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这是一年之前的视频,但其中一些观点仍然很有价值。如何能让玩家在游戏中获得真正放松的感觉?希望这个视频能给你答案。
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作为一个玩家,熟悉各种不同的按键数和布局是基本功。
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随着游戏行业的发展,人们对游戏的要求不仅仅满足于游戏性,游戏界面的交互和画面表现也成为了提升游戏品质感的重要因素。而动效设计(UI/UX Motion Design)是游戏UI中的重要组成部分。所以这次我就来谈谈游戏UI动效设计。
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“游戏手札”是 Esther 从16年9月份开始写的一个系列,其中包含了许多与游戏相关的思索,或长或短。本期是 #81~85。
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Boss Keys之前一直在分析《塞尔达传说》系列各做的迷宫及流程设计,这里是Boss Keys的番外篇,Mark Brown将带你领略初代《黑暗之魂》地图设计的精妙之处。
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看直播的时候,你有没有发现过主播把技能设置在 A 键上?
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在游戏的流程设计上,玩家指引是尤为关键的一环。但地图光标指示、虚线指引等设计未免过于机械,没有去目标化的指引显得高明,本文就从几个角度来聊聊去目标化如何实现,这里是下篇。
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在游戏的流程设计上,玩家指引是尤为关键的一环。但地图光标指示、虚线指引等设计未免过于机械,没有去目标化的指引显得高明,本文就从几个角度来聊聊去目标化如何实现。
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“游戏手札”是 Esther 从16年9月份开始写的一个系列,其中包含了许多与游戏相关的思索,或长或短。本期是 #76~80。
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这里是由卡姐Cara翻译的《游戏音乐课(Game Score Fanfare)》系列,本期的话题是Celeste中音乐如何调节和影响玩家的心情。
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“游戏手札”是 Esther 从16年9月份开始写的一个系列,其中包含了许多与游戏相关的思索,或长或短。本期是 #71~75。
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“游戏手札”是 Esther 从16年9月份开始写的一个系列,其中包含了许多与游戏相关的思索,或长或短。本期是 #66~70。