自作家、游戏媒体人理查德·莫斯(Richard Moss)主理的播客《电子游戏的生命及时代》(The Life & Times of Video Games),由 indienova 取得译制授权并以文稿形式发表。

该纪实播客系列持续记录电子游戏及电子游戏产业的发展,通过资料整理、分析、采访和讨论,将游戏行业的过去作为映射当下的镜子。2019 年,该播客获得澳大利亚播客大奖(Australian Podcast Awards)“最佳游戏类播客”提名。

由于源文稿为音频整理,文中章节标题及配图均为译制过程中添加。

  • 主持人:理查德·莫斯
  • 译者:芙兰西斯

正文

我们现在很难想象,在《马力欧》(Mario)、《咚奇刚》(Donkey Kong)和任天堂出现之前,电子游戏世界是什么样的。这家历史悠久的日本玩具公司和它的吉祥物如今几乎成为了游戏的代名词,尤其是特定几类游戏。

任天堂对马力欧(可能也包括其他重要角色)采取的策略其实是:套用一种已经存在的游戏类型,然后不断调整并完善它,直到大家认为任天堂就是这个类型的开创者。从某种意义上说,我觉得他们的确做到了。因为游戏类型并不是一成不变的,而是像基因组一样,会突变、适应和进化,衍生出新的子类,甚至演变为全新的类型。

不妨把任天堂及其主要开发团队看作游戏的遗传学家。他们操纵着游戏的突变,通过构思、设计和改进,从根本上改变着游戏界的生态系统。

从 F-ZERO 到卡丁车

1990 年秋天,任天堂最优秀的工作室之一——任天堂 EAD 发布了未来风格的赛车游戏《零式赛车》(F-Zero),这款游戏可以说是《Outrun》《Speed Race》和《首位发车》(Pole Position)等快节奏街机赛车游戏的科幻风变体。而在那之后,他们便开始着手为超级任天堂游戏机开发一款双人赛车游戏。该作将和《零式赛车》一样采用车后 3D 视角,但屏幕会分成上下两半,各显示一台赛车。同时,比赛节奏也会更慢,因为《零式赛车》几乎达到了超级任天堂的硬件极限,这套系统很难再以分屏形式呈现《零式赛车》的高速场面。

《零式赛车》(SNES, 1990)

但即使降低了速度,开发者依然认为会有硬件问题。因此他们决定摒弃《零式赛车》中包含大量直线路段的赛道设计,采用有更多弯道和转向的赛道布局。

为了配合速度更慢、弯道更多的设计,开发团队希望能把这款游戏做得轻松而有趣——少一些惊心动魄的危险竞速,多一些轮胎摩擦路面的尖啸和欢声笑语。那么......有什么车比 F1 赛车慢得多,开起来又有趣,而且还能完美契合蜿蜒曲折的赛道风格呢?1991 年 4 月,开发工作全面展开,他们找到了答案: 卡丁车。

这款游戏应该是充满乐趣的,就像游乐场的赛车项目一样。为了更好地体会这种情绪,也为了寻找灵感,整个团队特地前往合欢之乡(Nemu no Sato,曾由雅马哈运营的度假村)体验了一把现实中的卡丁车比赛。

游戏中的每一项设计,都是为了营造游乐场那样的欢乐氛围。正因如此,开发团队没有在游戏中加入速度计。尽管对竞速游戏来说,这算得上是必不可少的配置,但在《超级马力欧卡丁车》(Super Mario Kart)中,它却有些多余。毕竟卡丁车比赛主要是让人“感觉”自己速度很快——哪怕实际上并非如此。加入对战模式也是同样的原因,它能让玩家将注意力放在友好的竞赛上,淡化“要成为世界级赛车手”的心态。也正是出于这个原因,你永远都无法稳稳赢下每场胜利——但这点我们留到后面再说。

回到之前的话题,由于超级任天堂的 Mode 7 技术无法实现真正的多边形 3D 模型,开发团队只能以伪 3D 效果来显示两台卡丁车——也就是通过花哨的 2D 精灵(Sprite)旋转效果,制造出类似 3D 的假象。两台卡丁车的行驶画面分别显示在屏幕上下两部分。

从赛车手到马力欧

角色美术师为每台卡丁车绘制了各自的驾驶角色——穿着连体服、戴着头盔的普通赛车手。他们的衣着和体型都完全一样,只是用了不同的颜色来方便区分。过了三四个月,在驾驶系统和渲染等方面所需的底层代码都完成后,开发团队才把注意力转向了角色外观和游戏的整体感受上。

在 2008 年的一场“社长问”(Iwata Asks)访谈中,制作人宫本茂回忆说,大约就是在这个阶段,他们发现如果让一台车停下来,看着另一台车呼啸而过,那种感觉会很酷,不过更酷的是由外观截然不同的角色来驾驶赛车。所以团队试着把马力欧加入了游戏,因为哪怕只有背影,他也很容易辨认。

马力欧在游戏里的效果的确不错,于是他弟弟路易吉也被加了进来。可是,任天堂 EAD 希望大奖赛模式中能有八台赛车,于是他们从马力欧世界中找来了其他角色——而且一定要有容易辨认的背影。

于是游戏中就有了碧姬公主、耀西、奇诺比奥、酷霸王,以及咚奇刚 Jr.——之所以不选咚奇刚,既因为穿运动背心的咚奇刚 Jr. 更容易绘制,也是因为《超级马力欧卡丁车》的预定发售时间是 1992 年,正巧是《咚奇刚 Jr.》街机版的十周年纪念。最后,还有八位车手中我最喜欢的慢慢龟。

《超级马力欧卡丁车》中的八位车手/图片:MobyGames

八位车手分为四类:慢慢龟和奇诺比奥加速快且转向操控性好,但他们的速度上限最低,而且重量很轻,这意味着其他人可以轻易把他们撞开。与之相反的是酷霸王和咚奇刚 Jr. 这两个大块头,他们能撞翻场上所有人,而且速度上限很高,但缺点是起步慢,过弯时也很难操控。马力欧、路易吉、碧姬公主和耀西则分属另外两类,他们的重量、转向操控性和速度都处于中游。

同一类别的两位车手也略有优劣。举个例子,慢慢龟的操控性比奇诺比奥好上一点,但最高速却稍逊一筹。八位车手各有所长,但整体实力相当,这在本质上就是一场复杂精妙的石头剪刀布。

既然马力欧和他的伙伴们都要参与其中,游戏便被命名为《超级马力欧卡丁车》。而除了实力均衡的车手,从游戏的许多方面也能看出,开发团队在努力维护比赛的平衡性。

在大奖赛模式中,电脑控制的车手同样也会采取平衡原则——如果你排名落后,他们就会把速度放慢一点,而当你领先时,他们则会稍稍提速。业界通常把这种设计称为“橡皮筋式 AI”(Rubber-band AI),即 NPC 的行为会根据玩家的表现调整。如果玩家太过出色,游戏就增加一些难度,如果玩家苦苦挣扎,就变得轻松一点。好像有一条橡皮筋限制着所有人,当玩家领先或落后时,橡皮筋就会往相应方向延伸。

从单人测试到同欢共乐

我一直提到的这个“大奖赛模式”既支持单人游戏,也支持双人游戏。但开发团队一致同意只在单人模式下进行测试,也就是与七名电脑控制的对手比赛。屏幕的下半部分通常是留给另一位玩家的,但单人模式下会显示后视镜视图或整个赛道的俯视图(可以切换这两种视角)。

单人模式下的赛道俯视图/图片:MobyGames

1992 年,宫本茂在攻略书的开发者访谈中解释了这么做的原因,shmuplations.com 对此进行了翻译。他说:“在双人模式下,游戏的乐趣在于竞争——比如利用娴熟的转向技巧实现超车。”

但如果只身一人和电脑比赛,那么乐趣就完全体现在游戏机制上:出众的驾驶体验,与其他角色的有趣互动,以及在完成圈数、收集和使用道具之后建立起的内部正反馈循环。所以只要专注于单人游戏的体验,就能把游戏做得很出色。毕竟双人游戏只是多了一重玩家间的竞争,其他内容都完全相同。

这一思路并不适用于所有类型的游戏。对于许多叙事性强的动作游戏来说,这样做很可能会让颇具潜力的多人模式毁于一旦。但对于《超级马力欧卡丁车》来说,这的确卓有成效。

开发团队并没有一味将这种方法运用在整个开发阶段。“对战模式”是游戏中仅支持多人游戏的两个模式之一(另一个是简单的一对一比赛)。它在开发早期就已经存在,当然,一直是由两名玩家测试的,所以他们有足够时间来改进这个模式。在最初版本中,对战模式只有两台车在空地上开来开去,把球射向对手。

游戏监督绀野秀树在攻略书的开发者访谈中回忆道:这样玩上五分钟,就会让人头晕目眩。所以要加入障碍物和地标来维持玩家的方向感。另外,把互相丢球的玩法改为照搬大奖赛模式的对战系统似乎也更为合理。

不过,大奖赛模式也不是一开始就有对战系统。开发初期,这个模式只是像传统赛车游戏那样,简单沿着赛道跑圈。但开发者们觉得这样有些太平淡了,好像缺了些什么。

最初的车手角色都穿着连体工装,所以有人提议让角色往赛道上扔油罐,泼出的油能让对手的车打滑失控。

然而,当车手变成马力欧和他的伙伴们之后,油罐道具就显得有些奇怪了。于是他们想到了香蕉皮——不仅能让车打滑,也和爱吃香蕉的咚奇刚 Jr. 十分相配,简直就是油罐的完美替代品。

如果玩家可以丢出香蕉皮让后面来的车打转,那要是有道具能击中前方的车是不是也很有趣?于是,在马力欧王国掀起一番动荡的绿龟壳登场了(解释一下,我知道在游戏里可以把香蕉皮扔到车前方,但这一功能似乎是在开发后期才加入的)。

《超级马力欧卡丁车》的道具/图片:shmuplations

随着时间推移,更多道具接踵而至。和马力欧系列的其他游戏一样,星星会让你变得无敌,蘑菇则会提供短暂的加速效果。从赛道上收集的金币能小幅度提升速度,但效果却会持续整场比赛,因此有一种道具可以增加金币总数。羽毛能让你全速通过弯道,还有一些捷径必须拿到羽毛才能走。闪电能让其他车全都变得又小又慢,这样你就能直接碾压所有对手。而红龟壳就像追踪导弹,总能击中你前面的那台车。

如果你是和朋友一起玩,系统还会增加一种特殊道具。它可以让你暂时隐身,偷走对手没有使用的道具。

电脑控制的对手不能拿道具盒,而是每个人都有一种专属道具,可以在比赛中重复使用:马力欧和路易吉的是无敌星,耀西的是蛋,公主和奇诺比奥的是毒蘑菇/小蛋糕,可以让角色变小(如果已经缩小了,就会变大)。咚奇刚 Jr. 的当然是香蕉皮,酷霸王的是围绕车身转圈的火球,而慢慢龟的则是绿龟壳。

对玩家来说,如果这些道具含有随机性和运气成分,比赛会更加难以预测,也增加了翻盘的可能性。于是设计师从“柏青哥”(Pachinko)中找到了灵感,这种结合了老虎机和弹珠机元素的游戏机在日本非常流行。玩法是通过弹簧手柄将一个或多个钢珠弹射进游戏台面,其中有许多铜钉和接球槽,也有一些老虎机元素,可以让玩家获得额外的钢珠。游戏的目标是尽可能让更多钢珠落入特定槽位中。

“柏青哥”游戏机/图片:Nippon.com

这款游戏几乎不需要技巧,主要还是靠运气,但也有一些机台会根据情况改变特定结果的出现概率。

同样,在《超级马力欧卡丁车》中,获得道具的种类是随机的,就像老虎机一样,但也会受到一些游戏数据的影响。简单来说,你在比赛中的排名越靠后,就越有可能获得厉害的道具。相反,排名越高道具就越差,被 NPC 击中的概率也更高。

但赛车毕竟是一项技巧性游戏,如果其中存在随机因素,可能就会影响游戏的竞技性。所以有一段时间,开发团队考虑过给玩家提供无道具比赛的选项,甚至还在早期测试版本中实装了它。但随着他们对道具的平衡越来越有信心,这一选项最终还是从游戏中删去了。

我认为这是个好主意。因为这款游戏没有《零式赛车》或者后来的《反重力赛车》(Wipeout)那样的高速飙车场面,也不像《世嘉拉力锦标赛》(Sega Rally Championship)或《梦游美国》(Daytona USA)等街机赛车游戏一样有时间压力,所以需要有额外的元素来增加紧张感。

紧张——游戏给人的兴奋感正来源于此。宫本茂对此也有相似的观点,在攻略书的访谈中,他指出玩家可能会害怕自己突然被对手的道具击中。“正是因为你不知道会发生什么,所以才会紧张。”他补充道,“游戏最大的乐趣就在于这种不确定性,这种‘可能’会有什么事发生的感觉。”

《超级马力欧卡丁车》的确充满乐趣。当时的评论家纷纷盛赞这款游戏,尤其是它的双人模式。英国杂志《Mean Machines》称,对于朋友众多的玩家来说,这款游戏“绝对不容错过”。《Nintendo Force》则表示,加入第二位玩家后,这款游戏将“焕发新生”。《GamePro》大赞其可爱之处,称这款游戏从马力欧宇宙中发掘出了更多乐趣。而《Super Play》表扬了游戏的创造性和独到之处。大家都对画面和音乐赞不绝口。

从细节铸就辉煌

同时代的评论中,真正的负面意见只有一条:这款游戏太幼稚。甚至有些人认为游戏中只有 50cc 和 100cc 两种难度。但其实还有难度高上不少的 150cc,只是要在三场主要杯赛和 100cc 的特殊杯赛中都拿到第一名才能解锁。

我想补充的是,这三种难度级别其实是《超级马力欧卡丁车》能成功的重要原因。大多数赛车游戏都难度极高,让人望而生畏。即便切换成简单模式,也只是把电脑控制的对手变得蠢笨无比,很少会对玩家自己的赛车有什么影响。但《超级马力欧卡丁车》并非如此。

50cc 的比赛轻松而缓慢,非常适合新手入门。赛道顺序也经过了精心设计,赛道与杯赛的难度都会逐步上升。100cc 的难度明显提高了不少,AI 也会变得更有进攻性,会在合适的路线上偶尔撞开玩家的赛车,或是丢出更多道具。而 150cc 就是动真格的比赛了,卡丁车会以实际速度行驶。从车速到 AI 的进攻性,难度都有大幅提升。

《超级马力欧卡丁车》至今仍然能经久不衰,这些细微之处的心思功不可没。游戏的忠实粉丝每年都会举办世界锦标赛,每周都有计时赛和对抗赛。

其实,游戏的开发过程和由此铸就的卓越品质只是故事中的一小部分。比起《超级马力欧卡丁车》的影响力和传承的价值,游戏的实际质量反倒不值一提了。这款游戏推出时,人们并没有报太高期望,只把它当做马力欧系列又一款奇奇怪怪的衍生作,也许可以玩上一阵子,但不值得去深究。结果它却成为了日本最畅销的超级任天堂游戏,世界范围的销量也排名第四,即使在非玩家群体中也广为人知、深受喜爱。时至今日,它掀起的文化热潮仍然为人津津乐道。

《超级马力欧卡丁车》新引入了一种设计与交互语言,是从马力欧系列正作的平台游戏延伸并分化而来的,它几乎成为了后来所有卡丁车竞速游戏的基础——不仅包括《超级马力欧卡丁车》的七部畅销续作(未来还会增加)和四款街机衍生游戏,也包括许多同类的“模仿者”和“竞争者”,例如《迪迪金刚赛车》(Diddy Kong Racing)、《古惑狼赛车》(Crash Team Racing)、《索尼克世嘉全明星赛车》(Sonic & Sega All-Stars Racing)、《乐高:赛车》(LEGO Racers)、《速度怪物》(Speed Freaks)和许多其他作品(我最后统计了一下,结果多达数十款)。

也别忘了,《超级马力欧卡丁车》或多或少创造了我们如今熟悉的卡丁车竞速类游戏。从前这个类型只有一些蹩脚的俯视角赛车模拟游戏,因为运行速度不足,无法模拟出大马力的赛车,才选择做成卡丁车赛。而后,它却成了授权游戏与合家欢游戏的首选类型。

它的影响力不仅体现在同类游戏上,更延伸到了游戏行业的方方面面,启发着众多游戏开发者。举几个例子:《上帝也疯狂》(Populous)、《神鬼寓言》(Fable)、《黑与白》(Black & White)的创意总监彼得·莫利纽兹(Peter Molyneux)曾将《超级马力欧卡丁车》列为他最喜欢的游戏之一。在游戏中,玩家始终有机会在绝境中反败为胜,也可能会在顺风局突然被对手夺走胜利,这一点也为颇具影响力的奔跑射击(Run-and-gun)游戏《混沌引擎》(The Chaos Engine)提供了灵感。

《反重力赛车》的设计师尼克·伯科姆(Nick Burcombe)曾和我分享过这款游戏带给他的启发,以及他对此所做的研究。从《超级马力欧卡丁车》对深度和难度的安排,到赛道中无与伦比的细节设计,玩得越久,越觉得精妙。

对我来说,没有哪条赛道能比得上《超级马力欧卡丁车》中的“幽灵谷”(Ghost Valley)了。那里有轮胎的尖啸,不断飙升的车速,多样的捷径和跳台,还有选择紧贴赛道内侧的路线所伴随的回报与风险——要知道,稍有不慎,你的单圈成绩就泡汤了。就算你能撑过赛道边缘的惩罚性反弹,也一定会为跌落赛道外的无底深渊而战栗。

《超级马力欧卡丁车》的幽灵谷/图片:vulgarknight.com

比赛的最后一圈,随着音乐愈加急促,数字开始闪烁,你会感觉到压力飙升;当你成功超车时,对手会看向你的方向,而他们超车时,你也能听到对手的欢呼;卡丁车在不同路面上有不同效果,大部分捷径只有运用得当才能节约时间……

我可以一直一直说下去。

如果你能从这一期获得什么启发,我希望你能感受到,《超级马力欧卡丁车》这款游戏在有意或无意间处处展现着微妙的设计。这款游戏的深度和高度都来源于它对实力的平衡,运气与技巧的平衡,慢与快的平衡,好与坏的平衡。这款游戏的细节无比微末,却又无与伦比。


封面:Super Mario Kart NS 商店页面
原播客链接:https://lifeandtimes.games/episodes/files/17
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