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EGW 实验性玩法工作坊是什么?

我认为国内很需要有类似的对于游戏玩法 Gameplay 更多的思考、讨论与尝试与创新,特别是面对当前无疑同质化的市场与游戏刻板印象。

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樱井政博:产生和提高游戏的乐趣的规律是?

“游戏的乐趣”到底是什么?

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“门的难题”与“厕所难题”

你的游戏里有门吗?玩家可以打开它们吗?

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Adam Chapman 什么是历史游戏研究?

历史游戏研究要在中国发展,比起写多少文章或者占多少山头,也许更重要的是,能否聚集到一群有玩家心态,真的关心“游戏”的过程,而非游戏的结果的人。

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Pippin Barr 访谈 | 我在做“特洛伊木马”

如同游戏作为技术,艺术混杂交织的场域一样,其中的这些独立游戏人的思考和存在往往是最美妙的事情,而往往是通过这些,我们才最能把握到游戏的某种本真性和潜能。

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Jesper Juul 电子游戏物的游戏:关于我们何时将像素视为物体而非图片的极简理论

这是篇来自游戏研究者 Jesper Juul 的电子游戏论文,但并非只是有关电子游戏的论文,而更是以电子游戏作为形式,作为方法的论文,是可玩的论文。

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Chaz Evans 布莱希特式、荒诞主义和贫穷电子游戏:以软件为基础的体验的替代性戏剧模型

当我们在游戏语境提到戏剧的时候,我们到底在说什么?是叙事冲突、真人扮演,还是幻觉制造?

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Slavoj Žižek 意识形态是原始的增强现实

这篇不太严肃的小文章是了解齐泽克中后期思想的一个很好的入口。

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Gonzalo Frasca 被压迫者的电子游戏:批判性思考,教育,宽容和其他琐碎之事

是否有可能设计出面对社会和政治问题的电子游戏?电子游戏可以被用作鼓励批判性思考的工具吗?电子游戏是否提供了另一种理解和处理现实的方式?

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Janet Murray 从游戏-故事到赛博戏剧

我们常常谈论游戏叙事,或者交互叙事,而我们是否有问过到底故事和游戏之间关系到底是怎样的?为什么我们总是在游戏中寻求叙事?游戏和故事到底是不是冲突的?

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Fuller & Jenkins 任天堂与“新世界旅行”书写——电子游戏与殖民史的隐喻同构

我们已经处于一个新的殖民时代——这一次不仅是物理空间,而是精神空间,更是时间。

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Pierre Corbinais 让游戏写作具有真实感的建议

如何编写一个基于敏感话题的游戏,如欧洲难民危机?如何让这个游戏感觉真实,同时保持对相关人员的尊重?

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Florent Maurin 什么是受现实启发的游戏

相较于传统新闻媒体线性的“话语”,游戏能够提供某种“讨论”的空间,以及“本可能会(could be)”的共情感。

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Shuen-shing Lee 我输故我思:按钮炫目的战争中对沉思的一次追寻

本文研究了一小群充满社会政治批判的电脑游戏,对游戏领域的设计惯例和诗学观察提出观点和解读。

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Miguel Sicart 新闻游戏:理论与设计

电脑游戏作为娱乐媒体有着悠久的历史,但其用于教育或政治传播的运用相对较新。本文探讨了电脑游戏作为新闻媒体的使用。

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Alexander R. Galloway 我如何用软件建模居伊·德波的头脑 | ROMchip

此文是媒介理论哲学家亚历山大·加洛韦(Alexander R. Galloway)谈他作为游戏程序员创作游戏《Kriegspiel》的程序 AI 的一篇文章。

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​Ellen Blumenstein 什么是讲座表演?

或许从这条线出发,之后游戏研究的分享可以更好玩一些,让关于游戏的讲座(lecture on game),变为正在玩和正在表演的讲座(lecture at play)。

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Douglas Wilson 现在就要针对你:虐待性游戏设计

来自两位非常有趣的北欧游戏开发者、研究者的文章,由自己的游戏创作实践出发而构建的一套反抗当今所谓“拥护玩家”,且“以玩家为中心的游戏设计”的方法论和学术宣言,从理论到虐待性游戏设计谱系的回顾,再到当代艺术,设计理论与福柯权力的生产性,精彩纷呈。

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​Charles Deemer 新的超戏剧

超文本可能仅仅是后现代去中心化表象的幻觉,反而将权力中心隐藏得更深。因此,在回顾过去对超文本或超文本戏剧的满怀期望时,我们需要将其重新置于历史语境中。

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Mark Riedl 人工智能故事生成导论

本文不仅对故事生成这个领域发展至今出现过的各种具有代表性的方法作了介绍,还穿插了大量作者自己的精彩洞见,包括对故事本质的理解、对研究故事生成的意义的看法、传统方法和基于语言模型的方法各自的根本性问题。

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Charles Deemer 什么是超文本?What is Hypertext?

这篇文章的有趣之处是它来自一位剧作家的经历分享。沉浸式戏剧的剧本要如何写?我们是否需要一个不同于传统线性剧本的一个写作和编页方式?

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故事 VS 游戏:互动小说之战

今天向大家介绍 1989 年计算机游戏开发者大会上的一场演讲。演讲者为道格·夏普,他讲述了实验性互动叙事游戏《芝加哥之王》(King of Chicago)的创作思路,并借此探讨了游戏性与叙事性的结合,传达了一些在当时看来非常超前的理念。

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故事块空间的设计地图

这篇论文以更强的学术严谨性定义了故事块架构,并通过考察现有的应用了故事块架构来组织叙事内容的游戏实例,总结出了能够覆盖这些游戏叙事结构差异的几个独立的变化维度。

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游戏的宗教、文化环境和玩

这篇文章比较长,主要讨论了电子游戏和宗教研究交叉学科的“姿势”问题,也就是方法论。

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你想要的故事块

第二篇文章比较系统性地引出了”故事块(Storylet)”的概念和以这个概念为中心的叙事内容组织架构。作者探讨了一些游戏中常见的叙事内容组织方式,并展示了这些组织方式都可以用”故事块”更加灵活且可扩展地复现。

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超越分支:基于变量、相关性和检查点叙事的结构

第一篇文章是艾米莉·肖特的一篇博文,作者从传统的分支叙事出发,介绍了另外三种与游戏世界状态联系更加紧密的叙事内容组织架构,逐步引导读者脱离传统的分支叙事思维,看到其他可能性。

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Simon Parkin 宫崎英高:把死亡视作做特性而非缺陷 | The New Yorker

这是一篇《纽约客》上最新发出的关于宫崎英高与他的魂系游戏及其新作《艾尔登法环》的文章。其中宫崎英高显现出的对于幼年贫困经历解读的不赞同与谈及家庭时对自我阴暗面表达的某种忌讳也形成了某种有趣的对照。

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Marc LeBlanc 创造戏剧化游戏动态的工具 Creating Dramatic Game Dynamics

文章一步步非常清晰地重述了机制-动态-美感的框架,并且通过将「戏剧性」定义为一种美感,从而反推进到对其动态的分析,再还原为不同的游戏机制设计如何创造这种动态的过程,形成一次逻辑清楚,完整的,可扩展迁移的分析。

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MDA 框架:一种游戏设计和游戏研究的形式化方法

这是篇在游戏业界或许是最重要,也流传最广的文章,其为设计师之间沟通和讨论提供具有强大解释力的模型。

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Rami Ismail:什么是冥想游戏? What are the Meditations Games

《冥想集》是一个启动器,每天都会加载一个小游戏,以及一段作为冥想,消遣,训诫或灵感的文字。

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Jordan Magnuson 电子游戏是诗歌

我发现,诗歌视角除了帮我更全面地鉴赏某些电子游戏外,还帮我构建了自己创意实践的框架,并同电子游戏及诗歌进行了更加深入的对话。

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Robert Yang 并非宣言:作为文化工作的游戏开发

好的谈论或许有助于作品本身力量的发掘,并且形成一种互补式的循环,在思考中接触作品,在作品体验中更好地思考。

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Greg Costikyan 零钱游戏宣言 Scratchware Manifesto

游戏的机器已然失控。现在是时候了。

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Nathalie Lawhead 关于《一切都会好的》

本篇译介更偏向于关于创作《一切都会好的》之后,娜塔莉本人的观察与思考,一共由三部分组成,分别来自娜塔莉的采访、创作说明,以及她的一篇博客。

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Brendan Keogh:游戏学校也是艺术学校?当没有工作岗位时如何教授游戏开发

这个讲座是关于在游戏行业没有工作岗位的情况下如何进行游戏开发教学。

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Paolo Pedercini 软工业宣言 Molleindustria Manifesto

这是一位年轻艺术家在二十二岁时开启并投身至今的游击战。