Construct2/3

创建于:2017-02-24

创建人: iconboy

103 信息 371 成员
Construct2/3 引擎开发专题
【C3版本说明】Construct3 R13
StoneFan1987 2017-03-31

Construct3 R13版本说明 -2017年3月30日

概述

Beta版本的第一轮bug修复

25处变动

增加

  • 在Behaviors, Instance Variables和Effects 列表对话框中增加一个链接用于添加新项目,在它们为空时用户可以很清楚地明白应该做什么。
  • 如果导入基于Construct 2的文件夹项目(.caproj),会出现特殊错误消息 - 在导入之前需要先保存为.capx
  • 动画编辑器:可以选择按列或行对导入的精灵进行切片操作
  • 如果云验证弹出窗口被浏览器阻止, 会显示特定的错误消息,
  • 允许通过拖放导入m4a文件

修改

  • 云加载器错误信息的外观略有改善
  • 手机上的预览模式现在使用对话框作为工作区域,弹框不再出现

Bug修复

  • Ctrl-plus和Ctrl-minus现在是缩放布局视图,而不是缩放浏览器
  • 如果某些Behaviors设置了非常高的加速度,那么这些Behaviors移动速度可能会出现比最大速度还快的情况
  • 属性栏:不显示Tilemap对象的大小属性
  • 有时可能会遗漏上下文菜单
  • 注销后,免费版限制有时不会更新
  • 使用对象表达式作为实例变量名称时会崩溃
  • 选择所有事件时可能崩溃
  • 参数对话框:自动补齐字符串名称会插入用户其实并不想输入的结尾“
  • 当项目中有瓦片在family中,运行时会崩溃
  • Anchor行为:一些选项和实际功能的对应关系错乱
  • 动画编辑器:复制动画的问题
  • 动画编辑器:修复UI和绘图工具的许多bug
  • Tilemap编辑器:在未选择瓦片的情况下使用矩形工具会崩溃
  • Tilemap对象:显示每个瓦片的碰撞多边形时会崩溃
  • 在导入音频对话框中进行编码时的问题
  • 最近的项目在主菜单中没有作用
  • 无法在布局视图中复制文本对象
  • 现在打开本地文件时应该会更可靠地显示打开的对话框

小记

自从我们首次发布公开测试版以来,我们收到了数量惊人的反馈! 我们正在努力解决这一切,但是实在太多了,我们还没有能够研究所有问题。 所以我们发布了这个版本,其中包含了我们迄今为止修复的大量bug。 希望这有助于提高稳定性,但是目前并不是所有的问题都得到了解决 - 不过请放心,我们还在努力进行这项工作!

当您访问editor.construct.net时,应该会看到有更新可用的通知。 请注意,在当前这个初期阶段,我们更新过程存在一个奇怪的问题,您必须关闭并重新打开浏览器标签才能更新。 解决这个问题已经在我们的待办事项列表中了,到时候你可以通过简单的刷新就可以更新。 您可以在“About”对话框中查看您正在使用的版本。

请继续关注,更多的更新即将来到!

【C3官方新闻】Construct3公开测试版现在可以使用!
StoneFan1987 2017-03-29

Construct3公开测试版现在可以使用!

作者: Ashley | 2017328    翻译:Stone Fan

我们非常高兴终于能够启动Construct 3的公开测试版!

为什么我们要进行公共测试

推出新产品并与世界一同分享是一件激动人心的事,公共测试版的主要目的是尽可能多地查找和修复问题。 这可能会包含很多bug,也会涉及到用户界面的流畅性或用户体验的问题。 同时,我们仍然在对一些功能进行研究。 此外,我们将会仔细聆听每个人的反馈意见,并努力使Construct3精益求精。 所以请试一试它,并让我们知道你的想法! 如果遇到任何问题,请告诉我们。 我们有一个Construct3论坛版块专门处理所有反馈。

有什么可以期待

请注意这是早期版本。 不代表最终产品。 很多软件发布的早期阶段都可能问题多多,或者会缺失某些功能。 但情况可能会很快得到改善。 此外,不是目前所有的决定都是会是最终决定; 我们仍然可能选择在公开测试版结束之前做出重大的变更。

为了有效保护您的工作成果免受早期阶段任何稳定性问题的影响,请务必定期备份您的工作!

测试版包含什么

我们的目标是进行大量测试,并获得普遍的反馈。 Construct3还没有开始销售。 所以对于公共测试版,我们使用免费版的Construct3。 这会有所限制,而且有一些功能不可使用。 不过,我们会在5月15日至21日的Newgrounds Gamejam期间将完全授权的版本免费提供一周。 我们的目标是在GameJam那周结束时开始订购的销售,到那时候我们应该已经发现并修复了与订购者功能相关的最后一个问题了。

如何使用公测版

Construct3需要Chrome 57+。 这是近期最稳定的版本。 如果您的系统尚未更新,一般可以通过打开Chrome菜单手动更新,然后选择帮助关于Google Chrome 。 在移动设备上,可以在Google Play商店中查看更新。 如果您仍然无法更新,请尝试安装 Chrome Beta

您可以使用与Scirra.com上相同的用户名和密码登录到Construct3(以及construct.net网站)。

我们想指出Chrome一个特别有用的功能,可以更轻松地使用Construct3:在Chrome菜单中,尝试选择更多工具添加到桌面 (或在Chrome操作系统上选择Add to shelf ,或者在手机上添加到主屏幕 )。 当存在可选项时,请务必勾选以窗口形式打开 。 这将在您的桌面或主屏幕上为Construct3创建一个图标,让您像任何其他应用程序一样使用Construct3。 它还会移除浏览器地址栏和UI,从而可以在您的屏幕上为Construct3腾出更多的空间! 另外不要忘记Construct3可以离线运行,所以不管你到了什么地方,或者你的互联网连接出什么问题,图标都是可以使用的。

让我开始吧!

准备好开始了吗? 我们在Construct.net上推出了一个全新的网站。 它虽然已经可以访问,但是我们会在整个测试阶段定期更新它。 如果你想直接跳转到Construct3,只需点击下面的链接。

editor.construct.net

我们希望你喜欢使用Construct3!

【C3官方新闻】在Newgrounds举办Construct3 Gamejam
StoneFan1987 2017-03-27

在Newgrounds举办Construct3 Gamejam

Tom | 2017324    翻译:Stone Fan

我们知道你们都对本周二能上手公开测试版感到很兴奋(我们也对能把它交付给你同样感到激动不已!) 公共测试版将使用免费版本的Construct3运行8周。

在第八周(5月15日至21日),我们将在Newgrounds.com与一群可敬的人举办一场gamejam。 这次gamejam的主题到时会进行公布(其实我们已经有了一个很酷的主题,但现在还不想公开!)。


虽然还要几个星期,但我们都迫不及待想看看你们都会冒出什么样创意!

你是否对使用免费版的Construct3来制作jam还有意思担心? 请往下看...

所有功能解锁

与Construct2不同,我们现在有选择权和能力来尝试在期望的时间和地点解锁所有功能(比如Construct3周末免费...)。

Newgrounds gamejam相当于jam期间为所有人解锁Construct 3的所有功能,这是完美的一刻! 这意味着在gamejam进行的过程中,您可以免费尝试Construct3 每个功能。

“我很惊讶,我可以快速地在Construct3中编译和游玩一个游戏项目,甚至不用脱离我web浏览器。人们会爱上它的。
- Tom FulpNewgrounds创始人

Tom·Fulp已经尝试了内测版而且我们观点一致,我们认为你们都会爱上Construct 3!

【C3官方新闻】3月28日开始Construct3公开测试
StoneFan1987 2017-03-24

3月28日开始Construct3公开测试

作者: Ashley | 2017322    翻译:Stone Fan

我们一直以来都致力于创造一些真正特别的东西,终于我们可以很自豪地宣布,Construct 3将于328日公开测试!

公开测试如何进行?

最初阶段,公开测试将仅限于免费版本。 目的是通过更大规模的测试以确保其稳定性,并整理出编辑器中的任何可用性问题或疏忽。 我们要过一段时间才会开始年费订购的销售。

测试版将分三个阶段进行:

公开测试版,从3月28日开始:仅限免费版,专用于测试

年费订购开始销售,全部功能集至少可以使用

完全推出Construct3的最终产品(当然,我们仍然会持续进行维护!)

我们的目标是在夏季末实现完全推出。 请记住,公共测试是预览版的软件,并不一定代表最终产品的质量。

一个变革的,新式的,具有前瞻性的游戏创作者

Construct3代表了软件创新设计和开发的十年。 我们建立在Construct2的坚实基础上,做出真正革命性的东西。 在许多人认为Flash才是明智选择的年代,Construct2在基于HTML5游戏引擎的领域进行了尝试。 最终这一举动被证明是有先见之明的。 鉴于这些技术的飞跃式发展,我们又一次做了当年相同的事情。 虽然现在有些人对未来的展望和我们的想法不太契合,但我们相信,预测未来最好的办法就是去创造未来。

在过去的几周中,我们一直定期发布Construct3的新技术和功能。 我们来总结一下我们所涉及的内容。

基于浏览器的编辑器

Construct3是用最前沿的网络技术构建的,制作出一个不仅是等同,而是超过其前身的编辑器。 启动Construct3与访问网页一样简单。


使用现代网络技术意味着我们不必在功能上进行取舍。 例如,您可以在离线时继续工作。 你可能甚至不会注意到这一点。

您可以随时随地使用Construct3: WindowsMacOSLinuxChromebook和行业第一的Android。 了解更多关于移动设备上的Construct3


HTC 10上的Construct3

使用云存储项目捆绑插件 ,您可以直接使用任何新设备,在浏览器中打开Construct 3,登录并打开您的项目。 没有安装器、权限、传输文件或配置插件的烦恼。

我们还将提供Construct3的桌面版本,以增加浏览器无法实现的惊人功能 - 例如使用基于文件夹的项目和启动外部程序。

令人印象深刻的新功能

使用实时预览获取即时交互式预览,比如粒子这样的对象。


利用新的数据编辑器配置复杂的游戏。


通过远程预览立即在全球范围内共享您的项目,并通过获取性能数据和视频流来引导游戏开发。


在编辑器中直接使用几乎无限量的Web字体


通过“查找所有引用”以及其他改进的搜索工具,轻松地获得全面而精确的搜索结果。


打包您的APP

让我们在Construct3中使用全新的移动APP打包服务来解决一些繁琐的工作。我们将尽可能简单的打包您的Android和iOS应用,官方支持相关的工具和功能。

一个全新的网站

我们觉得这是画龙点睛之笔。 我们将会有一个完全重新设计和重写的网站 ,架构的可靠性远远超出了我们目前已经服务的数百万访问者的需要,网站会在专用域名Construct.net上进行托管。


精妙的架构

内部也焕然一新。 Construct3用上了我们在游戏开发工具上的长期经验,从而带来了内部架构的重大改进,从编辑器内部的精灵表单化,到浏览器中顶级的渲染技术。


各方面的改善

我们没有抛弃现有的任何功能。 相反,他们在各方面都有很多改进,旨在改善用户的日常可用性和生活质量。 动画编辑器使用更简洁的界面,更容易驾驭,同时还获得了诸如洋葱皮的功能。


我们对事件表进行了太多的改进,以至于没法简单概述 。 其中一个新功能是您在整个事件表可以中使用格式化来让它更清晰。


同时,我们在其他地方进行了大量UI改进 ,例如旋转对象有了更简单的方法。


另外,突破了浏览器的限制, Construct3具有比Construct2更好的多显示器支持。


不仅如此而已

Construct2跨越式地发展,如今已到瓶颈。 我们将为Construct3做同样的努力。未来我们会不断为您带来新的功能和进一步的改进。 我们只是刚刚上路。

328日,加入我们

我们希望你和我们一样为Construct3感到兴奋。 328日,星期二,来看看我们创造了什么。 你需要准备的所有东西只有一个浏览器。 欢迎来到游戏制作的次世代。

【白羊C2入门教程】之Construct2表达式系列 [beta]
慕雪白羊 2017-03-21

这是我自己写的C2入门教程系列中的 表达式部分,所以有一些随性的东西了。

  • 该教程适合没有编程经验的人阅读。
  • 请配合其他范例来学习理解C2的表达式
  • 以后也会有其他C2教程推出。

//beta版本的教程中可能会存在一些错误和误导的情况,请留言告诉我以便修正内容。
//当教程数量比较多时,会发布PDF版。



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【C3官方新闻】Construct3中的UI改进
StoneFan1987 2017-03-21

Construct3中的UI改进

作者:Ashley|20日,2017年3月   翻译:Stone Fan

我们已经介绍过了许多新的用户界面(UI)功能,例如新的编辑器新的图像和动画编辑器 。 然而,Construct 3中还有一些细小的改进,旨在使编辑器使用起来更容易、更有趣。 将许多这些细小的改进集合在一起可以从整体上改善体验。 其中一些改进还为未来进一步扩展留下了可能性。 所以下面讲一讲我们在UI上所做的改进。

布局视图改进

布局视图现在朝鼠标方向放大,而不是朝中心放大。 它现在可以缩小到1% ,这对于非常大的布局很有用。 使用鼠标滚轮进行滚动或朝边缘进行拖动,现在比在Construct2中更平滑。

旋转对象的操作已更改。 Construct2采用一个小的旋转手柄,可以轻松使用。 在Construct3中,您可以通过在八个调整大小的点之外拖动鼠标来旋转对象。


容器改进

我们想让容器成为创建复合对象更有效的方式。 这意味你可以将许多小对象组合起来,以制作一个更大的对象,但仍然作为一个单一的对象进行使用。 下面是实现该功能的一些步骤。

在容器中选择实例时,容器中的其他实例将以黄色高亮显示。


容器现在也有一个新的选择模式


正常模式就像在Construct2中一样:您可以继续单独选择实例,就像它们仍然是单独的对象一样。 (高亮表示已应用,但不会改变它的运行。)

所有模式表示容器中的所有实例会被一起选择。 这使得容器在布局视图中更像是单个对象,使得它能够快速拖动所有相关的对象。 下图展示当选择容器中的任一对象时,容器中的两个实例都被选中时所发生的情况。


封装All很像,但它也会封装选择。 这意味着对象会像是同一个对象那样被操作:它们作为一个整体进行移动,旋转和缩放。


布局视图中加入这些容器,使用复合对象会更容易。 我们有更多的想法可以在这个方向更进一步,所以在这一方面的额外功能应该在未来退出。

属性栏改进

我们对“属性栏”进行了一些改进,使它更容易和用户进行交互。 首先,你可以平滑地向上或向下拖动值来改变它们。 这适用于任何类型的数字属性!


这也适用于实时预览 ,允许实时反馈。

您还可以在上面的剪辑中看到对象大小可以编辑为百分比 。 这对于获取瓦片背景对象中图块的准确数量非常有用。

我们还对您可以使用的各种属性进行了一些改进。 现在有一个更易使用的一键下拉列表和复选框属性和新的调节控件 。 这些改进和精灵的动画属性进行了结合,现在动画属性中包含了动画的下拉列表动画帧调节器


您可以键入类似1708/2的计算式将数字进行减半,让您免于使用计算器。


可能出现的长文本属性(如项目描述)现在具有一个在对话框中编辑的按钮 。 这对于Text对象的初始文本编辑特别有用。 (您也可以双击文本对象来呼出初始文本编辑对话框。)


最后,属性现在会在不可用时被禁用 ,使您更清楚地识别哪些可以进行编辑。 例如,如果使图层透明,则图层背景颜色将被禁用,这有助于识别背景颜色在透明时不可使用。 在整个编辑器中应用这一特性可让编辑器减少混乱,更容易为初学者使用。


项目栏改进

现在你可以在项目栏中多选! 这使得您可以更快地重新排列项目。


音频文件通常有多种格式,以确保跨浏览器的兼容性。 为了在项目栏中更容易管理, 文件由单个项目表示 ,其中不同的格式变体作为子项目。 这使得列表可以更简洁,但仍然允许访问每种类型的文件。


另外还有一个新的内置音频播放器 ,以帮助您快速预览您的声音和音乐...


... 视频播放器 ...


...和SVG图像预览器 。 SVG目前还无法在游戏中使用,但我们希望在未来扩展这一功能,它是一种用来查看您可能因为其他目的进行捆绑的任意SVG内容,如文档或Web内容。


我们之前还介绍了网络字体预览数据和文本编辑器 ,这两个都可以用来查看和编辑项目栏中的内容。

作为最后一个彩蛋,您现在还可以通过在项目栏中输入内容进行搜索。 例如,如果您选中项目栏并开始键入“Player”,它将在项目栏中找到匹配的项并选择它。 这提供了一个快速和直观的方式来从大项目中找到任何类型的项目。 我们还添加了这个功能到Layers栏,以防你有很多层!

窗口化和多显示器改进

Construct2对布局视图和事件表视图选项卡具有相当有限的分屏能力。 在Construct3中,这些编辑器会和编辑器中的任何其他栏一样地灵活。 您可以在分屏视图中使用它们,就像在Construct2中一样。但是,您也可以取消停靠布局视图或事件表视图,并将其作为浮动窗口。


您甚至能以弹出窗口的形式打开编辑器,并在浏览器窗口之外使用它们 - 甚至在其它显示器上使用!这在Construct2中是不可能的。下图是布局视图在其弹出窗口中的样子。


接着您可以直接从浏览器中将其拖动到另一个显示器进行多显示器项目编辑! 下面是我的办公室安装的双2K显示器,布局视图在右边独立显示,而事件表视图在左边。


由此可见,你可以从Web浏览器拥有比Construct2更好的多显示器支持。

总结

一些改变可能听起来像细枝末节或小打小闹。 但是我们意识到,在一天天使用Construct3的过程中,会有许多更小的改进加进来。 它们可以减少迟滞,运行更快,事半功倍 。 我们已经通过编辑器增加了许多改变和改进,来提高使用Construct 3的整体体验。这也包括我们之前介绍的事件表中的许多改进。 一些功能还可以使更多特定用户群体受益,例如改进的多显示器支持让高级用户工作起来更棒,又比如仅启用相关的属性来帮助初学者。 这些改变放在一起,加上更清晰和更直观的界面,使Construct 3整体感受更好。

我们会很快开启公开测试版,因此您可以自己尝试一切。 为期不远!


Construct2 游戏清单
鑫晴 2017-03-20

  - Construct2 on Steam -  

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Super Blue Boy Planet

http://store.steampowered.com/app/560260/


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Escape the Game

http://store.steampowered.com/app/542310/



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They Came From The Moon

http://store.steampowered.com/app/432150/



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Montaro

http://store.steampowered.com/app/495890/



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Honey Rose: Underdog Fighter Extraordinaire

http://store.steampowered.com/app/523680/



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Damned Cold

http://store.steampowered.com/app/543720/



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The Next Penelope

http://store.steampowered.com/app/332250/


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RunningDead

http://store.steampowered.com/app/584220/


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Klang

http://store.steampowered.com/app/412660/



        - Construct2  on indie -      

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要塞先锋

http://indieace.com/topic/114

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Blind Blade

https://indienova.com/corp/ggjgamedetails/16

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        -  Game List -       


C2官方游戏站点

https://www.scirra.com/arcade

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Construct 2 Games

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=103535227

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Game List
(傅老师分享的)

https://onedrive.live.com/view.aspx?resid=D5E5776BA36AB301!392

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傅老师的站点

http://www.memoryabc.com/courses/construct2/

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Mich Nannings Games

(Super Blue Boy Planet 作者的站点)
http://nannings.nz/

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        Hello, Construct 2!        

【C3官方新闻】Construct3的架构
StoneFan1987 2017-03-17

Construct3的架构

作者: Ashley | 2017316   翻译:Stone Fan

在过去几个星期,我们已经展示了Construct3许多可见的改进。不过我们也花了很多工夫来改进Construct 3的内部架构。 基于我们开发此类软件大约十年的经验,我们利用重写编辑器的机会实现了一些新的复杂的后台处理过程。 这些过程最终可以带来很大的不同,但它们并不能立即被用户察觉到。 让我们来谈谈一些这方面的改进。

编辑器内部的精灵表单化(spritesheeting)

在Construct 2发布后不久,我们发现了Windows自身的一个限制:它最多只支持10,000个图形对象。 (可能他们认为“应该对任何人都足够了!”)我们惊讶地发现用户创建的项目实际上已经达到这个限制值。 幸运的是,Construct2似乎能很好地应付所有的这些内容 - 问题在于Windows自身!

此外,一些用户在导出项目后会出现图形质量轻微变化的问题。 这是因为Construct 2仅在导出时才将图像汇编到精灵表单中,在某些非常特殊的情况下,这会让渲染质量产生微妙的变化。 最后进行精灵表单化有许多好处,如节省内存和提高渲染性能,并且因为它将大量的图像整合到一个图像中,它有助于规避Windows中的图形数量限制。

为了解决这些问题并且能在编辑器中获得精灵表单化的好处,我们对Construct 3中的图形管线进行了重大的重新设计。现在Construct 3在编辑器中生成精灵表单。 这允许项目可以拥有比Construct2更大的规模,规避Windows中的10,000限制。 它还保证您在布局视图和预览模式中所见的内容就是导出后所得的内容,另外还能减少内存使用并且可以在编辑器中提高渲染性能。

精灵表单也是在编辑器中按需生成的。 当项目打开时,不必等待加载图像或精灵表单。 相反,它们会在您于布局视图中查看内容时才进行生成。 这也使得内存使用更低,因为只有您当前看到的内容才会被加载到内存中。 这是您在移动设备上仍然可以打开和查看大型项目的原因之一。

当您在编辑项目中的图像时,编辑器会在后台自动重建精灵表单。 没有必要手动创建或编辑:一切都已经为你处理好。 您也可以查看Construct3在编辑器中生成的精灵表单,而无需预览或导出。 这可以帮助您判断是否有图像无法有效地打包,也可以调整您图像的大小以节省内存。 (有时候,使用者要求能够手动调整精灵在精灵表单上的位置,但在您进行下一次更改时这些调整会被抛弃并自动重新生成,因此这可能不是一个非常有用的功能!)


Construct 3编辑器中查看精灵表单

我们还对精灵表单化过程本身做了很多改进:

  • 在Construct2中,只有动画精灵可以整合到精灵表单中。 在Construct3中,所有类型的对象都可以放置在精灵表单上,包括在同一表单中放入不同的精灵。 唯一的例外是瓦片背景,它仍然保持独立,因为它需要创建不同类型的纹理。
  • 精灵表单可以采用矩形形状,而不仅仅是正方形,节省内存。
  • 打包算法现在递归进行,以便更好地压缩和分割精灵表单到最小的精灵表单集,进一步节省内存。
  • 调整精灵表单上图像的位置以优化mipmap的生成,有助于避免缩小图像时出现的接缝。
  • 精灵表单的打包和渲染采用多核进行处理,以获得最佳性能。 (下面更多)

我们对编辑器中的图标使用类似的精灵表单化方案,有助于确保编辑器可以有效管理大量的图标。

增强的WebGL渲染器

Construct3的布局视图实际上是使用Construct 2的运行时所用的WebGL渲染器渲染的。 这已经是一个多能和高性能渲染器。 Construct2的布局视图渲染器实际上不太复杂,针对OpenGL 1.1进行编写以获得最大兼容性,而且缺少了运行时游戏级性能的绘制引擎。 所以这已经是一个重大的改进了。

紧接着我们将它修改为使用更新的Javascript语言功能,做了更多的性能调整,添加更好的线和几何渲染功能,更优质的文本渲染,异步纹理创建和完全支持WebGL 2功能 (等同于OpenGL ES 3.0)。 Construct 2的运行目前支持WebGL 2,但只能修复一些无二次幂限制的纹理。 在Construct3中,我们使用WebGL 2的全部功能集来减少内存需求和提高性能。但这不是强制的,如果你的系统不支持WebGL 2,它仍然会使用WebGL 1。

在Construct2中,我们还必须在每个布局视图选项卡中使用单独的渲染器,这增加了内存使用。 在Construct3中,所有选项卡共享一个渲染器,消除了多个渲染器的开销,并确保资源只会被加载一次。

总的来说,这使得Construct3布局视图更强大,能够在编辑器中呈现高要求的内容。 我们还打算将改进的WebGL渲染器移植回运行时,但是由于运行时的不同要求,这不可能短期内实现。 然而,这项工作一旦完成,我们将能在编辑器和运行时拥有相同的渲染器 ,简化后期的维护并且确保渲染器所做的改进会同时影响两者。


我们对Construct 3布局视图进行的压力测试,运行仍然良好。

多线程处理

在浏览器中,Web Workers可以方便地在另一个线程上安全有效地运行Javascript,与主应用程序同步运行。 Web Workers专门设计用于避免其他语言的多线程代码所引发的令人讨厌的错误和竞争条件。 Construct3内部使用一个框架来给Web Workers分配任务,在所有可用的CPU内核中并行运行 ,从而最大限度地提高了多任务性能。 这用于并行处理精灵表单打包,精灵表单渲染,压缩/解压缩,音频编码/解码,和导出时图像重新压缩/脚本压缩。

此外,现代Web API慢慢开始提供异步功能,这也可以充分利用您的CPU内核。 我们会尽可能使用这些功能,如加载内容,异步创建WebGL纹理,处理图像和其他数据格式,以及网络功能。

asm.js组件和新的压缩器

Construct2使用的一些功能需要移植到浏览器中。 我们使用asm.js重构了这些功能,以便能够在浏览器中以类似的性能运行它们,并且通常将它们安排为多线程处理。 这些功能包括一个新的音频编码器,PNGCrush(用于批量压缩PNG图片)和zlib(用于读取zip文件)。

Construct 2在导出时使用的压缩器和混淆器是Google Closure Compiler,它是一个Java应用程序(请注意,Java与Javascript是不同的)。 令人烦恼的是,这需要安装Java来和Construct 2一起使用,并且编译到asm.js的工具目前不支持Java。 因此对于Construct3,我们使用babili ,一个基于主流JavaScript编译器Babel的新式Javascript压缩器,它本身就是用Javascript编写的。 这个压缩器最初没有Closure Compiler拥有的混淆功能,所以我们我们自己进行了编写

总的来说,这意味着您可以运行Construct 2的所有工具,从音频编码、脚本压缩和混淆,直接在浏览器中运行! 我们还计划在未来研究将asm.js模块移植到WebAssembly,因为这样可以进一步提高效率。

没有更多的jQuery

作为一个额外的彩蛋,我们已经从Construct3的运行中删除了对jQuery的依赖。现代浏览器的支持已经足够了,jQuery不再是必需的,删除它简化了代码,使项目效率更高。

为了更容易移植插件,第三方插件仍然可以标示他们需要jQuery,在这种情况下,它仍然会像以前一样进行捆绑。 但是默认情况下Construct 3项目根本不会使用jQuery。 我们鼓励第三方开发人员从他们的插件中删除任何jQuery的依赖项。 访问youmightnotneedjquery.com查看用来替换的内置API列表。

Construct3框架

在开始Construct3的开发工作时,我们研究了许多现有的Javascript框架,确定它们不适合我们想要创建的软件类型。 所以Construct3使用了我们自己设计和开发自定义框架。 这意味着我们可以完全控制Construct 3中的UI代码、允许我们根据我们的需要进行定制、沿堆栈一直修复bug、使用最新的web平台功能进行优化、游戏引擎级别的Javascript性能体验、超快的启动时间和最小的下载大小。

这个框架内部就是一个奇妙的区域,特别是因为我们创建了一个全新的方法来创建大型的网络应用程序。 我们会在未来通过博客来介绍更多的东西,但有一个成果我们想事先强调。 在网站平均下载大小是2.3mb的时候 ,我们已经决然地优化了Construct 3,以便能够以大约1MB的初始下载启动编辑器。 这意味着即使第一次加载它,它应该像加载一个普通的网页一样快。 它在后台不断缓存资源以供离线使用,并且示例项目是按需下载的,但您在开始使用Construct3前不必等待任何这些资源。这是一个很好的例子,可以解释自定义框架如何取得基于web状态相关的卓越成果。 与Construct 2的安装程序相比,这是一个更有效的启动方式,毕竟Construct2的安装包接近60mb,而且在下载完成后还需要其他的步骤。

结论

我们利用重写Construct 3编辑器的机会进行了重大的架构改进,例如编辑器精灵表单,新的多线程处理模块和得到很大改进的布局视图渲染器。 虽然Construct3是在浏览器中运行,但我们并没有减少功能集,我们移植或替换了Construct 2拥有的所有功能。 这也有助于让Construct 3使用起来更容易,因为没有必要安装其他框架,比如Java,而且所有这些功能可以无缝跨平台,从Windows到Android。 我们自己定制的框架允许我们突破典型Web内容的性能特征,另外,编辑器和运行都采用Javascript进行编写,这为共享代码带来了一些有趣的机会,比如使用WebGL渲染器。

我们认为浏览器技术有时会被误解为一种能力低和不灵活的技术。 我们认为将Construct移植到浏览器而且具有相同的功能集,同时做出一些显著的架构改进,所有这些都可以非常高效地提供给用户,这表明浏览器其实是一个强大和高能的应用程序平台。 不久我们将开始我们的公开测试版,所以到时候你可以自己看一看!

[UI布局范例]角色状态窗口
慕雪白羊 2017-03-14

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使用C2引擎,起初看起来UI非常容易实现,只要在layout中编辑好位置即可。

但是实际制作时,UI需要动态化(移动、缩放、显示消失)。

按照位置一个个去设置UI组件的位置就成了严峻的考验。

该范例提供了一种 可以动态改变的UI排列方式,你可以改变UI窗口的位置,UI窗口

内容的排布方式。而且这种改变不需要数组等复杂的数据结构,只要建立几个全局变量即可。

【范例地址】百度盘 >UI_角色状态窗口

你需要具备以下知识:

  • 了解C2的布局layout
  • 熟悉for循环的使用
  • 熟悉 变量的概念(特别是变量类型)
  • 熟悉 tokenat 和tokencount 表达式的用法(核心)

【如何快速算出UI相对位置】

position(0,0)为原点

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摆好UI,然后记录下每个UI的相对位置(按照格式:x1,y1/x2,y2/x3.y3/x4,y4/....的形式)

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【C3官方新闻】引入远程预览功能
StoneFan1987 2017-03-14

引入远程预览功能

作者: Ashley | 2013313   翻译:Stone Fan

想象一下,如果你可以将你的游戏发推。 或者,您正在WhatsApp和某些人聊天,并希望向他们展示您的游戏。 或者也许你正在与一个远程的游戏测试者合作,并希望他们尝试一些快速的更改。 导出和发布是相当麻烦的事情。 远程预览是Construct3的一个新功能,使这些需求变得很容易。

远程预览在Construct 3编辑器中为您提供了直接指向您游戏的链接 。 您可以将此链接发送给网络上的任何其他人,当他们访问该链接时,游戏会在他们的浏览器中启动。 下面看一看它是如何操作的。

分享您的游戏

要分享您的游戏,您只需点击一个新的远程预览按钮,而不是常规的预览。


Scirra服务器将立即为您的游戏分配一个嵌入了特殊代码的链接。 然后会在“远程预览”对话框中向您展示。


此链接现在可以供您共享。 您可以发帖、电子邮件、在即时通讯上分享,或使用任何其他方式将其发送给他人。 代码是随机生成的,所以没有人可以推测它,除非你向他们发送该链接。

当有人访问链接时,Scirra服务器会在您和访问者之间建立点对点WebRTC连接 。 一旦他们连接到你,Construct 3将直接发送你的项目给他们。 在加载界面结束后,访问者就可以玩你的游戏了! 下面是使用Firefox的访问者可能看到的内容。


同时,回到Construct 3中,您可以查看已连接的客户端列表。 其中包括他们的浏览器、操作系统和WebGL信息等技术信息。 它还包括实时性能数据,如每秒的FPS和估算的CPU使用情况,让您一眼即可查看跨设备的性能。 它还能显示客户端的实时状态,比如它们的加载进度或它们当前所处的布局。 下面是使用Android手机和桌面Firefox浏览器同时预览项目时的界面展示情况。


注意上图中从客户端请求视频流的链接。 当您单击此链接,将会弹出一个窗口显示访问者的游戏实时视频流


访问者会在你开始和停止视频时看到通知,因此他们知道您什么时候在进行观看。 该视频仅显示对方浏览器中的画面 - 您无法看到他们计算机上的任何其他窗口,也无法访问他们的摄像头或麦克风,以确保访问者除了对你游戏进行操作之外的隐私权。

更新项目

在Construct3中,您可以在远程预览保持运行时继续处理项目 。 当您游戏中有一些新的改动需要共享时,您可以再次选择远程预览。 这会更新远程预览所用的项目版本,并通知所有已连接的访问有可用的新版本。 它们不会被中断连接,可以继续使用他们目前拥有的项目版本 – 而他们想要看到更新的话需要做的只是刷新更新。 这有助于使测试迭代更快,即使您是和地球另一边的测试者进行合作。


当您关闭远程预览后,游戏不再能通过URL进行访问。 这让你可以完全控制游戏的可访问时间。 关闭远程预览不会中断任何人,所以他们可以不间断地继续玩游戏。 不过,它们也会收到主机断开的通知。 如果他们重新加载,游戏将不再可以被访问。

本地运行

远程预览允许您立即与世界上的任何人分享您的游戏,它在本地也可以很好地运行。 在局域网(LAN)上,WebRTC将尽可能地建立本地连接 ,从而允许项目可以进行非常快速的本地传输。您还可以在同一台计算机上使用远程预览,WebRTC同样会建立本地连接,但不会真的通过网络传输任何内容。 这使得它可以在其他浏览器中测试 - 甚至可以从一个浏览器进行跨浏览器测试 ! 它是Construct 2中wifi预览功能的简单化、能力强和全球化的版本。

目前,Chrome和Firefox具有使用远程预览必需的WebRTC支持。 微软和苹果正在致力于为Edge和Safari加装 WebRTC,所以它们应该在不久的将来得到支持。

即时全球共享

无论你想向朋友展示你的第一个作品、推送你的游戏以获得即时反馈,或与世界各地的测试者进行性能测试,远程预览使它像复制和粘贴链接一样简单。 它甚至覆盖回顾游戏视频和远程测试开发周期。 这是一个独特的功能,充分利用了Construct 3在浏览器中运行的优点,并显示了使用Web作为平台可能带来的新改变。

【经验】CSV学习心得
邱天 2017-03-12

Image title    csv是Rex大神制作的插件,配合Ajax插件可以用行、列的方式读取电子表格的数据。在此我分享一下自己的学习心得。

使用步骤:

一、首先,我们可以用Excel或Wps表格等工具制作电子表格文件,里面输入行、列等数据,然后另存为.csv文件。

二、很重要的是,简体中文用户要用NotePad++之类的工具将此.csv文件编码改为UTF-8,然后保存(省略此步骤可能会乱码)。

Image title


三、现在开始在Construct2里面操作了,首先在project栏里面找到Files文件夹,右击,导入此csv文件。

Image title

四、添加Ajax组件,然后写一个读取文件的事件,如下图,可以在File栏里选择刚才导入的csv文件。

Image title

五、添加Rex_CSV插件,在Ajax On “Load” completed事件后写入读取动作,csv string填AJAX.LastData。

Image title

六、此时,CSV插件已经装满了你那个电子表格里的所有数据了,可以用CSV.At指定行列参数读取了。举例如下:

Image title


七、CSV还提供了很多操作功能,甚至包括排序:

Image title

八、Rex出品的都是神作,例如CSV就可以在数据量不大的情况下代替数据库了,更多用法可以参考Rex本人提供的范例,他给了一个网址:http://forums.wasabistudio.ca/viewtopic.php?f=63&t=39122&p=497251#p497251,真是佛心啊!


                  感谢在C2路上一直帮助我的诸位!

【C3官方新闻】Construct的新网站
StoneFan1987 2017-03-10

Construct的新网站

作者:Tom|2017年3月9日    翻译:Stone Fan

虽吾心永恒,然世无定事。 Scirra网站多年来一直为我们服务。 早在2011年,当我们第一次启用它,我们很高兴每天能有1000次访问。 从那时起,我们稳步成长,目前每天已经可以服务大约30,000次访问和100,000多次页面浏览...远远超过我们多年以前曾经梦想过的数据! 在它的生涯中,它向30,000,000次访问和1400万名访问者提供了超过125,000,000次页面浏览。

巨大的流量对我们服务器的需求明显增加。 有时我们在一天内服务超过300gb的带宽(没错,在24小时内,300gb字节!)。 在高峰时段,我们每秒会提供三次网页浏览。

我相信你已经发现事物总会有五年之痒。 当网站最初建立时,我们最初的愿望只是使它能正常运作 。 然而,它现在需要的能力已经远超出能正常运作。 正如你们有些人已经指出,该网站目前的稳定性是Construct 3需要关注的问题。

不幸的是,如果我们想要更大的成长空间,仅仅在该网站的当前状态下进行“整修”已经不能满足了。我们需要一个可扩展的解决方案,在一个大型网站加装可扩展性非常困难,所以我们最好还是重新开始!

品牌重塑

我们先谈谈品牌重塑可能会更有意义,然后我们再来说说新网站如何和它融合。

当人们在网上搜索我们,或者在展览或game jam谈论我们时,只有一小部分人用Scirra称呼我们(我们估计〜5-10%)。 大多数人会使用“Construct”或“Construct2”。 很明显,我们的品牌是Construct而不是Scirra。 (我们听说Scirra的发音也是千奇百怪!)

为此,我们将重塑品牌为Construct 。 我们将更改社交媒体帐户来体现这种改变(例如,我们的YouTube频道现在可以通过youtube.com/c/construct进行访问)。

新网站

我们将在 www.Construct.net上推出Construct 3。 你目前不会看到任何东西(除非你是从未来访问我们,如果真是这样的话,请看看新的网站!),但它将会Construct 3公共测试版而启用。

我们正对我们的Web基础架构进行大量投入,新网站将托管在Azure上,我们采用Rackspace来管理我们的云部署,并帮助采取措施来处理故障。 在开发过程中,Rackspace已证明了自己是一支无价的、非凡的团队,在出现问题时总是可以提供帮助。 多年来我学到一件事,我并不是一个服务器管理员,服务器管理员是我们公司缺少的专业人士。 由于这些原因,我们真心将Rackspace看成我们额外的员工!

这一切带来了明显的成本,但对我们当前网站得到的好处而言,这些付出会非常值得。

新网站将有很多优势:

可扩展

由于我们未来在云端进行托管,我们将能够通过简单地部署更多资源来轻松应对基础架构的额外需求。

可靠

新网站有更好的错误报告和监控,并从一开始就写得更加可靠和稳定。

快速

新网站速度会非常快。 我花了很多时间确保所有东西都在每个可能的级别被积极地缓存。 我们还安装了其他基础架构,如Cloudflare的Railgun服务器,使网站更快。 所有东西都通过HTTP2由Cloudflare的CDN进行提供。 每个静态资源都会原封不动地进行缓存。

在轻网页(例如注册页面)上,新网站的冷页加载应该在100kb左右(比Scirra.com小4倍)。 一旦大多数资源已缓存(并忽略网页上的任何未加载的图片/视频),新的网页加载只会传输大约5-20kb的数据。

Scirra.com上的一些页面在服务器上生成需要100-400ms。 在新网站上,我观测到的数据是〜5ms在服务器上生成一个页面。

还有许多其他小功能和调整,以确保每个页面尽可能快地进行加载,我觉得我们已经在这边使出了洪荒之力!

在内部测试中(假设我们有快速的网络),我们可以在1.5秒左右冷加载一个新版本的Construct 3。 下载最新的稳定版本的Construct 2大约需要10秒钟,而你必须安装它,这需要更多的时间。

更好的电子邮件

我懂我懂。 一个公司告诉你他们的电子邮件会更好时并不会让许多人感到兴奋,但我们知道,我们从一开始到现在就存在一些很低级的邮件投递问题,这对于我们和我们的客户都是痛点。 我们现在将邮件转移到SendGrid,他们会为我们网站提供更快速和可靠的邮件投递服务。

更好的支持

我正在和新网站同步构建更好的管理和支持工具,这将让我们的支持团队更快、更有效和更直接地处理您的咨询和问题。

移动友好

该网站可在移动设备上访问,而且可以为移动做好完全准备。 它将是轻量级的,并为具有高DPI显示器的设备提供精美的高DPI图像。

开发更快

网站的新架构允许更快速地开发和部署新功能。 刷新一下页面,你就会很快看到大的新功能。

新设计

Paulo一直在致力给网站一个新的外观,下面有一些原型来展示它在桌面和移动设备上的外观。 现在请无视文本(还没优化),但它应该可以让你对网站未来的感观有一个印象。



Scirra.com长期计划

长期计划是关闭scirra.com,并将一切转移到Construct.net 。 这将是一个相当棘手和漫长的过程,所以它不会在一夜之间发生。 教程、游戏、论坛帖子全部不会丢失 ,我们的目的是将他们转移到新的网站。

Construct2不会被抛弃,因为我们之前提到过几次,我们将把所有Construct2的内容转移到Construct.net,这是Construct2和Construct3最终的新家。

初期我们可以期待什么?

在初期,Construct.net将是一个几乎什么都没有的框架(这不是说我们后面不会增加内容)。 您可以使用您当前的Scirra帐户进行登录,查看Construct3版本和更改日志,当然也可以启动Construct3。

我们最初的目的是证明网站的可靠性和稳定性。 之后,从Scirra.com到Construct.net的转移工作才会开始。

综上所述...

Construct.net相对于Scirra.com在各个方面都有质的飞跃,在浏览和使用时会更加愉悦!


[范例]初步数组道具背包
慕雪白羊 2017-03-10

Image title

自己研究的道具背包系统,这个版本可能不太完善。

实现的功能:

  • 道具显示
  • 道具品质
  • 道具移动/删除
  • 装备孔(没做移除装备,只能替换)
  • 道具等级/数量 显示
  • 道具介绍
  • 背包翻页
  • 数组排序(有bug)

道具栏的核心在于 如何处理数组的数据

点击获取 找到:数值道具背包V0.2

[CONSTRUCT 2範例] 超直覺Sprite高亮閃爍範例 0 喜欢
傅老師 2017-03-08

Image title

C2自帶的閃爍在閃爍間隔會讓Sprite消失,對於一些遊戲設計來說,我們希望在閃爍間隔是以高亮呈現,這該怎麼辦呢?
其實啊~調整Sprite的高亮設置可使用C2自帶的<brightness> effect,brightness調到200就整個變成白色的了。

但是,如何使用簡易的方式來做出閃爍功能呢?

答案是:使用<Sine><Fade>

你猜到了這是怎麼做的嗎?

http://pan.baidu.com/s/1miAwRri

(转发自:原日志地址
【C3官方新闻】CONSTRUCT3中事件表的改进
StoneFan1987 2017-03-07

CONSTRUCT3中事件表的改进

作者: Ashley | 201736    翻译:Stone Fan

事件表是Construct的核心功能。 它是区分Construct和其他开发工具的关键因素之一,许多开发者的大部分时间都是在处理事件表。 那么Construct 3中的事件表有什么新功能呢? 我们在事件表上做了一系列改进。

设计上的改进

我们之前已经展示了这方面的内容 ,但是下面我们可以更近距离地看到全新的事件设计。 圆润的倒角设计更加悦目,另外注释事件的顶部相适配,让它们有种衔接在一起的视觉感受。


Add action行的右侧还有一个新的Add...菜单。 这会打开一个菜单,让事件表可以快速添加事件,而不只是能添加一个新的行为。


在事件组的结尾也有类似的功能。 现在有一个页脚可以让您轻松地在事件组的末尾添加一个新的事件,或通过右边的菜单添加其他东西。 这些也用来提醒您目前是哪个事件组,因为这些页脚中包含了事件组的名称。 因此,对于非常长的事件组,这可以帮助您记起您在事件表中的位置。


Construct3还提高了事件表视图中表达式的可读性 。 许多用户花费大量时间查看现有事件,因此在事件表中显示时,Construct3将一些常用表达式转换为更易读的形式。 例如,如果表达式为赋值2 * pi / 3 ,则事件表将其显示为2×π÷3 ,这种表达式是一种更可读和准确的形式。 系统表达式sqrtinfinity也被转换为它们的数学符号 。 表达式仍然会使用原始形式(比如2 * pi / 3)进行编辑,因为它们必须使用您可以在键盘上键入的字符,但在事件表中,它们会切换到正确的数学符号。


我们还有一个新的打印视图功能 ,可以轻松地打印不包含任何用户界面的整个事件表。 这对于需要打印教材的老师特别有用。


记住在Construct3中,事件表视图现在可以在小屏幕上缩小为垂直视图。 这在移动设备(如手机)上很有用。


新的自定义功能

Construct 3还有几个新功能,可以帮助您个性化和自定义您的事件。 您现在可以为组和注释选择自定义背景和文本颜色


您还可以在注释,组和变量说明中使用简单形式的BBCode格式 。 这样,您可以使用[b]( 粗体) ,[s]( 删除线)和标题(如[h3])来进行事件表的排版。 下面是一个使用该功能的例子。


改进的条件/行为选择器

从对象中挑选条件或行为的对话框已经有了一些改进。 下面是Construct3中对话框的样子。


该对话框中的一些改进包括:

  • 高亮显示最常用的条件或行为,以使它们可以被更快地在列表中选取 - 例如Create object, Every tick, On start of layout等。 这也包括其他插件中的常见条件和行为(例如,在Text对象中的Set text )。
  • 使用了更多种类的图标 ,例如用于层相关条件/行为的层图标,用于时间相关条件/行为的计时器图标等。 第三方插件还可以为每个单独的条件和行为设置自定义图标。
  • 一些类别已重新组织以使其更加清晰明了,例如在系统对象中将用于布局层的相关条件和动作分成了两个单独的类别。
  • 在标题栏中 有一个额外的返回按钮(位于左上角)可以更快地在事件对话框之间进行切换。
  • 对话框现在能更好地记住之前的选择,以使它更容易前后导航。
  • 搜索已改进 ,允许返回来自其他地方(如描述文本)的匹配结果。
  • 该对话框现在使用流体设计 ,即使描述或项目文本比正常情况更长,也可以显示完整。

改进的参数对话框

与条件/行为选择器一样,参数对话框是事件编辑界面的另一个重要部分。 下面是我们在Construct 3中所做的一些改进。首先, 语法高亮已经改进为可以给更多类型的表达式着色,比如系统表达式和行为表达式。


如果对象中有很多参数,比如Function对象,现在对话框使用滚动条,而不是简单地变高。


现在,在编辑表达式的过程中可以显示自动补全。 这使得您可以更快地更正或修改表达式。


Construct2为指定的系统表达式提供了一个非常基本的参数提示功能,可以提醒您表达式需要哪些参数。 在Construct3中,我们改进了这个功能,可靠地覆盖了所有的系统、插件和行为表达式的参数,有效地提示你接下来需要输入的内容。


平滑滚动

事件表的滚动在Construct3中更平滑,使得在滚动时更容易跟随您的位置。

新功能

我们很高兴地宣布,您(终于)可以在事件表中使用布尔型的全局和局部变量


您还可以将事件复制为文本 ,使其能够通过电子邮件、即时消息、论坛等以文本形式快速发送某些事件。


上图的例子复制后变为以下的文本:

+ Bullet: On collision with Monster
-> Bullet: Spawn Explosion on layer "Main" (image point 0)
-> Explosion: Set angle to random(360) degrees
-> Monster: Subtract 1 from health
-> Bullet: Destroy
-> System: Add 1 to MonsterSpeed

我们认为这在我们的论坛上会特别有用。

该格式目前无法粘贴回Construct3.这也许是可以实现的,但事实证明会很困难,因为该格式是为了人的可读性而不是为了计算机解析。 我们研究了一些为解析而优化的格式,但是它们并不具有很好的可读性。 所以我们决定只使用尽可能最可读的格式。 我们仍然会关注可以将此格式粘贴回Construct3的方法。

改进的搜索和查找所有引用

我们之前已经介绍了这一点,但它与使用事件表有关。 Construct3具有更好的事件搜索和全新的查找全部引用功能。 所以,如果你错过了之前的介绍,请看看我们早期的博客上的Finding in Construct 3项目

结论

在Construct 3的整个开发过程中,我们的目标是在产品的每一个方面进行改进。 最终结果通过对使用事件的改进可以很好地证明。 从外观改进到全新的功能,都有着有明显的变化或微小的改进。 我们认为这些功能将改进您工作流的多个方面,比如改进的自动补全和表达式参数提示可以改进事件表的可用性。 我们希望这可以让您更轻松、更有趣地使用事件,我们期待着让您在公开测试版中进行尝试!

关于LightTween,分享一点东西
vzad 2017-03-06

http://easings.net/zh-cn

先贴这个链接,这是Tween的function们,平时一大堆列表看着眼睛都晕,这下清楚了吧

其他选项的说明 这里先挖个坑 有空慢慢那填 欢迎有识之士自行补充

RunningDead开发阶段日志
potion 2017-03-04

记录一下RunningDead开发阶段每天记录的review。真实的全力开发周期为6周,之后的零散时间做小修改和接入Steam就没有记录了。

第一周 RD Weekly Review 11月6日 - 13日

本周RD项目正式开工。虽然上周一次断电导致初步测试未完成,但是经过撰写“RD实现思路”文档,早已将基础功能实现的方案确定下来,所以重新开始再写一遍变得非常顺畅。11月7日凌晨 3点就完成了第一个测试版本。第一个版本包括:

  • 所有单位都用64*64的彩色方块处理
  • 对回合概念的结构设计,包括准备阶段,可以操作阶段,战斗阶段3个回合,并对各回合内能做的事进行了限制
  • 最基础的弹射和伤害
  • 3种不同的敌人,生命不同,需要攻击的次数不同
  • 子弹在墙壁多次反弹后会加重力下降
  • 一些基础的文本显示内容
  • 操作瞄准线,以及瞄准线的显示隐藏
  • 每回合敌人下移一行
  • 子弹的补充效果

11月8日对该版本进行了进一步的修改:

  • 通过func进行随机的刷怪,在此过程中对制作随机的方法有了基本概念
  • 敌人随回合数增加提升生命值
  • 随机产生4种不同的子弹:普通子弹,三连发,加速小子弹,三向散射
  • 制作了回合计数和最高的分
  • 子弹消失后挪动子弹的起始位置,使每回合有不同的操作难度

这个版本是弹射测试的第一版,完成了最基础的功能,使游戏已经可以玩起来。

11月8日创建弹射测试2文件,开始进一步的修改:

  • 增加了敌人死后产生GOLD的功能,并随回合数提升奖励
  • 增加了升级系统,可以用GOLD升级伤害值
  • 除了普通的子弹外,将随机的其他三种子弹做了开启开关,并通过花费GOLD解锁
  • 解锁子弹时更换子弹
  • 子弹解锁后添加了掉落系统,可以随机掉落3种额外的子弹,并可以随时更改子弹类型,消耗存货
  • 制作了简单的弹出UI,操作界面功能
  • 制作了增加金币的GM命令

这个版本增加的升级系统完全改变了游戏玩法,但也因为没有整体的设计过,导致界面太难理解,不容易学习,之后做了一些改善:

  • 一开始的指引圈,教玩家点击操作射击
  • 金币足够时自动弹出升级UI

11月9日创建了弹射测试3

  • 尝试了屏幕特效,增加了屏幕扭曲,模糊,加亮等效果。虽然在手机上效率非常低,但也尝试了effect的使用方法,以及通过定时器控制effect的方案
  • 这个版本还添加了WebStore,通过该功能存储了玩家的BEST记录到网页
  • 增加了游戏音效,发现部分导入音效无法创建OGG文件,最后用GOLDWAVE自己转了格式
  • 添加了碰撞特效,并在碰撞时增加了碰撞扭曲的效果
  • 大量修改了升级界面的UI显示,增加了很多说明文字,例如添加了更容易理解的UPGRADE和BUY等字样,将不同子弹的伤害值显示出来
  • 之后11月10日又创建了弹射测试4做微调,增加了TIP用的小红点

这个版本在弹射测试4基本完结,游戏的核心玩法也基本完全验证:

  • 游戏的核心玩法很有乐趣,以瞄准的操作为基础,要求玩家不但要准,还要能够尽可能把子弹往里“塞”,使其能够产生更多次的反弹,达成单回合收益最大,
  • 通过简单的敌我双方等级成长以及回合分数作为节奏控制和游戏目标,形成最基本的游戏乐趣
  • 后续的难点在于如何脱离方块的外观产生更加游戏化的表现
  • 依照原始设计方案,方块和子弹将更换为人和僵尸,并以45度视角进行美术设计,但该视角下角色会有层叠,并且会有非矩形的轮廓,基于这两个问题会导致玩家很难对子弹的反弹进行准确判断,导致手感下降
  • 子弹和敌人一个尺寸也会产生碰撞尺寸的错觉
  • 一行10个单位在更换为角色时会显得屏幕上过于密集,效果不佳
  • 攻血数字难表现

经过一番纠结,最终决定一边制作资源,一边将画面尺寸修改,于是在11月11日创建了弹射测试5_尺寸修改版本:

  • 首先将敌人尺寸由原来的64*64修改为90*90,加大尺寸使画面单位变少,不那么密集
  • 修改刷怪为单双斜排,一来解决了角色尺寸在斜角时空隙过大显得可以通过的问题,二来错位效果也更加美观错落。实际体验效果并没有对游戏性改变太多
  • 将做好的角色跑步动画加入游戏中,并随机的动画起始帧
  • 修改了碰撞区域,改为75的高度,15的上下层重叠
  • 添加了Z-sort为角色排序
  • 添加了底图的背景移动动画
  • 为不同子弹修改了颜色
  • 将数字放置在了角色胸前,并PIN TO IMAGE,根据动画随时调整位置
  • 将子弹LOOT也放入了TIPS计数里

这个版本看起来没那么差,但之前预计的碰撞框失准问题也暴露了出来

11月12日创建弹射测试6_角色调整:

  • 绘制了僵尸动画
  • 绘制了背景公路的图
  • 增加了黑色边缘遮罩
  • 去掉了影响效率的模糊效果
  • 修改了瞄准箭头资源
  • 增加了角色瞄准时的转向
  • 增加了角色移动中的转向
  • 为角色增加了阴影
  • 调整了僵尸初始位置的高度
  • 尝试WEBFONT,电脑上没问题,手机无法正确显示

总结:

  • 本周经过快速的制作DEMO,验证了游戏的核心玩法,并高强度学习了C2的大量功能
  • 结果证明游戏方向基本没问题,核心玩法得以证明
  • 碰撞手感问题需解决
  • 游戏结构需要重新整理
  • 游戏的外围机制需要重新设计
  • 第二周将集中解决这些问题

第二周 RD Weekly Review 11月14日 - 20日

11月14日,继续对弹射测试进行改进:

  • 修改了背景图的颜色
  • 改善了子弹的转向问题,不旋转角度,而是设置motion angle,但子弹朝向问题又出现了
  • 制作了角色的死亡动画,效果还不错,但动画效果还有待改善
  • 添加了“连锁消除”的功能,玩起来更加有意思了
  • 制作了啃咬的音效,很带感
  • 为了改善手感,弹射初始角度偏移y-50

11月15日

  • 调整了角色尺寸,改为80*90
  • 每行角色数量也调整为8-7-8
  • 添加了死亡后的影子
  • 开始新的游戏功能设计,确定了几个基本要素:
    • 不在游戏中途要求玩家中断并作出选择
    • 有趣的单局体验,并持续循环
    • 随机的道具和敌人,让每局的难度和机会富有变化
    • 重复的自我挑战,连续游戏时间在10分钟以上

11月16日

  • 重新整理了设计结构,划分了文件,添加了文件夹,并为事件标注了说明
  • 修改了几个音效
  • 重新设计游戏逻辑的实现思路

11月17日

  • 尝试修改角色的像素分辨率,最终决定批量替换为1/2尺寸资源
  • 重新制作了开始游戏逻辑,包括开始游戏按钮,游戏开始自动刷怪等内容
  • 修改金币为全局记录的数字,重新游戏时不重置

11月18日

  • 完成了像素角色的重新绘制
  • 增加了金币道具
  • 增加了升级道具
  • 修改了游戏失败,可以花钱复活
  • 暂时去掉了原来的升级界面和子弹解锁

11月19日

  • 将大部分文字改为Sprite text
  • 修改turn.turn变量为全局变量,但turn下的单双排因为是布尔值,所以暂时没动

11月20日

  • 因为找到了toggle switch插件,所以解决了turn上存布尔值变量不方便切换的问题,删除了turn
  • 制作了下方的更换子弹功能,添加了triple, power, scatter三种子弹的item
  • 子弹更换功能改为切换效果,发射子弹后再扣除计数
  • 子弹选择框的弹动效果,如果点到没效果的选项会回弹,发射完子弹也会回弹
  • 原tiny子弹恢复为正常尺寸,改为power,伤害恢复正常
  • power子弹功能,当发射后,将所有fam_mon的solid属性关掉,实现穿透效果,回合结束后再恢复回来

本周游戏基础功能已完成。碰撞手感,游戏结构,外围设计也都如期解决。重新绘制了1/2尺寸的资源使游戏效果更好。开发在产品化的道路上稳固前进中。下周集中在以下内容:

  • 内容随机的整理,可能会用到dict的录入,以及pattern gen(本周没有想太清楚结构,下周要重新整理)
  • 通过权重解锁内容
  • 新僵尸资源的制作和替代,资源配置可能会用role的不同动画来做,新类型角色包括自爆
  • 新的敌人的制作和替代,包括会跳跃的和带护盾的
  • 新道具的制作,包括挡板和炸弹
  • 单回合连续碰撞奖励,连续击杀奖励
  • 任务奖励系统
  • 研究ADMOB或其他

第三周 RD Weekly Review 11月21日 - 27日

11月21日

  • 绘制了屏幕下方的界面
  • 再次整理,删除了没用的界面和逻辑
  • 全局数据添加:globalturn用于控制游戏进度

11月22日

  • 添加了role的死亡效果,旋转坠落
  • 添加死亡音效
  • 制作了新道具档板,获得后在屏幕下方产生5个,可以反弹子弹
  • 档板碰撞一次就消失
  • 档板碰撞会加速,同时会恢复重力
  • 制作了新的敌人robot,出现在屏幕左侧,会发出激光
  • bullet碰到激光后生命-100

11月23日

  • 开始写全局控制刷怪的方法,暂时没用globalturn的方法

11月24日

  • 刷怪机制完成,配置了50关的循环
  • 制作了顶端UI
  • 绘制了notes界面的基础效果

11月25日

  • 添加police角色,增加护盾的功能(护盾数值显示逻辑有逻辑错误,暂时修复但原因不明)
  • 添加robot2

11月26日

  • 制作了忍者僵尸
  • 制作了拳击手僵尸
  • 制作了小屁孩僵尸*3

第四周 RD Weekly Review 11月28日 - 12月3日

11月27日

  • ADMOB申请和测试
  • 游戏打包APK
  • 制作了小丑,会闪避一次玩家攻击

11月28日

  • ADMOB测试完成
  • 连击系统,10连击显示nice shot,并给与金币奖励
  • 清屏奖励,清屏时显示perfect clear,并给与金币奖励

11月29日

  • 添加自爆矿工,没有生命值,可以对6格敌人一击必杀
  • 尝试修改数字排序的错误,暂时先把zsorter放到main里
  • 修改nice shot,触发时重置,即可重复触发
  • 修改防爆警察死亡不随路面移动的错误
  • 暂时关闭箭头的缩放效果
  • 暂时关掉等级气泡
  • 把游戏发到了indienova,算是正式公开了,同时在C2群里以及贴吧也发了一份

11月30日

  • 绘制新僵尸bomber
  • 下午和AV出来和咖啡,随意的聊了聊,了解了C2做的H5游戏无法加密,很容易被人盗走,需要做服务端验证或存储部分数据。AV推荐了野狗云。
  • 另外了解到了可以将GROUP开关提升效率的好方法
  • indienova和其他地方的整体反馈都不错,并得到了一些有意义的建议和改建思路

12月1日

  • 家里停水,白天躲到外面去了
  • 把bomber僵尸的功能完成了,添加了新道具bomb,在100turn以后刷
  • 添加了新的全局变量gold_thistime和gametimes,并存储到webstorage,用来记录这是第几次游戏,以及每次游戏获得的金币数量,数据名用gametimes拼出,这样多玩几次就能记录出大概每次获得多少金币的多条数据了
  • C2打折,查看了一下agreement,里面解释说个人版累计收益达到5000刀以上必须换商业版,90刀购买了个人版
  • 购买了绿光的权限
  • 尝试了导入字体,最后发现一直无法成功的smallfonts是因为.fon格式的问题。另外字体文件要放到texture里

12月2日

  • 绘制Dr.Dead的图
  • 设计升级界面
  • 突然有了感染僵尸的想法,打算加进去

12月3日

  • 将lv+2和lv+3道具制作完成
  • 绘制了mon1-3的尸变动画
  • 将感染状态制作完成,被感染的普通人类死后会变成僵尸弹射
  • 将升级方案定为以下几种:
    • 几率出现lv+2的道具
    • 几率出现lv+3的道具
    • 解锁ninja
    • 解锁boxer
    • 解锁kids
    • 解锁bomber
    • 解锁???(暂定为感染僵尸)
    • 增加kill loot
    • 增加gold loot
    • 增加wall的承受反弹次数
    • 增加初始登记
    • 增加mon1的感染概率
    • 增加mon2的感染概率
    • 增加mon3的感染概率
  • 增加以上功能所需变量并部分带入功能中
  • 修改了police的bug
  • 调整了难度
  • every100中添加了10层新的循环数据
  • 实验了一下自制spritefont

12月4日

  • 绘制了新角色感染者infecter
  • 添加感染者道具和僵尸,感染者碰到的普通人类会立刻感染
  • 修改了感染逻辑,解决了BUG(之前部分角色感染后没有效果反馈)
  • 制作了背景音乐,三段音乐以1-1-2-3的方式循环

第五周 RD Weekly Review 12月5日 - 12月11日

12月5日

  • 实现mute功能
  • 制作ability界面,可以选择和查看能力和说明
  • 使用了csv导入数据,目前添加数据为名字,说明,花费
  • 整理资源文件夹结构

12月6日

  • 添加全局变量store_lv控制购买进度排序,记录在webstorage
  • 使用gametimes控制第一次游戏不显示购买
  • 当store大于14(csv条目数)时,不显示购买
  • 添加csv字段seq控制道具开启顺序失败,逆向找index太复杂,添加一张新表解决
  • 暂时删除失败复活,修改为显示获得金币,当前turn和best,本次获得金币
  • 记录每个ability激活状态,存在webstorage

从11月7日开始的开发,至12月6日彻底完工,历时一个月。稍后将整理出开发日志。

12月7-8日

  • 制作游戏截图和视频,提交绿光
  • 中途因为发现截图和视频都是竖屏的感觉不好,于是开始大规模修改制作横屏版本
  • 修改了ability的存储bug
  • 修改了csv预读取的位置

12月9日

  • 绿光比想象中更排斥手机游戏的UI布局,在考虑要不要修改为PC端的方案:
    • 修改为键盘/手柄操作:
      • 方向箭头常态出现,左右键控制旋转,空格发射
      • 修改切换角色功能,上下切换
      • 修改开始游戏的界面,添加退出游戏,上下切换,空格确认
      • 修改商店界面,左右键选择,空格确认
    • 修改界面为左右布局
      • 左侧显示角色状态等级,金币获得,回合数
      • 右侧显示僵尸数量和切换,并常态显示能力激活状态
      • ESC呼出设置:音乐开关,帮助窗口,语言选择,退出游戏
    • 修改屏幕上下空间
  • 以上方案预估2天,而且似乎要单独拆分版本
  • 已完成键盘/手柄部分:
    • 操作发射。键盘为按住方向键上,之后调整角度空格发射,手柄为摇杆+A
    • 更换角色。左右键控制更换,如果没有则跳过
    • 商店界面左右键切换和确定
    • 开始游戏界面确定
  • 修改note界面导致按键短时间无效的BUG
  • 录入了Itch.io的游戏发布平台,并申请了Paypal账号,资料填写妥当但还未发布
  • Steam绿光70%反对,估计没戏了,但我还要努力尝试一下,修改UI风格和操作看看反馈,就当实验了。截图留念。

Image title

12月10-11日

  • 重新绘制了PC版界面,重新制作了截图和视频
  • 待解决问题:
    • Boxer导致被感染僵尸会穿透的问题
      • 墙面采用手写反弹方法,左右为180-self.angle,上为-self.angle
      • 去掉之前Boxer的关闭solid相关方法
      • 由于C2不提供solid反弹开关的action,改为默认关闭,碰撞再打开制定的obj
    • 开始游戏箭头会出现
    • 如何提示ability的详细信息?tooltips?不用鼠标怎么办?
    • 开始游戏画面修改为开始和退出游戏?或是之后就不再显示开始画面了,跳过按进入这一步
    • 新手教学
    • 以及note界面的开启方法
    • 音乐开关方法
    • 本地化方案

第六周 RD Weekly Review 12月12日 - 12月23日

12月12日

  • 制作了界面上的按键提示
  • rex的nickname似乎只能查找到一个实例,最后放弃
  • 修改了反弹次数不减的bug

12月13日

  • hhhh+1s
  • 和bilibili的人聊了一下B站明年要添加的独立游戏版块

12月14日

  • hentai和僵尸hentai
  • 手柄检测提示
  • 添加60关的间断和补充,现在到every100(目前是60)的上限时不再添加敌人,直至敌人杀干净再刷N行。为后续改变场景和小BOSS做准备
  • 修复感染僵尸时,动画未结束bulletnum变成0导致提前结束回合的BUG
  • 和indienova的人聊了一下发行,看来上steam需要做进一步的修改

整理一下新计划:

  • 音乐开关
  • 教学小动画
  • 本地化制作
  • 添加BOSS或奖励关卡
  • 绘制新地图并添加地图更换
  • 角色解锁功能
  • 开始游戏画面选择角色

12月15日

  • 设置界面制作完成,包括分辨率,语言,声音,重新开始游戏,退出游戏,回到游戏
  • 本地化开始制作,预计明天完成

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12月16日

  • 本地化工作基本完成
  • ability暂时用tooltip
  • 绘制了疯王子僵尸

12月17日

  • 制作更换skin
  • 制作skin界面,目前卡在csv里的变量名上了

12月18日

  • 更好skin的激活的成就系统基础功能

12月19日-21日

  • skin系统整理,预计会包括以下skin:
    • skin1 蓝僵尸 默认激活
    • skin2 黄僵尸 蓝色人类击杀100
    • skin3 绿僵尸 绿色人类击杀100
    • skin4 特警僵尸 特警击杀50
    • skin5 小丑僵尸 小丑击杀50
    • skin6 机器僵尸 镭射机器人击杀50
    • skin7 普通矿工 矿工击杀100
    • skin11 疯王子 累计获得10000金币
    • skin8 变态 变态击杀10
    • skin9 单身狗 单身狗击杀10
    • skin12 G胖
    • skin13 印度诺娃 
    • skin10 咸鱼
    • skin20 长者 best 500

12月22日

  • 疯王子和Hentai添加进游戏,低几率出现掉落金币
  • 修复了webstorage的存储bug
  • BUG:小丑会反弹(小丑会反弹不会穿透了,因为小丑用的solid开关)
  • BUG:更换僵尸回合后会闪一下之前更换僵尸的BUG(目前锁定问题在更换皮肤上)

12月23日

  • 修复小丑BUG
  • 修复僵尸闪烁BUG
  • 添加分辨率存储功能,默认全屏
【游戏开发直播】《余生》开发日志
totoyan 2017-03-04


偶然机会和一正愁毕设没程序的小伙伴聊起,想起了自己的初衷,尽管我不是程序猿,我也想做一款自己的游戏。只是一直忙忙忙着,给了太多借口自己等等再等等,或许真的先放下一些事,给自己一次机会,一点时间,来实现当初的一些想法,验证下自己的能力。



-----------------------------------2017.3.3    开坑;


心动不如行动,那现在就开始开坑做游戏吧。

和这几个小伙伴讨论后,虽然过程有点小曲折,小桑心,但是没关系,帮他们也算是帮自己,开工!是时候考验下我这个伪程序的策划了!


开发游戏:《余生》(《survivor》)

开发者:totoyan,叶莹,刘畅,张馨雨,洪小令

开发引擎:construct2

开发周期:1个月。。。吧


在游戏开发前,首先要整理出游戏的策划案,即需求游戏究竟是怎样的,他是什么样子,他有哪些功能,我们对他的期待是什么,方法一般就是头脑风暴,需要无限的创意碰撞后总结下来,定义主题,核心玩法。( 提示: 一个人的想法有限?那就尝试多人组队一起发散思维吧。)

确定出主题、核心玩法、系统后,可尝试制作一个DEMO验证玩法,如果可以便可以开始为游戏搭建框架,着手游戏程序了。(提示:后续开发中建议别再大增添大修改,特别在游戏框架搭建后。因为,分分钟会把原来的设定推翻重做了。)


待续。。。


-----------------------------------2017.3.4    ;



这里小伙伴们策划案最初参考了游戏《归家异途》、《饥荒》;电影《荒岛求生》,看了后,我给出了一些自己的拙见。

故事讲述的是一名游客在海上旅途中经历了一场突发其来的特大暴风雨,又受到不明撞击昏迷了过去,被大浪卷进了大海,在他醒来的时候已经是漂流到了一座荒岛的沙滩上,可是身边只留下了一个小背包,一把小刀、一个水壶;他心里非常慌,非常乱,但同时也意识到,他需要利用这仅剩的物资给自己创造更多资源让自己能活下去等待救援。


定义故事后,可以联想到我们游戏大概的开发方向,需要的系统有哪些。

下面脑图说明

Image title


这里,我们简单地把需要的系统通过脑图一一列举了出来,而核心玩法主要的是

  • 角色
  • 背包(物资、快捷栏)
  • 战斗
  • 剧情
  • 场景
  • 排行榜(可有可无)

这样,在基本确定下来后就可以按步骤开始制作游戏DEMO来验证玩法了。(当然,实力大师可以跳过这些直接进入游戏正式开发中去)


待续。。。


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注:由于转发到小组的文章无法自动更新,更新的日志在https://indienova.com/u/totoyan/blogread/2198






(转发自:原日志地址
【C3官方新闻】新的图像和动画编辑器
StoneFan1987 2017-03-03

新的图像和动画编辑器

作者: Ashley | 201732   翻译:Stone Fan

编辑图像和动画一直是Construct2的关键部分。图像编辑器用作最基本的内置图像编辑工具,而动画编辑器将图像编辑器与自身的功能相结合,用来创建动画及其相关序列帧。 这包括编辑动画和帧的属性,比如动画速度,每帧持续时间,循环设置等。

总的来说动画编辑器拥有很多功能。 但我们认为Construct 2 中的动画编辑器界面有点复杂:它有多个窗口,而且仍然使用主窗口的属性栏,它很容易意外遮挡住你需要使用的东西。 所以我们为Construct3重新设计了整个编辑器。 下面是Construct3中动画编辑器的样子。

Image title 新的动画编辑器。 点击可放大

整个编辑器最主要的区别是现在它所有功能包含在单个窗口中。 左侧的调色板根据您选择可切换到属性或图像的点列表。 这取消了所有的浮动窗口,并让所有拥有多个功能的区域保持在相同位置。 此窗口中的每个窗格也可以您的需要来调整大小。 有了这个设定,动画编辑器再也不可能意外地遮挡重要的东西了。

Construct3的图像和动画编辑器的功能和Construct2的功能一一对应。 它看起来不一样,但它能做Construct2编辑器可以做的所有事。 另外我们更进一步,添加了一些新的功能。

调色板

您可以在调色板中保存一组自定义的颜色。 这在仅使用几种颜色编辑图像时非常有用,比如像素艺术风格。

Image title

洋葱皮功能

洋葱皮是一种在当前帧上半透明地显示相邻帧的功能。 这使得您更容易地绘制下一帧或者填充中间帧。 Construct3的动画编辑器现在支持洋葱皮功能。 下面展示了一个示例,动画的上一帧以半透明显示。

Image title

洋葱皮有三种模式可以选择:

  • 显示前一帧
  • 显示前一帧和后一帧
  • 显示前两帧和后两帧

这可以极大地帮助您在Construct3中手工绘制动画!

新工具和功能

根据用户普遍的要求,在调整图像大小时,有一个新的选项来保持宽高比

Image title

我们还添加了一个带有边框选项的新椭圆绘图工具 ,可用于快速建立原型或占位图片。

Image title

现在,您可以选择在图像显示网格,以帮助您绘图时进行对齐。 例如,您可以设置1像素的网格并放大查看像素边界。

Image title

其他改进和实用功能

我们还做了其他一些改进。 下面是简单的概述:

  • 撤消系统现在可以覆盖动画编辑器的所有操作。 在Construct2中只能撤销对当前帧所做的更改。
  • 撤销系统还可以撤消更多类型的操作,如裁剪整个动画。
  • 您可以将整个动画 ,甚至所有动画导出为zip格式,也可以只导出当前帧。 这使得从编辑器中提取动画更容易。
  • 图像还可以通过拖放来导入。 您可以利用这个功能来更改当前图像(通过拖放到主区域实现)、添加新的动画帧(通过拖放到帧区域实现)或添加新的动画(通过将多个帧拖放入动画区域实现)。

Construct 3的桌面版本也会包含启动外部图像编辑器的功能,从原始磁盘路径重新导入图像。

我们认为您会发现这个新版本的动画编辑器更容易使用。 简化的界面对初学者和有经验的用户都比较友好,新功能会帮助您更有效地处理图像和动画。

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