【索引】大神们分享C2的入门到进阶
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在百度C2贴吧,感谢@sppam前任吧主的整理的“【介绍+索引】欢迎来到 Construct 2 贴吧”很多萌新学习资料也在里面可以找到!
而这里,新整理C2入门到进阶的索引,里面指向贴吧、C2官方论坛、INDIE NOVA C2C3小组等大神们分享的教程、经验、案例,希望可以帮助到小伙伴学习,同时感激这些无私分享的大神们!
(小提示,利用ctrl+F可以查找关键词快速定位到你想要的教程~)
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C2基础教程篇
图文篇:
傅老师的APP開發線上教學@傅老師_台灣
<5.7 物件选取教学> 试读章节@傅老師_台灣
【转】不写代码:教你如何快速制作h5独立小游戏(上篇)
【转】不写代码:教你如何快速制作h5独立小游戏(下篇)
视频篇:
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C2@傅老師_台灣 实例教程篇
[Construct 2基礎] 平台遊戲中的子彈發射
[教程] Rexrainbow Board系列教程 #1章
[教程] Rexrainbow Board系列教程 #2章
[教程] Rexrainbow Board系列教程 #3章
[教程] Rexrainbow Board系列教程 #4章
[教程] Android本地單機打包教程
[Construct 2] 动态阴影的制作
为游戏添加Google Admob广告
[CONSTRUCT 2範例] 超直覺Sprite高亮閃爍範例
【范例】 簡易迴旋鏢Boomera範例
[Construct 2範例] Surface Bomb
[CONSTRUCT 2範例] 以Board實現RPG直線隊伍移動
[Construct 2與Node.js] #1 - 好用的Auto-reload Server
[CONSTRUCT 2範例] 自行實現Platform sustain功能
[CONSTRUCT 2範例] 動態水流效果
[CONSTRUCT 2範例] Dungeon Crawl 範例 + 新書章節
[CONSTRUCT 2範例] 收集魂魄效果(使用moveTo)
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C2大神@rexrainbow 分享篇
(注:这里如果打不开网站请科学上网)
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C2进阶技巧分享篇
【经验】Steam4C2插件使用总结@potion
简单易用的地图传送方法@47731089 (@慕雪白羊 )
范例 自定义键盘按键@47731089 (@慕雪白羊 )
可拓展的相机镜头控制@47731089 (@慕雪白羊 )
一个九宫格的合成系统@47731089 (@慕雪白羊 )
动作游戏范例 含蹭墙、爬梯等动作@47731089 (@慕雪白羊 )
Spriter快捷使用及导入Construct2的方法@xiaohandog
简述Rex彩虹大大的“技能冷却系统”@xiaohandog
说说十分好用的tokenat, tokencount函数 以及“? :”条件运算符@Vzad
说说Sprite Font怎么用@Vzad
【新手分享】 LocalStorage和Array@windy0704
【转】用C2接PHP+SQL打造排行榜@totoyan72021
【转】旋转tilemap内的瓷砖块@totoyan72021
【转】无框的textbox的小技巧@totoyan72021
【转】简易数组做库存@totoyan72021
关于LightTween,分享一点东西@Vzad
[范例]初步数组道具背包@47731089(@慕雪白羊)
[翻译]模拟蛇的行为@47731089(@慕雪白羊)
【经验】CSV学习心得@邱天
【白羊C2入门教程】之Construct2表达式系列 [beta]@47731089(@慕雪白羊)
【白羊C2入门教程】之Construct2表达式系列 [beta]@47731089(@慕雪白羊)
【RPG背包】全功能RPG背包+道具信息编辑器@47731089(@慕雪白羊)
[UI示范]关卡选择界面(litetween插件动效)@47731089(@慕雪白羊)
简易的WebSocket服务器@chfreezer
【翻译】激光射击游戏示范@shuishen49
【分享】C2发布游戏的一个坑与解决方案@jokemon
超炫!C2下制作角色的围巾拖尾效果@potionc
如何制作黑暗环境中视野限制的效果@鑫晴
【翻译】激光射击游戏示范@shuishen49
即时BUFF系统(数组)@47731089(@慕雪白羊)
游戏中加入计时器(倒计时效果)@鑫晴
如何对游戏性能优化@47731089(@慕雪白羊)
Sine 行为 编辑器(含调用函数)@47731089(@慕雪白羊)
[自制]JSONP 插件V1.1@47731089(@慕雪白羊)
【翻译】Construct 2 Javascript SDK 文档@47731089(@慕雪白羊)
[翻译]Runtime 参考函数表@47731089(@慕雪白羊)
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C2游戏实例分享篇
自己做的撞球小游戏,欢迎下载@永远的蓝星之梦
RunningDead steam版,大家体验一下给点意见呗@potionc
【分享】 《学渣实验室》总共15关做完了。另外分享源码@windy0704
Construct2 游戏清单@鑫晴
像素艺术资源站点@鑫晴
【美术资源分享】适合横板射击游戏的美术资源@StoneFan1987
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请问,需要实现一个图片缩放并定位到某个位置(缩放和定位都需要动画过去而不是瞬间定位),有什么好的实现方法吗?
实现类似将镜头在游戏大地图上定位并放大游戏地图的效果。
试过使用moveto插件实现移动,但是缩放使用的是系统自带的scale,scale虽然简单但是缩放过程是瞬间完成的,如果做成动画移动效果就好了。
如何实现同一个Object的不同instance?
想做一个类似炉石的卡牌游戏,期初就想用一个Sprite来做所有卡牌,但是发现这样虽然可以达到换不同卡牌牌面图案的功能,但是在实现点击卡牌,触发卡牌里面的魔法效果的时候,或者判断卡牌有没有被点击过的时候就好像有点问题,因为C2里面生成的Instance好像都是统一改变它的变量。请问如果我游戏里面有100张卡牌,每张卡牌都有好几个不同的属性,是否要做100个不同的Sprite来实现?还是有其他比较好的实现方案?谢谢
[制作分享]游戏中的对话框制作
我们常在游戏中见到各种各样的剧情对话,电子游戏从最早的RPG类对话框演变至今,已经产生了无数种解决方案。但总的来说,常见的对话分为两类:
最常见的galgame对话,可以看到较大的立绘图表现人物的表情动态(甚至动画),以及标记角色的名字和对话内容。
或者也有一些游戏使用pop的悬浮对话窗口直接表现,对话框与角色位置匹配,同时不干扰游戏环境的演出效果(例如可以一边行走战斗,pop框还依然出现)
分析制作方案,有2个要素:
1 资源
2 配置
由于各个游戏的需求不同所以我们先从最低需求的资源和配置来讲。
对话框资源,我们最低限度需要有一个框体和一个对话文本框。框体用来做文本的背景,文本框显示对话内容。然后再根据游戏需求的不同添加立绘用的图片加载框,角色名文本框等。
如果是pop类型的对话,也可能需要添加箭头资源(也可能需要区分对话和思考的箭头和泡泡)
配置部分则比较复杂,首先我们需要先理解对话的最基本结构。
这部分很好理解,对话就是一句一句的文本,说完一句进入下一句,所以我们可以将对话的配置设计为一连串的对话ID,比如ID 1000代表第一句话,这句完了就说ID为1001的那句:
(请暂时忽略文本里奇怪的标签)
很好,这样只要将这一串ID里的文本顺序播放,一句完毕显示下一句,最基础的对话框配置就做好了。
接下来,我们需要添加一个标记,表示1014这句话是这段对话的最后一句,这样程序当识别到这个标记就会在这段对话结束的时候关闭对话框,例如next标记0表示这是段落的最后一句话:
在添加了文本后,我们也需要区分对话是谁说的。所以还需要添加名字和立绘的配置列:
如图
- role标识立绘用图的名字
- side标识立绘在对话框的左侧还是右侧,在制作的时候会自动反转立绘
- name标识说话的角色名字,显示在对话前面
关于文本打字效果:
文本打字效果是对话框的常用效果,可以有效的控制阅读节奏,同时在单调的对话中有限的制造一些演出效果。
打字效果可以控制打字速度,并且可以在每个字出现的时候产生各种效果(参考逆转裁判里的经典用法)
基于打字效果产生的更多的细节:
- speed标记打字速度,0.5表示0.5秒打一个字
- audio标记打字音效,即每个字出现时播放的音效
- shake标记打字震屏效果,填写的数值表示震屏强度
- auto标记文本是否自动下一句话(可以参考逆转裁判中犯人崩溃的桥段),一旦标记为auto则不需要按键也会自动进入下一句
- size标记文本的字号
以下是最终效果(不过听不到声音啦)
更多扩展:
- flash 闪屏
- bg 改变背景图
- bgm 改变背景音乐
- posXY 改变立绘坐标使之偏移
- effect 产生某个特定的特效
pop类对话看起来比固定对话框要简单,不需要显示名字,没有立绘,受限于pop的尺寸文本也不可能做很多。但实际上,pop类对话比固定对话复杂很多:
- pop框的尺寸需要和文本量匹配
- 需要与说话的角色位置对应,甚至跟随移动
- pop对话的时候,可能需要与角色行为产生关系(例如更换动画)
- pop对话也许根本不会暂停游戏
POP框体的制作
在讲述pop的制作方法前,需要普及一下pop的资源制作方法和在UI中的使用类型。
在UI控件中有一类名为9patch的控件。和普通的精灵图片不同,9patch可以将一个图片按井字分隔为9个格子,如下图:
如果是普通的精灵图片,在缩放的时候就会产生形变和模糊
而9patch控件可以将保证4个角不变的情况下自由拉伸并且不会模糊,实现固定倒角的随意缩放的圆角矩形:
一旦基础的pop对话框资源搞定以后,后面的事情就会简单很多:
- 当对话框弹出后将pop框体+箭头+文本创建在指定的角色上方(固定的点)
- 与上次讲的固定框体一样使用打字的方法讲文本一个一个打出来
- 限制文本框的宽度,超过一定宽度(或有主动的文本回车)自动换行
- 将pop框的尺寸与文本框的尺寸匹配(当然四周需要留一些空间)
- 控制好框体的坐标(匹配对话框箭头的位置,如果变大需要向上“长”)
- 对话框缩放的效果(目前GIF帧率低看不出来,其实框体的变化是更有“弹性”)
上图是完成的效果,因为偷懒,所以pop框采用了和固定框不一样的创建方式。每说一句话都会删掉当前框体,下句话重新创建pop框体并从最小尺寸开始。
对话与角色匹配
由于pop对话的方案需要让框体出现在指定的角色头上,所以需要为对话配置对应角色的字符(比如特定的名字),由程序逻辑找到那个角色并创建对话框(例如场景中有5个一样的NPC,我们只想让第二个NPC说话,这种时候就需要为他配置特殊的标记才能找到他)
角色是否受控?游戏是否暂停?
根据情况,可以将角色置为不受控状态,或干脆暂停游戏播放固定的对话或演绎动画剧情。但也有非剧情对话的情况(比如敌人或NPC的随机喊话),需要区分处理。
对话镜头
可以配置对话出现时镜头拉到说话角色的位置,用于跟踪对话主体或跨屏演出效果
剧情段落
除了NPC或敌人不受控制的自言自语外(程序设置的某种规律的随机说话),大部分的对话都是受剧情控制的综合演出效果,这种时候往往只依靠对话表不太够用。
实际上当游戏中对话文本过多的时候,可能还需要再高一个层级的配置,用来更方便的管理对话的开始和结束,对话的类型方案等等。如果对话叫做talk的话,这个配置可以称之为story。
在story中最基本的配置除了ID外便是talk的开始ID和结束ID。还可以配置这段对话是固定对话框还是pop对话框,甚至产生某些混合方案,例如控制剧情之间的衔接关系。
演出效果的相关内容:
- 对话
- 动画控制
- 镜头控制
- 行为控制(例如移动或跳到某处)
- 功能控制(例如某些开关自动开启)
- 效果(特效,音乐音效)
其实大部分我还没做,慢慢实现吧……orz
所以先这样吧……
[制作分享]跳跃的小技巧:贴墙跳
继续延续跳跃的话题,来说说跳跃中的小技巧。
首先看看这两个GIF。
这是一个贴墙跳上平台的实例,乍一看可能看不出区别。但实际手感却有很大的区别。
我们可以拆解一下前后两个GIF的跳跃轨迹可以看到以下的区别:
可以看到,前面一个GIF在起跳后有一个向右后再向左的弧线,后者则直上直下。
说到这里,需要科普一下平台游戏的基础知识。
在平台游戏里,角色的左右移动,除了移动速度外还有两个重要的参数:Acceleration和Deceleration,说白了就是加速度和减速度。
在很多希望体验敏捷快速的游戏中,这两个参数会被调到很大,其结果是一旦玩家按下移动就立刻启动到最大速度,一旦松手就完全静止。
但也有反其道而行的游戏,比如超级马里奥系列。主角马里奥从静止到启动至最大速度会有一个过程,而松手后也会有“惯性”(在某些冰块地表上更明显)
而大部分平台游戏则是介于两者之间,短暂的起速和短暂的骤停。
回到前面的跳跃问题,我为什么要把条约做成弧线而不是直线呢?
因为角色在贴墙跳跃的时候,移动速度是0。没错,即使你怼着墙跑,移动速度也是0。
这就意味着你贴墙跳起到达平台后,左侧有了移动空间后才可以提升移动速度。
所以,直上直下的跳跃方案,其结果是在跳跃到平台区域之前,角色的移动速度一直为0。左侧有空之后才能启动加速,这就导致贴墙跳上平台后无法立刻进入高速的移动,角色会在原地停一下。
而我改善的方案,由于跳起后先向后移动,所以可以在到达最高点之前左侧就有了移动空间。角色就可以提前进入起速,在到达平台上的时候就可以无缝前行了。
另一个原因
再看看左侧完全是墙的情况:
当左侧完全是墙的时候,按照这个技巧也会产生一个后弹弧线。
这同时解决了另一个问题:当角色需要爬墙的时候不会立刻吸附在墙上。
关于爬墙是怎么实现的:
- 角色处于“跳”或“落”的状态
- 角色左侧或右侧贴着墙
- 满足以上条件就进入爬墙状态
根据以上逻辑,如果我们采用直上直下的贴墙跳方案,在跳起的一瞬间角色就会进入爬墙状态,其结果是角色根本没跳起来,而是在地面高度爬了墙,并因为角色还处于地面导致立刻解除爬墙。
[制作分享]如何实现伪物理的称重解谜
这是最近正在开发的一个解谜功能。我希望制作一个按钮,通过踩下这个按钮打开某个机关(或别的功能)。
最初的设计非常简单,踩在上面=开机关。后来发现太简单了,加了按 ↓ 蹲下打开。
后来,我为角色添加了拿箱子的功能,突然想到了重量作为解谜要素的点子,于是这个功能开发就正式开始了。
1 重量计算
首先确定主角有一个重量值,可被举起来的物件也有重量。当角色将物体举起来的时候,将该物体的重量值累加到角色身上。
在按钮上,则需要添加一个需要多少重量的数值参数,例如我目前设置的100。
最后,判定角色踩在按钮上:
- 为角色脚下添加一个虚拟点,比角色的高度低2个像素
- 判定这个虚拟点和按钮重叠
- 判定角色的重量+所持物品的重量和按钮的重量需求关系,相减得出还差多少重量才能开门
2 按钮的高度匹配
在这里我使用了一个小技巧:
- 数字的插值,让重量不是直接到达相减值,而是慢慢到达
- 为了让按钮逐步向下沉,我需要想办法让按钮的高度和当前显示的数字(缓动数字)能够匹配上。
- 按钮的踩下高度是一个序列帧动画。计算当前重量/重量需求,可以得到一个当前重量的百分比,用这个百分百对应序列帧的帧数。这样,按钮的高度就和当前的重量匹配上了。
- 甚至我可以将门的打开进度,也许用这个方法可以做那种限时通过的门?
3 修改方案
紧接着我发现一个问题:只有主角踩在按钮上的时候按钮才能称重。但是物体单独放在上面的时候重量都不会改变:
以上3种情况(甚至叠着多个箱子)都会无法称重。
解决方案:
- 在按钮上添加变量,记录当前按钮上所有的物体+角色的重量,用于和重量需求做比较
- 当按钮被创建的时候,为按钮创建一个虚拟碰撞体。这个碰撞体用来检测按钮上到底都放了什么,他们的重量是多少,并记录所有物体的重量总和
- 碰撞体的宽度=按钮宽度
- 碰撞体的高度=按钮向上检测到屋顶(或其他阻挡物)
- 接下来就是计算检测环节了:
- 计算碰撞区域内的角色重量+手持物体重量,须满足角色并没有跳起来,处于地面(包括站在其他物体上)
- 计算碰撞区域内的所有物体的重量,须满足物体没有在空中,处于地面(包括落在其他物体上),并且没有被玩家拿着)
- 最后将所有物体的重量相加计算出当前按钮上所有物体的综合重量
- 注意,这个解决方案并不完美,例如在L拐角的位置,按钮上方有半个阻挡块,或有其它新规则物体的情况。但在当前规则下应该足够使用了。所以当游戏添加新的规则时还需要注意不要与其冲突。
万岁!完成了
又有没有用C3的?这几天微信下面的远程预览显示浏览器不支持了。
就是想确认一下,然后看看是微信端还是Construct端的问题,因为原来是一点问题都没有的。
QQ群180911504还能进吗?
顺便问下construct3 的rexrainbow 插件如何添加呢?https://github.com/rexrainbow/C3Plugins
[实战]来做动作游戏:如何在斜45度游戏里实现跳跃高度
本教程内的游戏为小英雄大乱斗:https://indienova.com/g/little%20fighting,美术资源版权归属为@JKLLIN
注意:本教程只讲思路不会去详细说明如何在C2里怎么写事件。
我们要实现什么效果?
在C2里有2个非常常用的移动行为:
8 direction行为用来实现8方行走,通常我们可以用来做顶视角或45度角游戏。添加8dir就可以直接实现用键盘控制实例在画面中移动。
platform行为用来实现平台跳跃,platform的实例可以有非常简单实用的platform状态,包括jump,fall等。
那么,如果我们需要在8dir里添加跳跃该怎么实现?
基础概念
首先必须对有高度的斜45度游戏有一个基础概念:游戏的坐标体系是由XY轴(坐标)和Z轴(高度)组成的。
通过8dir行为可以直接实现对XY轴的控制,我们需要的是在这个基础上添加一个Z轴,让角色有高度。
拉尔夫出镜
逻辑和表现分离
首先我们要确定的是,为了实现这个效果,我们需要让角色的逻辑和表现分离。
为什么要拆开?
因为我们需要用8dir行为控制角色在地面的XY轴上移动,但当角色跳起来的时候,其实角色只是原地提高了Z轴高度,并没有改变XY的位置。
但角色在画面中真的会位移到较高的位置,所以我们必须让这个跳起来的角色还有一个标记当前XY位置的真正逻辑位置。
观察角色下方的绿色方块,该方块为角色在XY轴空间中的位置
即我们需要2个精灵,一个是真正的角色表现效果,包括角色的所有动画。另一个则是角色的逻辑位置,只需要一个简单的矩形即可。
这里暂时命名这两个精灵为:
role1 角色表现
role1_logic 绿框逻辑
接下来你只要控制role1_logic的8方行走就行了。对应的role1根据状态改变动画。
上面的角色精灵role1使用set postion可以绑定在role1_logic上。注意这里不要使用pin,pin会把角色钉死在role1_logic上,role1就真的跳不起来了。
Z轴的添加思路
为role1_logic添加一个litetween行为,按照以下方式进行配置:
其中tween property设置为value,即我们要用litetween改变的是一个值。
function选择easeOutQuad是一个减速的运动行为,跳起到最高点是一个不断减速的表现效果。
target Mode选择Relative,即相对差值。
target和duration填写改变值和插值时间,这两个控制跳起来的高度和速度,可以在事件里填写。
跳跃开启
在事件里启动litetween的value,让角色跳起来。
第一行先为value设置初始值=0(表示是从地面开始的)
第二行设置value目标值为40
第三行设置时间为0.5秒
第四行设置开始执行litetween,这里使用pingpong的运动模式,是一个往返循环的运动模式
跳跃结束
因为设置了pingpong的运动模式会导致角色会不停的跳不会停止。所以还需要设置当pingpong循环一个循环结束后停止litetween:
这样,从逻辑上实现一个跳跃高度就完成了。最后你只需要把litetween.value的值和role1绑定起来就大功告成了。
逻辑Z轴体现在跳跃高度上
前面讲到role1需要set postion始终跟随role1_logic,这里的XY设置除了role1.x=role1_logic.x外,还需要在Y轴上添加litetween.value的值:role1.y=role1_logic.y-role1_logic.litetween.value(注意这里减value,因为跳起来是y轴减少)
这样,就可以让角色保持XY轴不变的情况下跳起来。
行为的拆分
上面描述的情况是非常简单的同高度跳跃,即从0高度开始跳到40,再落到0。ACT游戏一般也只需要做到这个程度了。但如果你想做更复杂的,比如二段跳,那么就不能使用pingpong方法。而需要自己将角色的状态扩展为jump和fall两个状态,分别控制litetween.value的起落运动了。
扩展内容
实现了以上功能,基本你就可以做出包括空中攻击,升龙拳,打击浮空等更复杂的战斗效果了。
谁懂得ajax获取后端json数据,然后添加信息传回后端的实例
如题,我想在游戏运行之初获取用户信息,最后在游戏结束时把得分传回后端,有大神可以给个样例吗,我知道用ajax,然而不知道从何入手哇
用C2完成的第一作(其实是来混眼熟的)
教练!我想做游戏!
教练:来来来,这里有一本《C2:从入门到入土》拿去看吧!还不行,去玩这个游戏吧!
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教你如何从0开始制作游戏
一步一步完善它
测试你的游戏
以上内容全部都没有!
你只能看到这些没日没夜辛苦工作的精灵们
越来越多的BUG
还有这个世界的秘密?
被关在黑暗深处的究竟是?!
以上内容大概就是游戏的全部了(划掉)
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这是一个比较简单的游戏(含有少量解谜内容) 大概就是使用C2过程中的一些(自我)吐槽吧
10分钟以内就可以通关 集齐9个结局的话 可以在我这里领取游戏内同款桌面壁纸(并没有人想要)
链接:http://lain.byethost7.com/NP/
*请在电脑上打开网页(游戏中需要用到键盘)
首次加载会比较慢 请耐心等待
LOAD后若出现BUG请再次LOAD一下即可解决
没有人玩的话 我。。我就哭给你看
_(:°з」∠)_
请问怎么在construct3里实现 全画布90°横置?
目前在手机浏览器上横放,顶端会有浏览器自带的黑边,而browser的lock orientation好像无能为力……
最终想实现的效果是在手机浏览器上能自动横屏,这样打开时,例如微信的顶端“微信”黑条就相当于出现在屏幕(横屏视角)的左端或者右端,而不会在顶端了……
游戏中自定义进度条的制作方式
看了网上说的,把user loader layout 选为yes ,然后用loadingprogess表达式,还是不太明白,有人能在指导一下吗?谢谢