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游戏的宗教、文化环境和玩

这篇文章比较长,主要讨论了电子游戏和宗教研究交叉学科的“姿势”问题,也就是方法论。

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你想要的故事块

第二篇文章比较系统性地引出了”故事块(Storylet)”的概念和以这个概念为中心的叙事内容组织架构。作者探讨了一些游戏中常见的叙事内容组织方式,并展示了这些组织方式都可以用”故事块”更加灵活且可扩展地复现。

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超越分支:基于变量、相关性和检查点叙事的结构

第一篇文章是艾米莉·肖特的一篇博文,作者从传统的分支叙事出发,介绍了另外三种与游戏世界状态联系更加紧密的叙事内容组织架构,逐步引导读者脱离传统的分支叙事思维,看到其他可能性。

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Simon Parkin 宫崎英高:把死亡视作做特性而非缺陷 | The New Yorker

这是一篇《纽约客》上最新发出的关于宫崎英高与他的魂系游戏及其新作《艾尔登法环》的文章。其中宫崎英高显现出的对于幼年贫困经历解读的不赞同与谈及家庭时对自我阴暗面表达的某种忌讳也形成了某种有趣的对照。

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Marc LeBlanc 创造戏剧化游戏动态的工具 Creating Dramatic Game Dynamics

文章一步步非常清晰地重述了机制-动态-美感的框架,并且通过将「戏剧性」定义为一种美感,从而反推进到对其动态的分析,再还原为不同的游戏机制设计如何创造这种动态的过程,形成一次逻辑清楚,完整的,可扩展迁移的分析。

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MDA 框架:一种游戏设计和游戏研究的形式化方法

这是篇在游戏业界或许是最重要,也流传最广的文章,其为设计师之间沟通和讨论提供具有强大解释力的模型。

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Rami Ismail:什么是冥想游戏? What are the Meditations Games

《冥想集》是一个启动器,每天都会加载一个小游戏,以及一段作为冥想,消遣,训诫或灵感的文字。

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Jordan Magnuson 电子游戏是诗歌

我发现,诗歌视角除了帮我更全面地鉴赏某些电子游戏外,还帮我构建了自己创意实践的框架,并同电子游戏及诗歌进行了更加深入的对话。

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Robert Yang 并非宣言:作为文化工作的游戏开发

好的谈论或许有助于作品本身力量的发掘,并且形成一种互补式的循环,在思考中接触作品,在作品体验中更好地思考。

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Greg Costikyan 零钱游戏宣言 Scratchware Manifesto

游戏的机器已然失控。现在是时候了。

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Nathalie Lawhead 关于《一切都会好的》

本篇译介更偏向于关于创作《一切都会好的》之后,娜塔莉本人的观察与思考,一共由三部分组成,分别来自娜塔莉的采访、创作说明,以及她的一篇博客。

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Brendan Keogh:游戏学校也是艺术学校?当没有工作岗位时如何教授游戏开发

这个讲座是关于在游戏行业没有工作岗位的情况下如何进行游戏开发教学。

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Paolo Pedercini 软工业宣言 Molleindustria Manifesto

这是一位年轻艺术家在二十二岁时开启并投身至今的游击战。

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Nathalie Lawhead 真心话:关于创伤的游戏——夹在“可怕”“幸存”与“难以启齿”间的艺术

关于创伤的游戏为玩家提供了认知、理解和共情创伤的机会,也为开发者自己提供了表达和处理个人经历的空间,以一种更加激进的方式证实了个人游戏及另类游戏所具备的能量。

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Claire Morwood 给所有人的 bitsy 教程

“开发游戏变得不再具有挑战性,你可以在几分钟内做一款游戏,尽管做出来的内容和雅达利的老游戏差不多,但我的确做出了一个游戏。”

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Paolo Pedercini 的快闪街机厅:参展游戏及策展说明

LIKELIKE 是一间街机厅,是一个艺术画廊,是游戏发布会,是强调社交的月度主题线下活动,也是连接游戏和现实生活的入口。认知 LIKELIKE 的角度丰富亦如人们认知游戏的角度。本文的第二部分收录了 LIKELIKE 截至目前已经举办的 38 场展览的策展说明和全部参展作品条目。

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Paolo Pedercini:如何在业余时间打造自己的快闪街机厅

LIKELIKE 是一间街机厅,是一个艺术画廊,是游戏发布会,是强调社交的月度主题线下活动,也是连接游戏和现实生活的入口。认知 LIKELIKE 的角度丰富亦如人们认知游戏的角度。本文的第一部分是实验游戏设计师保罗·佩德奇尼于 Game Arts International Assembly 2019 所做演讲的手稿。